Dolor fantasma

Creo que pocos de nuestros lectores habituales —encerrados, junto a nosotros, en la burbuja que es el lado independiente del videojuego— podrán hacerse una idea de cuantísima gente lleva esperando un momento como el que culminará esta misma noche. Desde aquel decepcionante 10 de diciembre de 2020, se ha sufrido, se ha llorado y, sobre todo, se ha escarmentado, pero no por ello hemos dejado de coexistir y de compartir comunidad con jugadores que o bien han esperado agazapados al mejor momento para adentrarse en Night City, o bien han conservado un ápice de ilusión y de esperanza por vivir, en algún momento de sus vidas, aquella experiencia con la que soñaron en 2013. Una década más tarde, quién sabe si finalmente podrán conseguirlo.

No seré yo quien les pare, desde luego, ni quien les arruine una fiesta a la que en ningún momento me interesó asistir. Tampoco les pienso quitar la ilusión: Phantom Liberty es al fin y al cabo, junto a la nada desdeñable actualización 2.0, el comeback definitivo de Cyberpunk 2077. El final de una supuesta historia de redención que, en palabras de aquellos que ya han podido hincarle el diente, aglutina lo mejor de la Campaña base con lo aprendido de estos últimos tres años, acercando la propuesta un poco más a aquella expectativa incomensurable contra la que debió de batirse en duelo en su día. No pongo en duda nada de lo dicho; ojalá que se convierta en una verdad universal. Pero no por ello pienso dejar que se convierta en un final feliz.

Comparar a Cyberpunk 2077 con casos como el de No Man’s Sky siempre me pareció extredamente osado; días como hoy, aún entre cierto aire de satisfacción y cierre, me dan la razón. Con Phantom Liberty, CD Projekt da carpetazo a un proyecto excesivo, anticuado, corrupto y roto —desde su diseño hasta su campaña de marketing; mucho más allá de lo técnico—, que, siempre insuficiente, ha precisado de la serie de animación de Studio Trigger para ser aceptado socioculturalmente. Una propuesta caprichosa, obcecada en la necesidad de exprimir el potencial lucrativo del universo de Mike Pondsmith a toda costa, y de dar a luz a un universo expandido que claramente se le queda grande a un estudio enfocado, desde luego, en demasiadas cosas al mismo tiempo.

Cyberpunk 2077 nunca recibirá un tratamiento como el de No Man’s Sky, ni por parte de sus desarrolladores ni (esperemos) por parte de sus jugadores, porque nuncan han sido lo mismo. CD Projekt RED, exponente europeo del videojuego más desmesurado y capitalista, nunca ha acogido ni acogerá una redención real; simplemente ha presumido de una intencionalidad clara a la hora de no dejar caer su reputación hasta lo más bajo, algo que, considero, les ha salido demasiado bien. Eso es, al final del día, lo más doloroso del fracaso de Cyberpunk 2077, y lo que más lo diferencia de cualquier otra clase de historia de liberación o perdón: que nadie parece haberse fijado en el origen real del problema, ni haber aprendido nada de uno de los mayores batacazos de la historia reciente del medio. Quizás es porque dicho batacazo, según los números, jamás existió. Sigamos bailando en el agua.