Diez segundos para matar, diez segundos para no morir


Corren tiempos frenéticos. Piensas un poco en la pila de juegos pendientes y cuando decides que quizás sería buena idea empezar alguno llega junio y los anuncios sobre videojuegos, por si tu lista de deseados de Steam no era lo suficientemente grande. Tienes cuatrocientos libros apuntados en Goodreads, una watchlist de series y películas infinita, streamings y algunos programas diarios, espectáculos, eventos deportivos. Nunca hemos tenido tanto entretenimiento, mas nunca nos hemos sentido tan abrumados.

La premura es enemiga del disfrute. Al menos la mayoría de las veces. Pero constantemente tenemos un bombardeo de estímulos que dificulta no sucumbir a ella. No en vano, sacamos menos tiempo para leer tranquilamente artículos como este, pues tenemos otra infinidad de elementos que consumir y desechar. Pero bueno, no hemos venido a sentar cátedra sobre el la deriva hacia el frenetismo de nuestras formas de consumo, porque para ello tenemos ya a Mullet MadJack que lo hace con elegancia y humor.

El juego de HAMMER95 nos presenta una distópica sociedad futurista donde los “robillonarios”, IAs que han adquirido todo el poder monetario dejando a los humanos relegados en un segundo plano, se creen semidioses y merecen un buen escarmiento. La estética retrofuturista que plantea se centra en el estilo del anime noventero y la música synthwave a todo volumen, para que disfrutemos de reventar cabezas robóticas.

Estamos ante un boomer shooter relativamente tradicional en formato, con una mezcla de sprites en 2D y entornos en 3D muy acertada y que le da un toque bestial a su aspecto visual. Todo está presentado para que el protagonista forme parte de un streaming donde puede realizar un trabajo de riesgo y miles de personas pueden verlo en primera persona. Pero entonces aparece el elemento sorpresa, la mecánica que identifica a Mullet MadJacklos humanos se han vuelto tan adictos a la dopamina que sus necesidades de entretenimiento exigen que alguien muera cada diez segundos. Si no, nuestro corazón fallará y tendremos que volver a intentarlo.

Nos embarcamos entonces en una aventura para rescatar a una influencer famosa de las garras de un robillonario con ganas de que le unten la cara a hostias. Y nosotros las tenemos, vaya que sí. Con solo diez segundos por delante, tenemos que ingeniárnoslas para ir reventando cabezas, disparando por doquier, haciendo explotar lo que podamos y consiguiendo tiempo extra por cada muerte. Las bebidas de las máquinas expendedoras también garantizarán algo de tiempo, pero el frenetismo es tal que moriremos más de una vez adecuándonos al ritmo.

La velocidad, como tal, no es la clave. Todo radica en el control, en un baile, como Quake o Doom donde tenemos que ir eliminando enemigos con eficiencia y elegancia, si podemos. Un escopetazo en las robobolas siempre es más divertido (y da segundos extra). Iremos pasando capítulo a capítulo, cada uno con diez pisos en un ascenso en busca de la influencer cautiva. Entre piso y piso, más allá de ser estimulados por infinidad de likes por nuestro buen rendimiento, además de los comentarios de nuestra contratista, tenemos también acceso a una recompensa directa a través de la tienda: un arma o una mejora pasiva. Podemos ir acumulándolas, aunque solo sirven para el presente capítulo y si morimos tendremos que volver a empezar sin ellas, dándole un toque roguelike que le sienta bastante bien.

En el último piso de cada capítulo nos espera un jefazo que, a mi juicio, es la parte más floja del título. Las peleas están bien, para lo que supone un boomer shooter convencional. pero de cara a la premisa del tiempo límite pierden toda su elegancia. El cronómetro de los diez segundos se desactiva y tenemos un porcentaje de vida, sin más. Hubiese estado genial ver batallas en las que tuviéramos que darle a determinados elementos dentro de nuestra franja de tiempo, dándole más consistencia a la identidad de la premisa.

En términos narrativos su idea es clara, sabe lo que quiere y lo consigue a la perfección. Crítica o sátira, como mejor lo queramos tomar, hacia nuestra idea de entretenimiento moderno, desembocando en una sociedad cyberpunk. La gente de HAMMER95 sabe que es un género trillado a más no poder, pero también es consciente de que pese a los numerosos intentos de exponer los riesgos del turbocapitalismo instantáneo, ese que te pide consumir por puro FOMO, parece que somos incapaces de frenarlo. Los índices de atención y retención de la información se están desplomando cada vez más. Yo mismo he sucumbido varias veces al FOMO –Fear of missing out, por si os pilla despistados– y he tenido que forzarme a disfrutar de las cosas con un margen de tiempo razonable. Pero he de reconocer que la premura, cuando se trata de triturar robots billonarios con escopetas, subfusiles, revólveres y cuchilladas aquí y allá, es bienvenida. Que, además, puntúen el rendimiento en el capítulo y halaguen el mullet tan molón que llevamos, es un gustazo.

La prisa es mala consejera, pero me urge comerme a los (robo)ricos.

Escribo estas palabras con synthwave de fondo a todo volumen mientras ansío echar un rato jugando al modo infinito de Mullet MadJack, el verdadero núcleo del juego al que se nos lanza después de una historia principal que presenta algunos giros de guion bastante absurdos (para bien) y nos dejará con una sonrisa en la boca por lo divertido de su experiencia. Toca ahora comprobar si soy capaz de ponerme en los mejores puestos del día entre los jugadores globales. Al fin y al cabo, otros juegos pueden esperar. Será mejor aprovechar y disfrutar lo que ya tenemos.


Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por JF Games.