Un mito que se derrumba

El titular de este texto puede ser cuanto menos confuso o paradójico, pero si atendemos a la última acepción de la RAE sobre la traducción de “gamer” como jugador, perdiendo el matiz de “jugón”, podríamos encontrar fácilmente este tipo de contradicciones. Quizás, esforzándonos un poco, podríamos encontrar palabras como jugón o videojugador enfatizando esa pasión por el videojuego sin reducirlo únicamente al significado de ser aquel que juega a videojuegos. Aunque para ello supondría escuchar y valorar la opinión de los jugones sin entrar en prejuicios o anticipar trágicos sucesos como una vida llena de adicciones o condenada a la violencia. Si bien, los telediarios ya no colman los titulares con noticias como “el asesino de la katana que jugaba a Final Fantasy”, esa imagen sigue presente en el imaginario colectivo, obviando por mucho los grandes beneficios que presentan los videojuegos para la cultura o la educación en su justa medida. No obstante; nuestra voz para ser tenida en cuenta se halla dispersa en la discordia y el enfrentamiento interno continuo. En los últimos años la apropiación de la palabra “gamer” por parte de cierto grupo intransigente, intolerante y tóxico trae consigo la animadversión a todo lo relacionado con lo “gaming”, asociándose a estilos de vida insolidarios e insolentes, o a modas pasajeras alentadas por el odio. La imagen del jugón en South Park como esa persona obesa comiendo cheetos y bebiendo monsters se aleja mucho de lo que uno podría encontrarse en una comunidad o hermandad gamer saludable, algo que dará para profundizar en otra ocasión. Si nos quedamos con la suma resultante de todo pasa por ser una comunidad con muchas voces y poca fuerza como consumidores.

Hasta ahora, siempre que me habían preguntado por el devenir de la industria en España, decía siempre: “Muchos micro-estudios, no se produce apenas pero al menos consumimos muchos videojuegos. Nos apasionan”. Hoy en día, no se puede decir que eso sea algo realmente cierto. Aunque según Newzoo, España se encuentra entre los diez países con mayor consumo de videojuegos, solo queda reflejado en términos de beneficios (obtenidos en su mayoría por compañías extranjeras y que no tienen peso aquí). El consumo de videojuegos como tal ha descendido hasta el punto de dedicar una media de 45 minutos al día o 6,5 horas semanales, a diferencia de Reino Unido por ejemplo donde esas cifras se duplican. José María Moreno, director general de AEVI, en elDiario derribaba con contundencia el mito extendido de que en España se juega mucho: “es el país europeo donde menos horas se dedican a jugar a videojuegos”.

El videojuego está en continuo crecimiento

Si tomamos como referencia el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego de 2019, veremos que se estima que el mercado de los videojuegos supere los 189.600 millones de dólares, con un crecimiento anual medio de 8,1%, obteniéndose en videoconsolas y móviles un 80% de los beneficios. Pero ese crecimiento es desigual y España no sigue esa tendencia del mismo modo.

Para cualquiera que siga la actualidad de los videojuegos, el ruido y las tendencias sobre videojuegos es cada vez mayor. No obstante, en lo personal, si echase un vistazo a las personas que me rodean en la realidad, no hay tantos jugadores jugones como podría pensar. Y no es algo que la madurez del videojuego haya solventado o que plataformas como el servicio bajo suscripción o el videojuego en streaming (sin necesidad de grandes gastos) hayan dado la vuelta a la situación. Bajo mi punto de vista, no creo ni que hayamos llegado a la situación generalizada de jugones que vivimos con la expansión de la Nintendo Wii, donde jugadores dedicados y jugadores casuales se hicieron más notorios en todas las casas y familias.

El efecto que ha tenido plataformas como Netflix o HBO en los hábitos del entretenimiento, quedando patente un mayor afán cinéfilo o seriéfilo en la sociedad, no ha sido el mismo que ha producido otras plataformas en streaming de videojuegos. ¿No debería suceder algo similar? ¿Existe alguna barrera de entrada artificial? Tal vez en 2021, todavía existen muchos prejuicios sobre la persona que juega a videojuegos. La prueba no es su existencia, sino la ausencia de estos siendo un medio más completo e inmersivo que una película por ejemplo. En algunos textos he aludido a la existencia de ciertas barreras cuando asumimos muchas cosas que ya damos por hecho por saber jugar o la menor visibilidad de juegos de entrada destinados para los niños. Ese avance lento del videojuego como hábito sigue siendo un misterio. ¿Acaso necesitaría más tiempo? ¿Estamos hablando de un medio que ya está madurando? Quién sabe, pero si los videojuegos están consolidados y ya gozan de una historia e identidad cultural propia, tal vez sea la tecnología asociada a ellos lo que está arrollando a la multitud.

El avance de la tecnología, como sucede con lo digital y los ordenadores, está atropellando a muchos mayores (y no tan mayores) provenientes de un mundo donde los cambios no sucedían tan rápido y donde la edad era sinónimo de un entendimiento mayor del mundo.

Ya sucede que estamos ante generaciones más sabias (preparadas sobre el funcionamiento tecnológico o el peso económico que estas tendrán) y a la vez más pobres, una paradoja que devasta cualquier código o camino convencional. Es pronto para vaticinar las consecuencias de las “consecuencias” pero si somos cada vez menos consumidores, tendremos menos peso en el mundo de los videojuegos. Ya no solo se trata de que tu juego favorito llegue traducido al español, al menos en texto, sino de poder ser tenidos en cuenta en los videojuegos como cultura. Juegos como Blasphemous y TheWaylanders luchan a contracorriente tratando de rescatar la presencia de nuestros valores y legado en los videojuegos, pero todo penderá de un hilo cuando pasemos a una irrelevancia mayor.

En la órbita del videojuego

El ruido o las tendencias que antes mencionaba parecen ser cada vez mayor, y tal vez desde ese punto de vista nos escuchen cada vez más. Si en el lado descendiente de la balanza tenemos el desarrollo y el consumo, al otro lado de la balanza tenemos el gaming y todo lo que rodea al videojuego. Cada día visualizamos más contenido sobre videojuegos, ya sea en Twitch, YouTube o Facebook Gaming; cada día nuestras voces tienen más presencia en el campo de los e-sports y el gaming. Tal vez nos caracterizamos por la pasión que desatamos hacia los videojuegos en cada comentario, cada locución o cada podcast. Tal vez seamos grandes comunicadores y eso se nos dé bien. Ese es el punto positivo: ser capaces algún día de movilizar grandes masas como lo hace hoy en día el fútbol. Y entonces sí, con el tiempo, el hábito hacia los videojuegos sea cada vez mayor. Siempre ha estado ahí. Pero no sospechábamos, al menos yo, que el camino sería transitado por otros que no juegan, no baten récord, no aprenden trucos, no consiguen todos los trofeos, ni el 101%… sino aquellos que logran transmitir y crear sus propias historias. ¿Acaso esa no es la base de todo entrenimiento? Contar historias. Puede que la razón que me lleva a escribir ese texto sea parecida, no sea muy diferente de la que quienes en un futuro lograrán lo que hasta ahora no se ha conseguido. Solo espero que hasta entonces, no nos hayamos perdido en ese espacio sideral.

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