Todo queda en familia

Un sol pálido y triste nos recibe a nuestra llegada a Sker Island, el traqueteo metálico de las vías del tren va aminorando su ritmo hasta detenerse con un agudo chirrido de los frenos, dejándonos en un paraje solitario y silencioso, rodeados por la abundante vegetación del bosque. Un cartel oxidado y mohoso nos confirma que hemos llegado al lugar indicado, a ese al que se nos instaba a acudir en la carta que nuestra amada nos escribió con palabras cargadas de miedo y desesperación. “Desearía no tener que escribir estas palabras, pero mi padre ha descubierto nuestros planes, amor mío. Además de esto, hay algo mucho peor que necesito que entiendas, aunque temo que me creas enajenada… Mi padre pretende utilizarme de la misma manera que creo que utilizaba a mi pobre madre. Desea que cante para él como hacía ella, y sea la estrella que atraiga a las pobres gentes a este rincón del mundo. Yo me he negado, y por eso me tiene aquí confinada, en el hotel Sker […] Siempre tuya, Elisabeth.” Llegamos a Sker, y recorriendo sus pedregosos caminos no tardamos en avistar en imponente y decrépito hotel, bautizado con el mismo nombre que la tierra sobre la que se asienta. Con la certeza de que algo oscuro envuelve el edificio, nos aventuramos a subir sus escalinatas y atravesar su umbral. Estamos entrando de lleno en el corazón del terror.

Maid of Sker llegó a nuestros dispositivos el pasado 28 de julio, de la mano del desarrollador independiente Wales Interactive, inspirado en la novela casi homónima de Richard Doddridge, The Maid of Sker (1872). El título no tarda en dejar claro que su baza principal, sobre la que basculan el resto de los elementos para hacer que el juego funcione, es la inmersión del jugador. En cuanto cruzamos las puertas del hotel, el apartado sonoro se convierte en el claro protagonista de la función, y la principal herramienta de los creadores para transmitirnos el terror. El crujir de la madera, el tintineo de las luces o el lejano susurro del viento son casi una constante, que nos transportan de lleno a la obra y nos aíslan de lo que hay fuera de la pantalla. Al contrario de lo que pueda parecer, estos efectos no se sienten, en ningún momento, repetitivos o excesivos, pues están tan bien cuidados y elaborados que realmente se sienten parte de un entorno orgánico en el que nos movemos.

El estudio ha conseguido transportarnos al Hotel Sker desde el primer minuto, y en un juego de terror eso es una primera batalla ganada.

Desde el momento en el que ponemos un pie en la recepción sentimos esa dicotomía entre la curiosidad por el misterio y el escalofrío de terror y tensión constante que nos aconseja que dejemos el mando y apaguemos la consola, porque algo está a punto de suceder. Y precisamente, en esa sensación de amenaza inminente reside uno de los aciertos de Maid of Sker. El juego nos mantiene con los nervios a flor de piel prácticamente en todo momento, porque, ignorando la tendencia habitual de incrementar la tensión poco antes de un momento crítico, mediante el uso de sonidos o movimientos extraños, este juego nos está advirtiendo del peligro el durante todo el tiempo, por lo que la constancia de la advertencia acaba por convertirse en una ausencia de la misma.

No escucharemos el crujir de la madera solo cuándo el juego esté a punto de darnos un susto, no escucharemos pasos solo cuando un enemigo se dirija a nosotros, y lo mismo con el abrir y cerrar de las puertas u otros tantos sonidos. Todos estos indicadores son constantes en el juego, por lo que no tenemos forma de saber cuándo algo malo se acerca. Por todo ello, la inmersión es un factor clave y acertado en Maid of Sker, y se consigue, principalmente a través del sonido. Teniendo esto en cuenta, es más que recomendable jugar con el sonido bien alto, o con auriculares que nos aíslen del resto de sonidos ajenos al juego.

Este delicado y orgánico funcionamiento del sonido es posible gracias a otro de los aciertos del juego, que sinceramente, me parece digno de elogios. El diseño de escenarios está medido al milímetro, conectando todas las partes del hotel y sus alrededores de manera natural y creíble. Es por ello que, estando en determinadas zonas del edificio podremos oír como los enemigos se mueven por las habitaciones contiguas, o como pisan en las plantas superiores, sobre nuestras cabezas. En este diseño de niveles se puede apreciar la fuerte influencia de Resident Evil en este título, aunque el tipo de terror que propone sea muy distinto. Podemos notar, especialmente, la influencia de Resident Evil VII: Biohazard (2017) ¸ en la propuesta de un edificio abandonado y una serie de inquilinos que compartirán estancias y pasillos con nosotros, tratando de darnos caza. Aunque también hay claras influencias y guiños al resto de la saga de Capcom, como pueden ser las habitaciones seguras para guardar la partida, con su sintonía musical propia, las llaves con emblemas de animales u objetos para acceder a los distintos rincones del hotel, o las máquinas de escribir que encontraremos en las habitaciones de guardado.

No es una casualidad que el sonido y la música sean elementos tan importantes en Maid of Sker, ya que tanto su trama como su jugabilidad también giran en torno a estos elementos. En primer lugar, a nuestro protagonista se le encomienda la misión de componer una melodía que anule los efectos de una siniestra canción que altera las mentes de la gente, y de la que descubriremos más y más detalles a medida que avancemos en el juego. Nuestro principal objetivo será hacernos con las partituras de otros tres músicos, que se complementan con la que ha compuesto nuestro personaje, así como encontrar cuatro cilindros de cajas musicales, y con ambas herramientas debemos crear la canción que acabe con la amenaza que se cierne sobre el Hotel Sker. La historia se guarda algunos giros de guión muy ingeniosos e interesantes, y que, sin duda, captaran la atención de aquellos que dsifruten de las historias de misterio y terror. Como es habitual en el género, muchos detalles de la historia serán contados a través de documentos, tanto sonoros como escritos, que tendremos que coleccionar a través de los distintos escenarios.

Dejando a un lado la historia, que es merecedora de ser descubierta por cada jugador sin destriparla aquí, la importancia del sonido se conecta de forma satisfactoria con el apartado mecánico y jugable. Nuestros enemigos son ciegos, y solo podrán detectarnos por el ruido que hagamos al movernos e interactuar con el entorno. Como es habitual en las mecánicas de sigilo, moverse agachado produce menos ruido que caminar, y a su vez, correr genera más ruido que andar. Pero Maid of Sker hace uso de algunas herramientas más para enriquecer esta idea. Por un lado, tendremos que prestar atención a nuestra respiración, ya que, si estamos lo suficientemente cerca de un enemigo, este podrá escucharla. Podemos taparnos la boca para contener la respiración, pero si mantenemos este estado durante demasiado tiempo nuestro personaje acabará tosiendo, y generando más ruido del que tratábamos de evitar. También, tras correr durante algunos segundos, empezaremos a jadear irremediablemente, produciendo más ruido, y si pasamos cerca de una hoguera que desprenda humo y brasas, o si cruzamos a través de una nube de polvo, empezaremos a toser. Incluso las heridas que suframos provocaran que nuestro personaje haga más ruido, al quejarse del dolor o respirar con más fuerza. Incluso tocar muebles u otros objetos al caminar puede producir sonidos que alerten a los enemigos.

Maid of Sker da prioridad al terror, la exploración y el sigilo muy por encima del combate y la acción. Durante el primer tramo de la aventura estaremos totalmente indefensos ante los enemigos, valiéndonos únicamente del sigilo, las huidas o los escondites para salir vivos de los encuentros con ellos. E incluso cuando accedemos a nuestra “arma” seguiremos siendo incapaces de matar a nuestros enemigos, tan solo podremos aturdirlos momentáneamente para salir del paso y seguir nuestro camino. No poseemos un arma de fuego, ni un cuchillo, no se trata de un arma al uso en absoluto, sino de un dispositivo sonoro que daña los sensibles oídos de nuestros enemigos. Además, la munición o cargas para dispararlo serán bastante escasas, y lo mejor es guardarlas para ocasiones especiales. Lo mismo ocurre con la cantidad de medicinas que encontramos a lo largo de la aventura, acordes al número de enfrentamientos obligatorios y la munición. Todo esto se estructura en base a la dificultad, y os hablo de la dificultad media, ya que, si nos vamos a los extremos, estas variables aumentarán o disminuirán respectivamente. El juego recoge otras influencias de los survival clásicos, como el sistema de inventario, la ausencia de autoguardados, la resolución de sencillos puzles o la búsqueda de objetos clave tan icónicos como manivelas o emblemas familiares.

Si el sonido es esencial en Maid of Sker, los efectos lumínicos y ambientales son el “sidekick” perfecto, el Robin de todo Batman. En líneas generales, se trata de un título con un apartado técnico más que respetable para estar desarrollado por un estudio independiente, pero en cuanto a iluminación se refiere, brilla con luz propia, nunca mejor dicho. Los reflejos en algunas texturas, así como los haces de luz que atraviesan ventanas o cortinas, crean una atmósfera nostálgica y magnética en el juego, y que se complementa a la perfección con el apartado sonoro para crear un todo inmersivo y de estética realista, que acentúa la sensación de terror en el jugador. En diferentes puntos del sobrio, imponente y majestuoso hotel, la luz nos regala estampas estremecedoramente bellas, al bañar la oscura decoración, compuesta por grabados en piedra, esculturas clásicas, sinestros retratos o mobiliario de estilo victoriano, entre otros elementos. Es en los breves tramos que pasamos es escenarios exteriores donde el apartado gráfico de Maid of Sker “sufre” más, ya que al abrirse el mapeado son muchos más los elementos a representar, y pierden detalle en comparación con los pulidos interiores.

Encajar

Galardón-Plata-HyperHypeEn conjunto, todas las piezas de esta aventura trabajan pare crear la mejor inmersión posible, y mantener el terror en el jugador durante sus aproximadamente 6 horas de duración. Es un juego de terror puro y directo, que consigue su intención con facilidad y transmite exactamente lo que quiere transmitir. Se inspira en la idea de Resident Evil VII y la orienta hacia un terror más psicológico, dejando a un lado la acción y el combate. Un título que me ha mantenido en tensión como pocos, y que sabe como jugar sus cartas para lograr un resultado más que notable.


Este análisis ha sido realizado con una copia para PlayStation 4 cedida por Wales Interactive.

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