De emisores y receptores

Candy Crush pocos meses después de su lanzamiento reportaba unos ingresos de 700.000 euros diarios y más de ochenta millones de usuarios posicionando la aplicación como, si no la más rentable, una de las más rentables de ese año. Hoy estas cifras se le harían irrisorias al videojuego lanzado por King en 2012. En 2017 Candy Crush reportó un aproximado de 2.2 millones de euros diarios y en 2018 reportaba 29 millones de descargas en celulares en los cuales no se había descargado la aplicación antes. Este juego de azar no simplemente estalló en las manos de las personas, sino que además fue uno de los primeros videojuegos móviles que despertaban el interés público junto a Clash of Clans y Hay Day (un poco más olvidado). En 2013 la federación de psiquiatras americanos decía que se debía considerar como una epidemia nacional la adicción a estos videojuegos y, en octubre de ese mismo año, Paul B. Preciado le dedicaba un corto ensayo.

Paul B. Preciado ofrece una caracterización de este videojuego, características que serían defectos pero logran hacerse virtudes para la empresa: «el carácter infantil e inofensivo (no hay aquí ni violencia ni sexo), la recompensa indirecta desatada por la asociación entre la glucosa (candy) y el interminable paso de niveles (hasta 410) [hoy consta de 5,765 niveles, repartidos en 386 episodios, los cuales se dividen a su vez en 78 mundos] y la falta de contenidos culturales específicos que puedan suscitar adhesión o rechazo.» Sus condiciones de videojuego casto [sin sexo o violencia], idiota [gambling encubierto] y gratuito tanto a nivel económico como cultural son también condiciones de posibilidad para una democratización de la adicción de forma parecida a como el internet y el Prozac, a medida que se hacían más populares, democratizaban la depresión en los 90’s. El cómo funciona Candy Crush le permite dirigirse a un jugador que no existe lo que obliga y permite a sus jugadores despojarse de sus defensas sociales, eróticas y culturales: «el juego establece un circuito cerrado entre el cerebro límbico que gestiona la memoria afectiva, la mano y la pantalla» No exige, entrena o enseña nada. Su objetivo es el de captar la atención del jugador y capturar sus pulsiones «haciendo de la pantalla una superficie masturbatoria subrogada». Dicha masturbación se desarrolla en, y por, la pantalla, y es la pantalla la que señaliza y controla el orgasmo. La masturbación de Candy Crush está mediada por una desnudez cultural así como el onanismo está mediado por una desnudez física que posibilita un contacto directo entre mano-dildo y el órgano reproductor. En 2013 se evidenciaba de forma práctica el desplazamiento de la mano masturbatoria hacia los tecnoórganos; el celular.

El celular como tecnoórgano crea una realidad desplazatoria de la biología, además de una realidad líquida. La masturbación que se realiza en ese circuito cerrado desterritorializa la zona erógena y la convierte pantalla. El celular es una extremidad corporal y un aparato cognitivo no muy distinto al ojo, a los órganos reproductores o a la mano. Incluso al gusto, idea que da lugar a toda una serie de canales de cocina famosos donde se puede saborear un plato que nunca consumimos efectivamente.

Los tecnoórganos, su funcionamiento y el desarrollo de una práctica masturbatoria eficiente funciona como una evidencia de las bases de la realidad virtual y lleva a producir una sexualidad. Cada realidad creada en la historia trabaja de forma parecida y Paul B. defiende que con Candy Crush y el capitalismo tardío la mano masturbatoria es llevada a trabajar sobre las pantallas. Cada realidad viene acompañada con un funcionamiento específico de la masturbación que no simplemente enfocan al placer con objetos exteriores específicos sino que, además, estos objetos de placer controlan, manipulan, desarrollan y estructuran a la misma. Candy Crush puso en 2012 a una parte considerable de la población a masturbarse mientras iban en el tren o fumaban en algún descanso de oficina y con el paso de los años solamente ha crecido y mutado.

P.T. y el Voyeurismo

Aunque King en 2012 daba un primer paso manifiesto hacia las formas en que el capitalismo cognitivo utilizaría la High-Tech para la producción de subjetividades eróticas aún faltarían dos años de discusiones sobre videojuegos para otro paso importante. P.T. se construyó desde el primer momento como un mito; su poca duración en tiendas virtuales, dos nombres importantes de la cultura pop que, a pesar de todo, no salían en los créditos, una jugabilidad al mínimo y un diseño de sustracción que utilizaba a una serie de obras – Amnesia, Gone Home, Outlast, etcétera – como referentes directos. Silent Hills es un videojuego que se construyó desde el primero momento para no salir; toda posibilidad de un juego completo terminaría en fracaso porque la grandeza de su teaser no se encuentra en el juego terminado, sino en el juego que nunca llegó. La salida, pronta fama y desaparición de P.T. trabaja para crear el mito y le permite la institucionalización de un estilo de juego y de una manera de consumir videojuegos que empezaba a asomarse.

Tanto Candy Crush como P.T. son condiciones de posibilidad para la existencia de Fall Guys y Among Us. Ambos con sus particularidades, juegan al mismo juego: Twitch como distribución. La implementación de publicidad en Fall Guys no es para jugadores, sino para voyeuristes.

La velocidad que tuvo el cambio en los videojuegos para pasar de la masturbación al voyeurismo es estrepitosa. Este cambio tiene su reflejo con la salida de Playboy en 1953. Se necesitarían unas cuantas décadas y una guerra mundial para pasar de la mano trabajadora del fordismo al ojo voyeurista del conejo. En la realidad virtual y el videojuego solamente se necesitarían un par de años y la construcción de dos edificios que hoy forman parte importante de nuestras vidas; Twitch y Youtube. Y este par de edificios también tienen su contraparte en la pornografía actual; las múltiples páginas de vídeos porno y la Webcam. Si Candy Crush es al videojuego lo que son los vídeos porno que controlan y desatan el orgasmo, Silent Hills es al videojuego lo que es la webcam en donde el placer es recibido intermediado por, primero, otro jugador que lo experimenta y, segundo, por la pantalla. El modelo Silent Hills priva, o permite, ser espectador de la masturbación que se hace otra persona en su casa, permite la mirada íntima en dos niveles; la del jugador al pasillo en L del juego y la del espectador al streamer. No hay tanta diferencia entre las plataformas de streaming +18 y Twitch cuando el ingreso a una o a otra es para observar a gente masturbarse mientras juega con dildos o con videojuegos (si es que hay diferencia entre uno y otro).


No es que P.T. haya sido el primero de estos videojuegos, anteriormente señalé una serie de ejemplos que fueron bases a lo que hizo P.T., pero así como la institucionalización de Twitch como una mega corporación se dio posterior a su invento, también la institucionalización de los videojuegos como materia suplementaria al voyeurismo se dio con P.T. y el boom de los youtubers y streamers grabándose mientras se asustan, gritan, gimen y se excitan. El tránsito de espectadores y espectadoras en Twitch es abrumador, ser streamer es tocar a una puerta con un ojo de pez mientras se masturba con la otra mano.


Preciado, Paul B. (2019) Un Apartamento en Urano; Candy Crush o la Adicción en la era de la Telecomunicación. Barcelona: Editorial ANAGRAMA, S.A.

Preaciado, Paul B. (2010) Pornotopía: Arquitectura y sexualidad en «Playboy» durante la guerra fría. Barcelona: Editorial ANAGRAMA, S.A.

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