¡Tomad nota!

El devenir de los meses – afortunadamente – trae consigo los costosos lanzamientos que durante tantos años esperamos, y que, en su virtud o defecto, acaban por opacar en su expectación al resto de propuestas de menor tamaño que disimuladamente se inmiscuyen en nuestros estrenos mensuales. Resulta sencillo acabar el año, así, con una nueva lista de títulos pendientes en cuya existencia tan siquiera habíamos reparado hasta hace un par de meses, volviéndose algunos de ellos absolutamente imprescindibles, haciendo gala de una factura artística y, con asiduidad, de una imaginería impropia de las grandes producciones. Neones, águilas, sangre, samuráis y detectives, ¡hay sleepers para todos los gustos!

Sayonara Wild Hearts, por Carlos Sánchez

Una persecución salvaje, un torbellino de flashes, una ciudad rosa neón“. Así tuve el placer de describir tan solo un puñado de meses atrás a Sayonara Wild Hearts, una inspiradora propuesta que, como desarrollador y periodista, siempre tendré como referencia. Simogo ha sido capaz de concebir una verdadera obra maestra de escasa duración, que hace de su brevedad una virtud indiscutible, explícita a la hora de alzarse como una frenética amalgama de sorpresas visuales y jugables digna del desencaje de mandíbula más sonoro y del aplauso de mayor fragor. Una experiencia única en el medio, capaz de sacar brillo a un magnífico álbum pop que no solo actúa como medio narrativo y jugable, sino también como motivación y escaparate, y que desarrolla a través de lo visual una familiar historia de amor con la que resulta sencillísimo encariñarse y sentirse identificado.

Eagle Island, por Javier M. García

Si hay un metroidvania que ha sonado fuerte este 2019 ha sido Blasphemous. Sin embargo, no ha sido el único exponente del género que merece la pena destacar durante este año. En julio llegó a nuestras plataformas Eagle Island, una simpática y carismática aventura que abraza las mejores características del género y las ejecuta con mucho acierto. Esta obra indie destaca por lo pulidas que están sus mecánicas, su exquisito diseño de niveles y su apartado artístico. Por otra parte, se trata de un juego accesible para casi cualquier jugador, con diferentes ajustes de dificultad, lo que la hace ideal para iniciarse en el género. La variedad en sus escenarios y enemigos es digna de elogio, y sus mecánicas de combate son de lo más original. La aventura nos traslada a una isla habitada por aves legendarias, y colmada de poderes místicos. Nuestra tarea será proteger su legado y evitar que sea profanada. Para ello, nuestro protagonista, un chaval con habilidades de cetrería, se valdrá de sus fieles compañeros alados para acabar con sus enemigos y avanzar a través de las mazmorras. A medida que avancemos desbloquearemos poderes elementales y demás mejoras, que enriquecerán la jugabilidad, y darán muchas posibilidades a la hora de enfrentarnos a los jefazos.

Code Vein, por Rubén López

Code Vein ha sido uno de esos juegos que desde su anuncio generó bastante ruido por su nueva propuesta dentro de los soulslike a cargo de los creadores de God Eater. Pero esta vez parecía que se trataba de una un tanto diferente, con una estética anime muy marcada que prometía traer algo de aire fresco dentro de un subgénero que ya empieza a oler a cerrado. Y es que, sin ser un juego perfecto, lo consigue. Mantiene en todo momento esas bases jugables que hicieron grande a la obra de Miyazaki, pero las consigue llevar a su propio terreno con un sistema de combos y habilidades extremadamente profundo y adictivo, con el que podremos cambiar de clase en cualquier momento de la partida. 

Esto, junto a un universo de vampiros postapocalíptico tremendamente atractivo, lo convierten en una de las obras que más me han sorprendido durante este 2019, y un buen punto de partida para cualquiera que se quiera iniciar dentro de este peculiar mundo de los Action-RPG.

Katana Zero, por Jaime Llanos

Un samurai adicto a una droga que es capaz de manipular el tiempo en un futuro distópico post-guerra es asignado por su psiquiatra/proveedor de droga a asesinar a ciertos objetivos, sin poder hacer preguntas. Esa es la premisa base de Katana Zero, un juego de acción vertiginosa donde nuestro protagonista con nada más que una espada y un par de audífonos deberá abrirse paso a través de cientos de mafiosos con armas. Con la única ventaja de poder desacelerar el tiempo para poder devolver balas u otro tipo de proyectiles a tiempo. Aunque nunca llega a ser obligatorio su uso y, si no se hace, y se adquiere la técnica necesaria el juego se torna aún más desafiante y rápido de lo que ya es, logrando dos experiencias totalmente distintas. La historia, por su parte, puede interrumpir un poco más de la cuenta en la acción, pero es una historia digna de ser escuchada. Además, una vez pasado el juego, se puede repetir en modo sin interrupciones, donde se podrá jugar todos los niveles una y otra vez. Después de todo, Katana Zero está hecho para ser no solo superado, sino dominado.

Peak Bleak Blues, por Josué Campuzano

Para mi Walking Simulator a Month es el signo de que el walking simulator llega a su madurez (pero lentamente, digamos que son sus 17 años); hace unos años apenas, el género era motivo de burlas, pero las aguas se han calmado y Connor es el primer artista que alcanza la madurez en este tipo de juego. ¿La prueba? No hay rastro de charlatanería, ni interacciones innecesarias, tan solo la exposición necesaria para indicarnos por donde se mueve el juego (por la analogía) después: pura arquitectura y navegación de espacios. Porque, aunque podemos imaginar lo que los mundos de Sherlock fueron, nada en sus arquitecturas nos deja ver más allá del instante que los habitamos (y de todas formas todos desaparecerán cuando los dejemos), despojándonos de todo, Sherlock tan solo nos permite existir. ¿Cómo hemos de comportarnos ahora, a donde hemos de ir? Las preguntas fundamentales vuelven a ver la luz del día. De pronto me imagino que algún día el walking simulator, como los mundos de Sherlock, se volverá una ruina de un mundo decadente. ¿A dónde iremos entonces? ¿Qué nuevos signos, mundos, hemos de crear? Quién sabe, pero hoy sus juegos son un paso adelante y una mirada hacia lo que el videojuego siempre ha sido.

Untitled Goose Game, por Ignacio Ory

Más allá de la gloria en los foros de internet y todos los memes provocados, a veces se nos olvida que en muchos casos, el objetivo de un videojuego es entretener. Bien a través de su jugabilidad, bien por su historia o por un cúmulo de factores tan complejo de comprender como de replicar a la hora de recrear. Y Untitled Goose Game es el ejemplo perfecto en este sentido. No es ni de lejos el mejor juego del año, pero con unas premisas simples y mucho humor ha logrado dar la vuelta a la tendencia (ahora de capa caída) de juegos que buscaban llamar la atención por su excentricidad o locura dejando de lado que al fin y al cabo eran un videojuego, y que debían ser jugados, más allá de ser retransmitidos por el streamer o youtuber de turno. Desde luego, medir su influencia es complicado a día de hoy, pero ya se deja notar en las comunidades de usuarios, olvidando en muchos casos que más allá de un ganso molesto, Untitled Goose Game es un proyecto más sólido de lo que muchos piensan en una primera instancia.