El minijuego que se convirtió en indispensable

Muchas veces, alrededor de un proyecto grande pueden surgir pequeñas ideas que deben su existencia a ese trabajo principal, y que suelen pasar más desapercibidas, pero que también tienen mucho que ofrecer. En los videojuegos, desde hace bastante tiempo, esto se ha manifestado en forma de minijuegos y material desbloqueable alrededor de muchos títulos. Y aunque (por desgracia) es una costumbre que se está perdiendo en beneficio de los mundos abiertos de chorrocientas horas o los multijugadores clónicos, todavía hay títulos que apuestan por esa tendencia. Que apuestan por la rejugabilidad, el desbloqueo de material adicional y los minijuegos. Y en esos asuntos, sin duda alguna, Capcom es uno de los mejores ejemplos a tener en cuenta.

A ver, estamos hablando de una compañía que escondió un modo de juego cooperativo en Onimusha: Dawn of Dreams en forma de truco… Pero no estamos aquí para hablar de katanas, samuráis y folclore japonés, eso, con suerte, podremos hacerlo de aquí a algún tiempo, si Capcom decide rescatar la saga Onimusha. Vamos a hablar de Resident Evil y sus ilustres mercenarios.

Extreme Battle: la semilla de los mercenarios

Y aunque Capcom acostumbra a llenar sus títulos con material extra (trajes, armas, etc.) para las segundas partidas y sucesivas, tanto en Resident Evil como en otras sagas, véase Dino Crisis mismamente, no vamos a centrarnos en ese tipo de contenido, sino en los minijuegos que han acompañado a la saga del virus T en múltiples ocasiones, hasta convertirse en un spin-off de pleno derecho. Sin embargo, antes de hablar del fruto hay que hablar de la semilla que lo engendró. Si bien los mercenarios propiamente dichos no llegaron hasta Resident Evil 3: Nemesis, algunas versiones del Resident Evil 2 original ya contaban con una suerte de prototipo, un minijuego con varios personajes jugables titulado Extreme Battle.

La estructura de este modo era muy distinta a la del modo mercenarios que llegaría más tarde, y también sus objetivos, pero contaba ya con algunos elementos que se aprovecharon en los mercenarios. La posibilidad de elegir entre varios personajes de la saga, algunos pertenecientes al propio RE2 y otros de entregar anteriores, es un primer punto común evidente. Por otro lado, cada uno de estos personajes contaba con un set de armas y objetos predefinidos, como ocurría sucesivamente en el modo mercenarios. Extreme BattlePudiendo elegir entre Leon, Claire, Chris y Ada se nos enfrentaba a una aventura adicional en la que tendríamos que recorrer cuatro escenarios del juego original para localizar cuatro dispositivos antivíricos antes de escapar en el vagón por raíles de los laboratorios subterráneos. Si bien no emplea la estructura de puntuación, combos y tiempo límite de los mercenarios, sí que se trata de un reto que afrontar tratando de optimizar nuestro rendimiento, ya que seremos puntuados en base al tiempo empleado en completar el escenario. Extreme Battle contaba con varios niveles de dificultad que modificaban la ubicación y cantidad de los recursos encontraros, así como el poder de los enemigos.

The Mercenaries: Operation Mad Jackal

En la tercera entrega numerada de la saga se bautizó al minijuego con el nombre que sigue llevando hoy en día, no obstante, aún no había adoptado la estructura que acabó por instaurarse poco después, sino que se encontraba a medio camino entre lo que vimos en Extreme Battle y lo que se afianzaría a partir de Resident Evil 4. En esta ocasión podíamos elegir ante un plantel de personajes exclusivos, sin contar con la presencia de la protagonista de la aventura principal. Además, dichos personajes fueron el motivo por el que el minijuego recibió el nombre que sigue llevando actualmente. Nuestros personajes jugables eran los perteneciente a la unidad de mercenarios de Umbrella, los compañeros de Carlos en el U.B.C.S.

El modo dio la bienvenida al formato contrarreloj propiamente dicho, pero aún quedaba una diferencia respecto al formato de los combos y las puntuaciones estratosféricas. Y es que seguíamos sin enfrentarnos a un escenario cerrado en el que afrontar hordas enemigas, aquí todavía teníamos que completar un recorrido y completar unos objetivos marcados que importaban más que el número de enemigos eliminados. Sin embargo, evitar los combates no era especialmente recomendable, ya que cada enemigo derrotado nos sumaba tiempo al reloj. Si era cierto que había elegir bien qué luchas afrontar y cuáles ignorar, pues solo valía la pena el gasto de munición y tiempo cuando la recompensa fuera jugosa o cuando no quedará más opción para abrirnos camino. Por ejemplo, en un callejón infestado de zombis y con un barril de gasolina a tiro podíamos ganar más de un minuto de tiempo extra con tan solo un disparo y un poco de paciencia.

También se empezaba a ver hacia dónde apuntaba Capcom con las recompensas obtenidas en este modo, en forma de dinero con el que desbloquear armamento especial y algunos objetos extra más. Sea como sea, esta entrega del minijuego no sólo asentó el nombre, sino que también acercó el modelo de juego a lo que se afianzaría poco después. Cabe mencionar, aunque sea de pasada, el caso de Resident Evil: Code: Verónica, que, incluso en lo referente a minijuegos fue marginado, por así decirlo. Parece que el hecho de no pertenecer estrictamente a la saga numerada lo dejó fuera también del club de los mercenarios. En su lugar, esta entrega contó con un minijuego titulado Battle Game, que ya había visto la luz en la versión de Saturn del primer Resident Evil.

The Mercenaries: la cima de los minijuegos

Resident Evil 4 (2005) hizo muchas cosas bien, sin saber muy bien cómo, pero las hizo. El juego fue una afortunada amalgama de ideas (muchas de ellas absurdas) que funcionaron a las mil maravillas. Atrajo a nuevos fans, se mantuvo durante años entre los más populares y dio un vuelco total a la franquicia. Un vuelco que, tristemente, sería exagerado y echado por tierra en entregas posteriores. Pero bueno, no vamos a hablar de eso, sino de sus modos de juego extra, concretamente del modo Los Mercenarios. Aunque Resident Evil 4 hizo gala de mucho contenido postgame, con un total de tres modos de juego extra y varias armas y objetos desbloqueables, Los Mercenarios es, sin duda, la joya de la corona.

Este minijuego dejó asentado el formato que se convertiría en regular durante varias entregas y que, además, daría forma a un spin-off de pleno derecho. El concepto era realmente sencillo: un escenario reducido, un límite de tiempo, hordas de enemigos y una cadena de combo que mantener para maximizar la puntuación. Sin embargo, el ritmo, la dificultad y el calibre de la acción estaban tan bien medidos y pulidos que este sencillo minijuego dio para horas y horas de diversión. Tanto fue así que, incluso en una época que todavía quedaba muy lejana a las mega comunidades de jugadores a través de redes sociales (y los rankings en línea), Los Mercenarios de Resident Evil 4 fue todo un bombazo entre los jugadores y se convirtió en una de las facetas más importantes del juego.

El sistema se alargaba a través de cuatro escenarios diferentes, tres de ellos pertenecientes a localizaciones de la aventura principal y uno totalmente nuevo, y además podríamos desbloquear hasta cinco personajes distintos. Como ya era habitual desde el Extreme Battle de Resident Evil 2, cada personaje contaría con su propio set de armas, además de algunas características especiales, como los brazos mutantes de Krauser o el maravilloso rompe cuellos de Hunk. Con estos ingredientes y la esperanza de obtener nuevos desbloqueables al superar los rangos más altos de puntuación, nos lanzamos a decenas de horas de tiroteos frenéticos (con mucha frustración de por medio, todo sea dicho), y con una dificultad desafiante si queríamos dominar por completo el formato. El trabajo estaba hecho, los mercenarios de Resident Evil habían crecido y se habían definido a sí mismos para no cambiar demasiado hasta día de hoy.

Resident Evil 5 y Resident Evil 6: Aquí los mercenarios eran lo mejor de todo el paquete

Con Resident Evil 5 se inició el descenso a los infiernos de la franquicia, un descenso que encontraría un fondo en Resident Evil 6. No obstante, estas dos entregas también nos dejaron algunas cosas buenas… Aunque no demasiadas, vale. En la quinta entrega numerada se introdujo el modo multijugador cooperativo, que sin duda fue uno de los mayores valores del título. Esta modalidad cooperativa se extendió al modo mercenarios, y nos permitía enfrentarlo en compañía de un amigo en pantalla dividida o a través del multijugador online. El concepto era prácticamente idéntico al que planteó Resident Evil 4, pero ampliado. Había más escenarios, más personajes, más armas y variedad de enemigos, y, sobre todas las cosas, podíamos jugar en cooperativo. Esta última característica elevó aún más el valor de este minijuego, e hizo del juego algo mucho más disfrutable de lo que lo hubiera sido en solitario.

El mapa inicial, el mercado del pueblo, es uno de los mejores de todas las entregas de Los Mercenarios, y tanto es así que luego sería heredado en la lista de localizaciones del spin-off centrado en este modo de juego. Además, Resident Evil 5 mejoró la fórmula de la cuarta entrega en lo que a movilidad y dinamismo se refiere, por lo que este minijuego de acción pura se sentía más rápido y ágil. Dejamos el spin-off por el camino para centrarnos en las entregas de Los Mercenarios en forma de minijuegos, mencionando nada más que el hecho de que se creara un spin-off alrededor de este concepto deja clara su importancia dentro de la franquicia.

Resident Evil 6 es… Bueno, Resident Evil 6 es definitivamente un videojuego, dejémoslo ahí. La campaña de este título fue un absoluto desastre, como resultado de varios factores: un guión cutre a más no poder, una mezcla de conceptos y momentos sacados de los sueños más cringe de un quinceañero y la intención de abarcar demasiados estilos a la vez. Sin embargo, mantuvo la posibilidad del juego cooperativo, y una vez más la llevaron al modo mercenarios. En este caso, el minijuego contó con la mayor variedad de mapas y personajes hasta la fecha, y mejoró un poco más la movilidad y acciones de combate de los personajes, haciendo que enfrentar hordas de zombis (?) fuera más trepidante que nunca. De resto, la fórmula se mantuvo inalterada: aumentos de tiempo por el mapa, tiempos extra en los que conseguir extra de puntos, cadenas de combos…

Mercenarios de pueblo

Con Resident Evil VII llegó el necesario lavado de cara para la franquicia, después de la debacle de la quinta y sexta entrega. Sin embargo, y aunque hubo mucho contenido postgame, la entrega de los Baker no nos trajo un nuevo capítulo de los mercenarios, sino que tendríamos que esperar a Resident Evil VIII para volverlo a ver. Esta octava entrega numerada continuó con la receta de la séptima, y, por tanto, su modo mercenarios se vio afectado por dicho cambio de estructuras.

La receta empleada por Capcom en esta ocasión, aunque efectiva y divertida, fue inicialmente más modesta si tenemos en cuenta lo que se podía ofrecer en la generación en la que nos encontrábamos. Aunque eso fue algo temporal, pues se fueron añadiendo mapas progresivamente, y también algunos personajes. Sin embargo, en cuanto a personajes sigue siendo de las entregas más modestas. Además del salto a la perspectiva en primera persona, con los cambios jugables que ello conlleva, esta entrega tenía algunas diferencias más, como la posibilidad de emplear recursos limitados en la mejora de nuestro arsenal, por ejemplo. Por lo demás, a grandes rasgos, se mantuvo la idea central del minijuego: acumula puntos, mantén la cadena de combo y trata de acumular tiempo extra. Está claro que la receta gusta, que sigue funcionado, y que cumple a las mil maravillas como aperitivo extra en la saga.

The Mercenaries: Remake

Con la llegada de Resident Evil 4: Remake llegó la noticia de que también volvería el minijuego que lo asentó todo. No pudimos acceder a él desde la misma salida del juego, sino que tuvimos que esperar unas semanas para poder disfrutar de la esencia de Los Mercenarios en estado puro, pero la espera ha valido la pena. Capcom ha realizado el movimiento natural con el minijuego, y consiste en traerlo de vuelta con las mismas similitudes y las mismas diferencias que se pueden apreciar entre la campaña del original y del remake, además de algunas adiciones y cambios que sólo tienen sentido en este modo.

Para empezar, los tiempos extra o de bonus, han sido sustituidos por unos objetos que llenan nuestro medidor de habilidad definitiva… Porque sí, en esta ocasión, y como otro de los cambios significativos, cada personaje contará con una habilidad disparada propia que definirá el estilo de juego y cómo afrontemos las amenazas. Por otro lado, y siguiendo la dinámica lógica, la movilidad de este título ha cambiado radicalmente respecto al original, y con ella la agresividad de los enemigos, así que esos cambios se han visto reflejados en el minijuego. El resultado es una maravillosa tormenta de acción continua en la que eliminar a 150 enemigos antes de que se nos agote el tiempo o muramos. El dinamismo en combate del título se exprime al máximo en este modo en el que la munición rara vez es un problema y en el que las hordas de enemigos son más numerosas que nunca. Sin duda, los fans del juego esperábamos este modo que hemos recibido con los brazos abiertos y que estamos disfrutando como locos, pero que, sin embargo, no se libra de problemas o carencias.

Supongo que, al igual que ocurrió en Resident Evil VIII, llegará más contenido paulatinamente, pero las posibilidades son algo escasas por ahora. Sólo cuatro personajes jugables, entre los que no están ni Ada ni Albert Wesker, y sólo tres escenarios, uno menos que en el original. Es de suponer que Capcom se guarde la inclusión de Ada para cuando llegue el DLC Separate Ways, y probablemente podría llegar Albert junto con ella, por motivos argumentales obvios. No obstante, esto son solo suposiciones, y por el momento tendremos que contentarnos con cuatro personajes y tres escenarios.

Sin duda, ha sido el movimiento acertado por parte de Capcom, traer de nuevo esta modalidad que tanto adoran los fans de la franquicia. En los brillantes remakes de la segunda y la tercera entrega, los mercenarios brillaron por su ausencia, ya que Capcom parecía empeñada en impulsar el fallido REsistance y, posteriormente, el Reverse, del que todavía no sabemos demasiado. Ahora sólo queda esperar que se amplie el contenido en Resident Evil 4 Remake para dejar cerrado un minijuego que funciona de lujo a nivel jugable. Los Mercenarios de Resident Evil son ya parte esencial de la franquicia, y se echan de menos cuando faltan. Son, para bien o para mal, uno de sus puntos de identidad, y una de sus facetas más queridas. Como el karaoke en Yakuza o los chocobos de Final Fantasy. Simplemente tienen que estar ahí, son parte de Resident Evil.