Stadia llega para quedarse con nosotros

El anuncio de Stadia por parte de Google ha revolucionado el mundo de los videojuegos, ya sea confirmando la ruta a seguir en un futuro tal como mencionó Phil Spencer o aproximándose hacia la ruptura del formato físico y todo lo conocido hasta ahora. Existen muchos planteamientos posibles con esta nueva tecnología pero hay una cosa en el que todos estamos de acuerdo: El Streaming, a diferencia de otras tecnologías, ha venido para quedarse y la apuesta de Google será irreversible. En este artículo de opinión tocaré algunos de esos planteamientos pero el que me pareció interesante de analizar fue el punto que justifica ese camino como el siguiente paso de forma homóloga a lo que ha sucedido con las series y películas en Netflix, Amazon Prime, HBO y otras plataformas.

Uno de los elementos que más controversia ha causado es en cuestión al modelo de negocio. Hay tres cosas importantes que no se han anunciado: la fecha, el precio y si será vía tienda o vía suscripción. Queda claro que por parte de los jugadores, va a ser indiferente, ya que con esa disponibilidad inmediata (sin tiempos de espera a diferencia de PlayStation Now) y esa accesibilidad cómoda (tal como reza uno de los eslóganes: “A tan sólo un clic”) el éxito está asegurado. No habrá necesidad de comprar consolas con el consiguiente ahorro. Igualmente dispondremos de un catálogo que agrupa varias plataformas y que además permite en algunos de ellos el crossplay. Quizás el modelo más conveniente para los jugadores sería por suscripción ya que nos daría acceso a todos los juegos (si disponemos de tiempo para jugar a todo). El verdadero problema se encuentra en el otro lado de la ecuación: los desarrolladores. Y es que existe una gran incertidumbre sobre cuál será el modelo (aún no anunciado) que seguirá Stadia.

Si este modelo fuese vía suscripción ¿cuál sería el beneficio de los desarrolladores para aquellos juegos que no posean monetización interna? ¿Un contrato preestablecido? ¿Número de jugadores? ¿Minutos jugados por jugador? Todo ello exige a los juegos que sean llamativos, sean duraderos y sean populares. Al menos, dos de estas características, dejan fuera a los juegos indies. Deberán ser llamativos para destacar en una plataforma que por definición será más inclusiva y por tanto estará más saturada. Deben ser duraderos si se ofrece en función de los minutos jugados o por interés de Stadia como forma de retener al público mayor tiempo. Y finalmente deben ser populares para exprimir las funcionalidades sociales y generar comunidad. Todo ello hace que los juegos de servicio estén claramente favorecidos por este modelo de negocio. Y, en mi opinión, de extenderse a todo el catálogo de Stadia sería una catástrofe para la industria de los videojuegos.

Si el modelo fuese vía tienda, es decir, pagando por cada juego como si fuera una app de Play Store o un juego de Steam entonces la situación cambiaría bastante. Los juegos populares seguirán teniendo bastante peso pero deja margen a que los juegos puedan tener diferentes tamaños y durabilidad. Además, siempre estará la opción de seguir ampliando el contenido mediante DLCs o expansiones. Algunos han objetado que el modelo será por suscripción por los botones del servicio State Share donde pone: “Jugar Ahora”. Esto puede ser literal, llevarte a una página de tienda y tras pagar, realmente juegas al instante. No debe entenderse como gratuitamente y creo que hay que contemplar todas las posibilidades. En cualquier caso, Google podría optar por un sistema mixto o un tercero que desconocemos puesto que esta iniciativa de Google lleva elaborándose y maquinándose (en el buen sentido) desde hace tiempo.

El potencial de retención de un videojuego

Teniendo en claro algunos inconvenientes que supondría para los desarrolladores, cabe preguntarse si Google podría sostener por sí solo un servicio de Streaming a partir de los hábitos de consumo de los jugadores de hoy en día. Si estuviéramos hablando de un modelo vía suscripción, la retención directa de un videojuego es muy superior a la de una serie o una película. Una serie con una temporada de unos 15 episodios de 30 minutos, a uno por semana podría dar para unos 3 meses de audiencia a lo largo del tiempo (vital para la suscripción) y 7 horas y media de visualización. Mientras que un videojuego singleplayer unas 8 horas de juego y un multijugador alcanzar más de 30 horas. La desventaja es que un videojuego se consume mucho más rápido (nadie esperaría 3 meses para completar su juego) pero al mismo tiempo implica más al jugador. Se puede solventar con un amplio catálogo pero es evidente que una producción propia de videojuegos no podría sostenerse sin que terceros estuviesen implicados. Lo que sí o sí, debe existir una contraprestación para los desarrolladores y una forma de aprovechar la atención más directa de los jugadores. Esto podría pasar por publicidad implícita en los videojuegos o, lo más probable, el uso de multijugador y monetización interna en muchos videojuegos. Lo que provocaría el detrimento de los juegos singleplayer y aquellos con menos rejugabilidad.

Por otro lado, si Stadia sigue el modelo de pagar por cada juego entonces estaríamos hablando de un consumo más propio de una tienda de apps como por ejemplo Play Store de Android en el que Google ya tiene una dilata experiencia (un mercado que ya resulta más rentable que los juegos más tradicionales y que apunta a sobresalir aún más). Posiblemente esta perspectiva enfocada a un ecosistema de dispositivos será lo que más nos acerque al futuro de los videojuegos. Sin embargo; supone un choque cultural con los convencionalismos del videojugador tradicional.

El fenómeno cultural de Netflix en los videojuegos

La comodidad es la clave todo. Desde el éxito de los primeros iPhones hasta el uso de las apps más populares de mensajería como Whatapps. Esa inmediatez facilita el acceso a que en un momento dado cualquier persona, sin experiencia previa con los videojuegos, se “entretenga” esporádicamente con un juego. No ha ocurrido algo así con los videojuegos desde la llegada de Nintendo Wii donde entonces los llamados despectivamente “jugadores casuales” acaparaban las tiendas para probar los mandos y comprar la siguiente versión de Wii Sports, Mario Party, Super Mario Bros Wii… etc. Esa curiosidad y esa opción de entretenimiento social en casa se convirtió en un recurso que si bien provocó cierto hábito no arraigó lo suficiente. Mi teoría es que en aquel entonces no existían comunidades tan influyentes en torno a los videojuegos como ahora. De haber existido los e-sports al nivel actual, los influencers que marcaran tendencia o medios fáciles como la wiki o foros para la divulgación habría generado cierta unidad que a su vez hubiese arraigado a ese público al videojuego. El boca a boca del fútbol o la historia de una buena serie están muy interiorizados en nuestra sociedad, sin embargo; los videojuegos no tanto como hasta ahora.

El Streaming hará que esa comodidad vuelva a todo el público, lo que habría que investigar si sería posible que el boca a boca funcionase tal como sucede con las series o las películas. Una de las principales diferencias entre un videojuego y una serie es que la libertad que se le confiere al jugador para seguir la narrativa (y sus diferentes formas) hace que desconecte al jugador de la inmediatez de conocer lo que va a suceder a continuación. Dicho de otra forma, difícilmente podré hablar del final de una historia si un amigo prefiere hacer misiones secundarias y perderse explorando. Curiosamente, con otros elementos de los videojuegos como los easter eggs o las curiosidades sucede lo contrario. Aunque a todo esto hay una solución muy ingeniosa. Aquí entra en juego algo que denomino el lore oculto y que magistralmente juegos como Dark Souls o The Binding of Isaac supieron encajar a la perfección. No podemos hacer que el jugador muestre interés por una historia narrada de forma tradicional, dejemos que sea él quién la termine en su cabeza (aunque la verdadera historia esté oculta detrás de los detalles, en descripciones de objetos por ejemplo). Algo así como los tráilers o teasers de una película o serie. No recuerdo mayor boca a boca que indagar en extrañas teorías sobre el final de Perdidos o Breaking Bad. De hecho, estoy convencido de que gracias a la interactividad de un videojuego existen otros recursos para lograr ese boca a boca que aún no han sido explotados, pero si algo queda claro es que la forma tradicional no termina de convencer. Todas esas fórmulas, cada vez más sociales, deben converger en Stadia para que en conjunto, la comodidad y las comunidades generadas den a los videojuegos igual valor que una serie o una película.

Para quiénes afirman que cada vez se habla más de videojuegos, le invito a reflexionar sobre si se habla exactamente de un videojuego por su contenido o de todo lo que gira en torno a él. Es fácil encontrar los videojuegos como tendencia hoy en día, pero casi siempre bajo un prisma de odio y disputa que no pone en ningún valor al videojuego ni alienta a otras personas (fuera de los videojuegos) a conocer más los videojuegos. El símil con las películas sería como si todo el mundo fuese cinéfilo y hablase sobre la recepción en taquilla o la distribución en DVD de una película. ¿Verdad que nadie habla así? Genera mucho más interés conocer el interior de una película, sus personajes, su historia, cómo se desarrolla… Los jugadores, por desgracia, preferimos hablar de cuántos jugadores tiene este juego con respecto a este otro como sinónimo de calidad o éxito. Y aunque nos entendemos y nos gusta entre nosotros hablar de ello, no invita a quiénes no lo conocen, y más cuando precisamos de que deben conocer juegos clásicos sí o sí, haber jugado a este juego o si no, no son verdaderos “gamer”. En este sentido, resulta increíble lo prejuiciosos que podemos llegar a ser no sólo hacia otros jugadores, sino también hacia nuestros propios videojuegos o desarrolladores. Incluso a pesar de recibir apoyo internacional como sucedió con Luz Sancho de Tequila Works en su aparición en el evento de Stadia al presentar la característica de Style Transfer ML basado en el machine learning. Tal increpación a su pronunciación en inglés indignó a Rafa Martinez como podéis ver en el siguiente tuit.

La importancia de reconocer a los videojuegos

¿Por qué todo esto me parece de vital importancia? En primer lugar, de no suceder nada de esto, Stadia supondría un retroceso en la concepción del videojuego. Los jugadores más tradicionales quedarían relegados a un segundo plano (como de hecho ya está sucediendo). La mayoría de las personas que se autodenominan “gamer” en la definición más convencional, no son la mayoría de jugadores. Son una minoría que pese a ser socialmente respetada (a día de hoy) no ejerce ninguna influencia en su industria ya que verdaderamente contribuye poco a las ganancias de las empresas. Recordemos que los videojuegos son un negocio. La mayoría de jugadores son “jugadores casuales” que suponen la mayor fuente de ingresos, en especial, en plataformas como Play Store y App Store. Sé que esto será duro reconocerlo pero los números son claros. Os entristecería conocer los datos de venta (en formato físico que tanto se honra) de algunos títulos que llegan a nuestro país. Ahí es donde entra de lleno Stadia para ocupar ese hueco. Si Stadia (debido a su inmensidad y su comodidad) no fuese capaz de arraigar a esos jugadores, dudo que alguien pueda hacerlo. Entonces, en un futuro próximo, lo que hoy podría ser tendencia, mañana no serlo. Y entonces quedar el resto de jugadores desamparados por la falta de apoyo de quiénes no admitimos o animamos a involucrarse más con los videojuegos. Cualquiera que simplemente juegue, ya es un jugador.

En segundo lugar, el reconocimiento de los videojuegos supondría una mayor aceptación entre generaciones que dé paso al conocimiento histórico de los videojuegos. Creando un legado tal como sucede con las equipaciones de fútbol, los gustos literarios o los ciclos de la moda. También supondría un mayor entendimiento para que, por ejemplo, los inversores de nuestro país apostaran por juegos de mayor presupuesto y calidad. Los videojuegos han demostrado ser capaces de sacar lo mejor de nosotros mismos, potenciar ciertas habilidades como la orientación espacial o lógica, ayudar a la enseñanza, mejorar la memoria contra el alzhéimer y simular situaciones que serían peligrosas en la vida real. No debe quedar sólo en objeto de estudio o entretenimiento de “frikis”, debe ser tan fundamental como un verano de sol y playa.

Bajo mi punto de vista, temo que el software, es decir, los videojuegos no estén a la altura de Stadia y finalmente sea un periodo pasajero (aunque la tecnología quede asentada). Los desarrolladores tienen que… no, necesitan sacar todo su ingenio y buscar fórmulas (muchas de ellas sociales) para arraigar la cultura del videojuego en el público general, abarcando todas las condiciones sociales, edades y regiones. De ahí, que Google debe centrarse también en hacer posible que el Streaming funcione de forma fluida y aceptable en la mayoría de países, en especial en Latinoamérica a favor del habla hispana. Si Stadia llega para quedarse, debe hacerse llevando a los videojuegos al siguiente nivel, dando el paso definitivo a la madurez y la aceptación por parte de todos como un entretenimiento tan válido como lo es el cine o la televisión.

El Streaming de Stadia nos marca un camino ya definido y también nos deja muchos temas en los que profundizar. Por ahora, todo queda sujeto a teorías y confabulaciones que, como he mencionado antes, fomenta más el interés y el boca a boca de lo que cabría esperar. Resulta cuanto menos curiosa nuestra forma de pensar y siempre, siempre, es genial poder reflexionar sobre ello y sobre aquello que más nos hace disfrutar. Llevemos estas sensaciones al resto de personas que nunca antes han cogido un mando y dejemos que experimenten con los videojuegos que no nos pertenecen exclusivamente a nosotros. Desde este humilde texto, os pido que comentéis abajo en los comentarios la primera vez que un videojuego os encandiló para convertirse en vuestro principal hobby. Seamos conscientes de que Stadia nos ofrece una oportunidad única para que el videojuego forme parte definitivamente de nuestra cultura del día a día.