Una luz potente deslumbra desde el abismo

Soulslike. Cuanto poder en tan pocas letras. La charla típica, esa en la que remarcamos como Miyazaki es un genio y FromSoftware hace maravillas nos la ahorramos, que ya nos conocemos. En 2014, Deck13 Interactive se aventuró al mercado con su nueva producción, Lords of the Fallen, título responsable en gran medida de la creación de este “subgénero”. Así pues, dio pie en aquel entonces a esas odiosas comparaciones. Podías disfrutar más o menos de esta obra, pero no tenía nada que hacer frente al camino del no muerto y la llama. Tosco y obtuso, consiguió dejarme un regusto bastante desagradable, como el que acompaña una resaca después de una barbacoa.

Desde aquel entonces, el camino de FromSoftware no ha conocido la pausa y hemos podido asistir a la evolución y desarrollo de sus producciones oficiales, así como al nacimiento de incontables juegos que sin pensárselo dos veces erguían la etiqueta soulslike con orgullo, sirviendo en muchas ocasiones incluso como un reclamo dirigido hacia las carteras del público. En los años que llevamos con esta rutina, he visto un poco de todo, pero pocas veces he podido escuchar esta etiqueta con tanta fuerza como estas últimas semanas.

Separados por pocos días, han llegado a nuestras estanterías Lies of P (A.K.A Bloodborne Pinocho) y Lords of the Fallen, una suerte de reboot/reinvención de la obra original, esta vez de la mano de HEXWORKS. Es una lástima que nadie haya hablado todavía del primer título en esta página, porque tenía delante una oportunidad de oro para el SEO, pero bueno, de estos juegos he vuelto a recordar que el camino pocas veces es llano, sino que la desgracia y las dificultades siempre buscan su escena protagonista.

El caso es que esperaba con mucha más ansia el poner mis manos encima de Lords of the Fallen. Lies of P me entró por los ojos en su momento, pero al probar la demo, algo me provocó gran rechazo. No obstante, ahora que he podido jugar a los dos tengo un gran favorito y es el que cuenta con una marioneta y un montón de robots locos.

Es mejor matarlas callando

En las líneas que llevamos he hablado proporcionalmente mucho más de Lies of P que de Lords of the Fallen, pero no es un accidente. Ambos juegos nacieron con un mismo plan de choque: imitar a FromSoftware en todo lo posible. Es cierto que la aventura de Pinocho está mucho más influenciada por Bloodborne mientras Lords of the Fallen pretende convertirse en un espejo cóncavo de Dark Souls 2 pero a mismo padre, todos igual de bastardos. No hay nada de malo en inspirarse, analizar y tratar de llevar a tu campo aquello que funciona. Aun así, te obliga a pasar de forma inevitable por la senda de la comparación. En este caso, un apartado central en estos paralelismos es el gamefeel. Más que el gameplay. Hay un disfrute muy concreto en la forma en la que los juegos de FromSoftware responden a las acciones del jugador, una pulidez que (normalmente) hace sentir al usuario que ese cartel que anuncia “has muerto” está causado en su mayoría por la habilidad de uno.

Esta misma sensación es la que me acompañó en muchos momentos en mi viaje a través de Krat pero que apenas puede sentir mientras me debatía entre el mundo de los vivos y el de los muertos en Lords of the Fallen. Si hay algo en lo que ambas versiones del título coincidez es en su tosquedad. Este adjetivo está presente en esta nueva obra en distintas dimensiones. La principal es la que aborda el combate. Pelear en este título es lento y pesado. Independientemente del tipo de build en el que bases tu jugabilidad, mandar la orden de ataque es indicar a una muralla que se mueva. Mientras el avatar del jugador realiza todos los pasos del movimiento indicado, no hay prácticamente nada que hacer. Corregir es de sabios, pero en esta santa casa ignoramos lo que nos dicen. De esta manera, me he encontrado un avance de mi muerte en más ocasiones de las que me gustaría, observando como dentro de aproximadamente tres segundos y medio el final de mi ataque va a ser contrarrestado por un gran golpe cargado que pese a ofrecer suficiente tiempo al jugador para evitarlo, comenzó su proceso de preparación una fracción de segundo después de que comenzara mi golpe.

Con esto, nos encontramos con muchos jefes que, más que difíciles, son cansinos. Algunos de los jefazos del título cuentan con mecánicas interesantes y fortalezas y debilidades bien planteadas, mientras que otros no son nada más que un trámite largo y tedioso. Dicen que lo bueno, si breve, dos veces bueno, pero nunca hablan de lo horrible que es algo malo y duradero. La dificultad de algunos enfrentamientos radica en la larga vida de barra del adversario y convierte el éxito en una guerra de desgaste, tanto físico como mental de donde nadie sale victorioso al hacer cuentas.

 

Overbooking

Además de los jefes, los enemigos normales plantean un gran dilema de cara al diseño de niveles. Los escenarios por los que avanzamos en Lord of the Fallen son toda una delicia para los seguidores de la fantasía oscura. Atravesar todo tipo de paisajes, tan amplia y deliciosamente detallados que pueden no sólo cubrir un mundo, sino que abarcan dos realidades distintas. Esta dualidad entre el mundo de los vivos y el de los difuntos, además de ser uno de los reclamos diferenciadores de la obra, pretende plantear una separación jugable: explorar y admirar en el mundo de los vivos y luchar por tu vida y escapar en el de los muertos. Desde HEXWORKS pretenden que pasemos el mínimo tiempo posible en este inframundo, “penalizando” cada segundo que dedicamos a este plano aumentando la frecuencia de aparición de enemigos y la hostilidad de estos. En las zonas iniciales, es fácil diferenciar entre dos ritmos, pero a medida que avanzamos, el mundo real se convierte también en un festival de hostias.

Es una gran pena encontrar un mundo tan dedicado y trabajado y ver como se imposibilita el disfrutar de cada recoveco porque la única opción viable es atravesar corriendo cada zona. En algunos momentos, la densidad de enemigos escala hasta el punto en que llega a parecerse a un Musou y es un claro caso en el que más no significa mejor.  Estas situaciones incrementan su hostilidad de cara al jugador en el camino que conecta punto de control y sala de jefe. A veces es fácil llegar a la arena de combate, pero otras estaremos obligados a cruzar un campo de batalla por cada intento de pelea, intentos que se contarán en decenas en muchas ocasiones.

Respecto a los puntos de control, en Lords of the Fallen recurren a la arriesgada propuesta de dejarnos a nosotros decidir donde colocamos el punto de control, dentro de posiciones concretas. Si bien esta situación da pie a dinámicas de gestión interesantes, cae en el error de jugar a la injusticia. Las semillas con las que marcamos estos puntos son más bien escasas y no hay una forma lógica de discernir entre puntos adecuados y otros más bien inútiles. Después de correr exhausto, arrastrando muy poca vida y demasiado vigor, decidí que ya era hora, valía la pena plantar una Semilla de Vestigio y descansar. Vigor invertido, vida restablecida, era momento de seguir adelante para encontrar 100 metros más allá, un punto de control de los gordos.

Pero oye, qué bonito el paisaje. El apartado técnico es sin duda uno de los puntos fuertes de la obra, a la vez que uno de sus mayores problemas. Unreal Engine 5 se pone guapo para lucirse delante de nosotros en un despliegue de píxeles y polígonos asombroso. Sin embargo, el hecho de tener que mantener cargados dos mundos a la vez, para permitir el cambio entre uno y otro en todo momento hace que el rendimiento general del título sea bastante cuestionable. Parece que la versión de PC es la que más padece este mal, dada la gran variedad de componentes. Aún así, las versiones de consola tampoco se libran. Para este texto he estado jugando en PS5, en modo rendimiento y no me ha librado de encontrarme con zonas donde los frames bajaban de la mitad o provocaban reescalados en la resolución extremos. Esto también es muy notable en algunas animaciones que se convierten en espectáculos bochornosos.

Aún así, dentro de todo lo dicho, cada vez que cerraba la consola, despertaba una vocecilla dentro de mí, que aumentaba en volumen conforme pasaban las horas y me instaba a avanzar “un poquito más” o a darle “un último intento a ese jefe antes de acostarnos”. Ha sido esta voz la que me ha mantenido pegado a la pantalla estos días, resultando mi experiencia al final una extraña mezcolanza entre la frustración y el disfrute. Dulce sufrimiento es, posiblemente, la mejor descripción de mi paso por Lords of the Fallen. Eso sí, ya he tenido suficiente. Descarto, con gran seguridad, mi vuelta a sus tierras. Pese a que es posible completar la obra por distintos caminos, no creo encontrar suficiente aliciente para rejugarlo, sobre todo ahora que mi criterio está opacado al prevenir los momentos desagradables que esperan más adelante.

Mucho peso a ambos lados de la balanza

Lords of the Fallen no deja de ser un buen intento por tratar de hacerse un sitio en el medio. Dista de ser merecedor de la corona de ese género el cual habita desde sus orígenes, pero carga con un innegable volumen de trabajo. Estamos delante de un título inmenso y sus problemas pesan bastante, pero no terminan de desequilibrar la balanza. Además, correcciones en rendimiento y en las estadísticas de algunos enemigos pueden orientar el peso hacia una posición óptima.

Creo que ya he tenido bastantes soulslike para lo que queda de año. El tiempo de desempolvar el viejo personaje con el que disfruté Elden Ring se acerca, con la llegada de su expansión a la vuelta de la esquina. Jugar a estos juegos mientras no ha sido al menos una pérdida de tiempo. He podido ver con más claridad aquello que me gusta y todo aquello que no me atrae tanto. Una vez sabes lo que quieres, es mucho más fácil disfrutarlo cuando te lo ofrecen y mi menú mental tiene cada vez los platos más definidos.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PS5 cedido por PLAION.