¿Se puede arreglar esta situación?

Que las lootboxes son un problema dentro de la sociedad actual no nos pilla de nuevas. Llevamos años discutiendo sobre sus problemáticas con respecto a sus algoritmos, sobre su componente psicológico, los anuncios y qué hacer con ellas. Al final, tras muchos años con nosotros, las autoridades han comenzado a darse cuenta de sus similitudes con las tragaperras y se han propuesto hacer algo: en países como Bélgica o Países Bajos esta práctica se ha visto prohibida bajo multas de hasta 800.000€ en el caso de Bélgica; otros países, como China, han optado por disminuir el componente dopamínico de las cajas estipulando legalmente que se deben mostrar las probabilidades; Reino Unido y Francia aún están valorando que hacer con ellos y, en el terreno nacional, se tiene claro. En una entrevista al Ministro de Consumo Alberto Garzón desde Xataka (francamente interesante), el objetivo de la futura legislación a las lootboxes tiene dos partes: prohibir en menores y concienciar en mayores. Como en cualquier juego de azar, los menores, aquellos más vulnerables a caer en las redes de este tipo de apuestas al no ser conscientes en su plenitud de lo que hay en juego, no deben tener acceso a estas herramientas. En un bar es responsabilidad del propietario o encargado, mientras que en el caso de los hogares y el juego online es responsabilidad por parte de las familias y las empresas. Por un lado, se deben plantear mecanismos por parte de las empresas para permitir a las familias monitorizar y prevenir a sus hijos acceder a ellas, y por el otro, las familias deben involucrarse, atender a las clasificaciones de los juegos y aprender como hacer uso de esas herramientas para evitar que sus hijos caigan en las garras.

Pese a no ser uno de los casos más abusivos, Overwatch ha sido durante mucho tiempo ejemplo de la implementación de loot boxes.

Muchas veces, de manera errónea, se han comparado las lootboxes con los benditos cromos o las cartas coleccionables como las de Pokémon. La principal diferencia es que, en el caso de un sobre convencional, aunque no poseamos las probabilidades de encontrarnos una carta rara o la que no tenemos, siempre es la misma en cada sobre. Jamás las posibilidades aumentarán más o menos dependiendo del desembolso que hagas, es una tabula rasa inmutable, además de existir todo un mercado, ya sea de intercambios o de compra, donde tú sabes que vas a adquirir y cuanto te va a costar. Las lootboxes, por el contrario, se aprovechan de ese vacío donde pueden parecer sobres de cromos, pero no lo son. Las probabilidades cambian, haciendo más probable el desembolso de dinero al aumentar las posibilidades de conseguir mejores objetos conforme se incremente el número de tiradas o la unidad moneda del juego para conseguirla. Esto genera ansiedad y expectación a la vez, pues cuanto más gastes más fácil es conseguir ese objeto que quieres, por lo que se genera una necesidad de consumir más y más lootboxes hasta obtener un objeto o personaje bueno, reiniciando entonces el ciclo. Muchas veces iniciándonos con la tirada gratis o con promociones donde, por menos dinero, la primera vez que compres gemas o similares obtienes un número más elevado de gemas. Y si algo nos ha demostrado la experiencia de los casinos online es que, una vez comienzas a gastar gracias a bonos de bienvenida… más fácil es caer en el juego de la banca.

Hay dentro de la entrevista a Garzón una frase que me ha parecido clave para entender además por qué los menores (o no tan menores) son los más vulnerables:

“[…] es un sector que normalmente se considera vulnerable porque aún está en formación su propia identidad. Si estás en un ámbito competitivo en el que puedes ganar premios por 10, 15 o 20 euros y esto puede significar cierto reconocimiento social en tu entorno, eso te está induciendo a un consumo compulsivo.”

El texto original hacía mención al sesgo de edad entre los 18 y los 25 debido a la futura regulación ante los menores de edad, pero es perfectamente aplicable esta afirmación igualmente. La adicción, la necesidad a consumir más y más nos ha dado anécdotas varias de menores gastándose miles de euros en cosméticos de Fortnite o cromos de FIFA. Son un problema que ha llevado a la Alianza de Salud de Jugadores ha realizar un estudio sobre el tema, con resultados escalofriantes.

Las skins de Fortnite, o las compras o te tocan, y sabemos cual forma es más emocionante.

Según los resultados, publicados el 23 de diciembre de 2020, uno de cada cuatro menores encuestados (de los 611 a los que se les realizaron las preguntas entre Gales, Inglaterra y Escocia) ha gastado sobre cien libras en lootboxes, considerándose adictos a ellas; uno de cada seis ha robado dinero a sus padres para poder costearse las cajas; uno de cada diez ha usado la tarjeta de crédito de sus padres para poder comprarse las cajas; uno de cada diez ha tomado prestado dinero para comprar lootboxes a sabiendas de que no podrían devolverlo y tres de los menores encuestados revelan que sus familias tuvieron que rehipotecar su casa para poder hacer frente a sus deudas en cajas de botín. Uno incluso cuenta que llegó a realizar actividades delictivas para poder pagar su deuda.

Fire Emblem Heroes: puro pay-to-win.

Más datos: un tercio de los encuestados comenzaron con su adicción a los trece años; uno de cada dos menores encuestados de los cuales se consideran adictos a las lootboxes (uno de cada ocho del total) considera que las cajas botín le han generado más sensación de frustración que de normal debido a sentirse estafados por ellas; uno de cada diez jugadores se gasta entre diez y veinte libras a la semana en términos de compra de cajas; uno de cada dos jugadores trata de esconder siempre cuanto tiempo y dinero emplea en conseguir lootboxes; dos de cada cinco se han metido en problemas con sus padres por culpa de ellas y tres de cada diez son incapaces de calcular la cantidad de dinero que se han gastado en los juegos por culpa de las cajas de botín. Según este estudio, además, muchas de las respuestas iban dirigidos hacia los pay-to-win, donde los jóvenes se sentían especialmente frustrados por la incapacidad de jugar de manera competitivas sin desembolsar grandes cantidades de dinero en esas tiradas random.

Las lootboxes son un problema muy real en nuestra sociedad, que necesita pararse y buscar soluciones. España parece que va por buen camino, pero debemos estar atentos a ver cómo evoluciona. Por la propia presión social (y bastantes denuncias), varios estudios de videojuegos importantes están reculando en el uso de estas técnicas de monetización, pero debemos tener cuidado. Se habla mucho de las lootboxes en PC, pero el principal problema ya no es este sino los juegos de tipo gashapon, como One Piece: Bounty Rush, Fire Emblem: Heroes o similares. No importa que estos juegos sean free-to-play y que puedas “obtenerlo todo” solo jugando (lo cual suele ser una falacia, porque la cantidad de contenido y unidades nuevas que se generan tiende a ser superior a las que consigues jugando sin parar y sin gastar dinero): al final siempre te sientes inferior a cualquier persona que haya pagado y comienzas a tener esa tentación. Además, en estos juegos pagas por gemas, no por tiradas como regulará la ley española, saltándose las restricciones. La banca al final siempre gana y debemos hacernos eco para evitarlo; por nosotros y por nuestros menores.