Dos veces con la misma piedra

No me escondo: en un mes plagado de auténticos bombazos, y aún con la resaca de verdaderos contendientes al GOTY como It Takes TwoReturnal, Resident Evil 8: Village o NieR Replicant, mi lanzamiento más esperado de mayo ha sido y está siendo un DLC. Para más inri, uno de carácter gratuito muy alejado de cualquier acepción que pueda permitir percibir su ampliación de contenido como una similar en cuanto a escala y relevancia a la de Iceborne, expansión de Monster Hunter World (como esta, cabe esperar, llegará otra al último capítulo de la saga durante los meses venideros). Dos meses después de su estreno, Monster Hunter Rise al fin recibirá este viernes 28 el que en principio debería de ser un final a la altura del redondo acabado general del título. O uno que, al menos, exista.

Con unos antecedentes muy sonados como Asura’s Wrath Dead Rising 4Rise no es el primer caso de videojuego que lanza su final canónico como contenido descargable; difícilmente será el último, por desgracia. No obstante, lo que parecía más propio de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 – obcecada en ver crecer la escala de sus estrenos a toda costa – que de la actual deja, ahora, un espacio mucho mayor para la suspicacia y la desconfianza (en parte, gracias a la supuesta madurez progresiva de la industria; en parte, por la ingente cantidad de ocasiones similares a las que se han dado lugar en la última década, y de las que, digo yo, algo deberíamos de haber aprendido). Si la última entrega de Monster Hunter se prepara para recibir a finales del mes de mayo este nuevo punto y final argumental no es, a diferencia de paradigmas como el configurado por Mass Effect 3, por las críticas mediáticas y populares que han acaecido sobre él (prácticamente inexistentes, frente al furor generado por la comunidad fan, entre la que me incluyo). Algo se nos está escapando.

Es difícil no detectar en un movimiento así un mínimo de premeditación. La actualización 3.0, que también incluye nuevos monstruos, probablemente lleve meses planificada en el calendario de una Nintendo que sigue siendo inflexible ante cambios de última hora, que no tiende a moverse por las opiniones del público sino por sus actos [en forma de ganancias] y que, ante todo, sigue siendo muy japonesa.

Casi como una colateralidad de ello, el cierre actual de Rise no es malo, sino inexistente; un brevísimo puente que diluye lo que hasta el momento era la campaña con el predominante contenido endgame. ¿Debería este movimiento, por ende, dejar patente una escasez en el tiempo de desarrollo inicial, demostrando ahora una atención a aquella parte de la comunidad que – aunque minoritaria – solicitaba una conclusión más tradicional a la historia protagonizada por las hermanas gemelas Hinoa y Minoto? ¿O acaso debería de erigirse, más bien, como una estrategia más de marketing; un lanzamiento escalonado tan ruidoso y misericordioso como fuese posible? Ahora me siento cómplice de esto último.

Sea como fuere, pienso firmemente que, como comunidad, estamos funcionando bien a la hora de acoger con cierta reticencia esta clase de extensiones. Porque es mejor poder disfrutar de ellas que no hacerlo, y porque siempre resulta tentador morder el anzuelo y, ya que estamos, volver a disfrutar del título durante unas cuantas decenas de horas más, pero siento que cada vez somos más conscientes de que esta clase de DLCs no son ningún regalo. Porque, como jugadores, no nos hacen ningún favor fragmentándonos contenido que bien habríamos disfrutado hace semanas, y que muchos llegamos a echar de menos en el lanzamiento original. Pero sobre todo porque, como industria, somos conocedores de que tampoco mejoran un contexto ya suficientemente plagado de lootboxes, obsolescencia y servilización. Todavía queda mucho camino por recorrer, pero acoger esta clase de piezas sin celebrar su llegada a bombo y platillo y sin defender su marca a capa y espada, pienso, es un paso en la buena dirección.