Sin miedo a mirar atrás

Como periodista, una de las experiencias más memorables que me dejó la pasada Gamescom 2018 fue la de poder hablar cara a cara con figuras tan relevantes del sector como Shinji Hashimoto. El legendario productor de Square Enix, encargado de franquicias como Final Fantasy o Kingdom Hearts, me presentó a puerta cerrada – junto al director del proyecto, Toshifumi Nabeshima – el nuevo proyecto en el que se encuentra implicado. Se trata, nada más y  nada menos, que de Left Alive, un spin-off de la veterana saga de acción y estrategia Front Mission que, con escaso peso en Occidente, lleva deleitándonos con multitud de títulos (que no han tenido miedo alguno a la hora de acercarse a los más variados géneros) desde hace más de 20 años.

Si bien en ningún momento nos dejaron ponernos a los mandos de la aventura, a través de diferentes vídeos pre-grabados (y probablemente orquestados) nos mostraron algunos de los principales alicientes de esta entrega que tantísimo bebe de sobresalientes propuestas como las que componen la saga Metal Gear Solid. No es para menos, pues, sin ser una aparente superproducción dentro del catálogo de la compañía, nos encontramos ante un videojuego desarrollado por un equipo repleto de caras conocidas, entre las que podemos encontrarnos con personalidades como Takayuki Yanase (Xenoblade Chronicles X, Metal Gear Rising: Revengeance) o Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid, Zone of the Enders). Por si fuese poco, el anteriormente citado director estuvo meses atrás en conversaciones con el propio Hideo Kojima, padre de la franquicia protagonizada por Solid Snake y Big Boss, con tal de que este le diese el visto bueno al proyecto y aportase sus propias ideas. Creo que, dicho esto, nos podemos hacer una buena idea de por dónde van los tiros (nunca mejor dicho).

Left Alive es un juego de acción y sigilo en tercera persona de corte futurista que nos lleva al año 2127, encontrándose ambientado, así, entre Front Mission 5 y Front Mission Evolved. Pese a su enfoque pausado, realmente sigue sintiéndose como un capítulo más de la serie, contando con elementos clásicos de la misma como los Wanzers, unos mechas de guerra gigantes que podremos utilizar puntualmente a nuestro favor, pero que de ser cotidianamente empleados por las filas enemigas nos darán más de un dolor de cabeza. Se trata de un juego que realiza una apuesta algo más sólida que sus predecesores por la narrativa, metiéndonos en la piel de tres protagonistas completamente diferentes que deberán de sobrevivir en el fuego cruzado de Rusia. Estos tres personajes, no obstante, podrán relacionarse con los civiles supervivientes a través de un complejo sistema de toma de decisiones que nos permitirá ampliar nuestro grupo con nuevos seguidores y aliados, contando dicho reclutamiento con un especial peso en el desarrollo de la franquicia. El núcleo argumental del final del título, sin embargo, se verá aparentemente inalterado independientemente de nuestro recorrido por el mismo, lo cual es, cuanto menos, una decisión interesante que probablemente haya sido realizada con acierto, desmarcándose de los demás juegos del género que apuestan por la variedad insustancial, y permitiendo una mayor intensificación en el tramo final del desarrollo de la trama.

Left AlivePese a dicha libertad argumental, nos encontramos ante un título considerablemente lineal, dividido por clásicas fases o etapas a las que podremos acceder mediante un correcto uso de la interfaz, que parece estar cuidada, siguiendo al pie de la letra la rigidez, la monocromía y la seriedad que caracteriza al apartado artístico. Desde luego, no es un juego de mundo abierto, aunque resulta satisfactorio y gratificante contemplar la amplia variedad de opciones que tenemos a nuestra disposición a la hora de llevar a cabo las misiones que se nos imponen. A través de un sistema de crafteo, por ejemplo, podremos fabricar artilugios que nos facilitarán seguir con vida por las calles de la fría madre Rusia, tales como trampas mortales o cócteles molotov. También podremos crear munición de diversos tipos – cosa que será prácticamente obligatoria, dada la correspondiente escasez de la misma – y utilizar el entorno de diferentes maneras para infiltrarnos en las bases enemigas de formas más o menos ortodoxas.

En nuestras manos estará arrasar con todo lo que se interponga en nuestro camino o ser una mera sombra, aunque, salvo contadas excepciones, jugar en modo Rambo difícilmente será la mejor opción para alcanzar la pantalla de créditos.

Left Alive

Nos hallamos ante una propuesta muy desafiante, que prácticamente se podría englobar dentro del género de la supervivencia en lugar del correspondiente al shooter (puesto que aquí disparar, poquito). Nada más comenzar la presentación, Nabeshima quiso dejar esto muy claro, buscando crear un conjunto jugable que realmente haga pensar al jugador cada movimiento, alejándose desesperadamente de la cada vez más buscada accesibilidad. Morir es algo sencillo, extremadamente común, y prácticamente inevitable cada vez que nos encontramos con un nuevo reto. Habrá que ver, por tanto, el equilibrio en el nivel de desafío del que hará gala el conjunto final, pues la línea entre la adicción y la frustración es bastante más delgada de lo que muchos podrían pensar. Asimismo, esperamos encontrarnos, una vez el juego llegue a nuestras tiendas, con una inteligencia artificial a la altura, que no se rija por meros números y que realmente nos haga utilizar la cabeza que tenemos sobre los hombros.

También nos surgen dudas relativas al apartado online, del que actualmente conocemos poco más que su existencia, así como de su apartado gráfico. Siguiendo los pasos del bueno de Kojima, en escasos meses podremos plantar cara a una entrega bastante apagada, que se basa en una paleta de colores oscura, y sobre la que predomina el gris, el negro y el rojo. No obstante, independientemente de lo afines que seamos a dicho estilo – personalmente, no me acaba de encajar, aunque entiendo su concepción, que parte del realismo – lo cierto es que técnicamente nos encontramos ante un juego muy poco puntero, que de no ser por determinados efectos visuales, bien podría ser movido por una consola de anterior generación. Sin embargo, todavía se puede mejorar bastante en ese sentido, pues no será hasta el próximo 28 de febrero cuando finalmente le podamos hincar el diente a la versión final del juego para PC y PS4. ¿Conseguirá estar a la exagerada altura de sus referentes?