La industria sin industria

En la actualidad de videojuegos surgen multitud de noticias continuamente pero en estos últimos meses ha habido muchas relacionadas con grandes movimientos de la industria: compras, ventas, patentes, derechos… que nos plantean hasta qué punto nos llega a interesar como consumidores de videojuegos. En el auge del periodismo de los videojuegos, el desarrollo de los mismos ha estado condicionado por el anonimato impuesto de las desarrolladoras, especialmente en Japón, donde compositores de música, artistas y programadores eran ocultados bajo nombres falsos en los créditos sin reconocer su trabajo. A partir de 2005, la llegada del fenómeno indie abrió las puertas a conocer de primera mano la implicación profesional y personal de sus creadores. Eso conllevó a varios intentos por generar un contenido más centrado en el desarrollo que no atrajo el interés del público mayoritario, relegando dichas noticias sobre desarrollo a revistas técnicas o secciones apartes del medio principal. No obstante, la aparición de noticias sobre la industria y la eclosión de nuevos canales y medios sobre el tema parece responder a un creciente interés por los mismos. De alguna forma, la creación de videojuegos como lo es la producción de películas está teniendo el mismo impacto en los cinéfilos como en los más jugones. ¿Ocurre con todas las noticias? A esas cuestiones se pretende responder en este texto de opinión.

No todo es bienintencionado

Si me detengo a observar cuáles son aquellas noticias sobre la industria que pasan a un primer plano suelen ser movimientos de dos grandes empresas (Sony y Microsoft) o de otras como Tencent, Google Stadia, Activision-Blizzard, EA… etc. Que se mencione expresamente las dos primeras, podría ser fruto de la casualidad, pero por desgracia, la sombra de la guerra consolera todavía persiste y parece responder a la búsqueda por generar tensión, polarizar al público con el fin de generar “debate” con una guerra de comentarios que da actividad y visibilidad al sitio web o medio digital. No busca sino reanimar el muerto viviente que supone una guerra que ya carece de sentido y que, sin embargo, supone el aliciente diario de muchos medios y canales de divulgación.

A favor del clamor popular, las demás noticias sobre la industria que saltan al primer plano tratan de reafirmar una opinión ya generalizada, o en su defecto, hacer leña sobre el árbol caído que supone empresas como Activision-Blizzard garantizando la contrarespuesta o defensa de los fanáticos de la misma. Dicho así, cualquiera de fuera podría vernos como una comunidad fragmentada y llena de rencores y reproches en lugar de una comunidad aunada por un mismo hobby: la pasión por los videojuegos.

El escaparate de una industria

Hace poco descubrí una pequeña joya: un pequeño canal de YouTube llamado Cosmic Works Studios que, entre cosas, realiza entrevistas a distintas personalidades de la industria nacional de videojuegos. Tuve el tiempo de ver la entrevista a Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios, que trataba la importancia del rol empresarial y organizativo en un estudio indie (y de un publisher en este caso); pero hubo algo que me llamó más la atención: su particular visión de la situación e industria de nuestro país. Para mi sorpresa, sustrajo en pocas palabras un análisis muy realista y plomizo de lo que estaba sucediendo.

Uno de los puntos fue negar lo que hasta ahora ha sido un estandarte de orgullo patrio: la edad de oro en España de videojuegos. Podría tratarse de cómo una vez fuimos pioneros en algo en su novedad pero si lo comparamos realmente en alcance, a excepción de nuestro país y Reino Unido, queda relegado a ser un reconocimiento pasajero que no trascendió lo que debería haber sido. Si algo podría llamarse de esa forma, como lo fue el Siglo de Oro en la literatura española, fue por su trascendencia e influencia posterior. No podemos decir lo mismo de los videojuegos. Quedaría como un posible inicio y quién sabe si no estaríamos ahora ante otro posible inicio que dé lugar verdaderamente a una edad de oro en los videojuegos españoles. A pesar de todo, en ciertos círculos, todavía podemos encontrar la reminiscencia o el alarde de toda una vida profesional por esos hechos cuando la industria del videojuego demanda cambio, transformación y formación continua. ¿Cómo puede llevarse por bandera una forma de trabajar ardua y solitaria de hace 30 años con todo lo que han cambiado los videojuegos?

A partir del fenómeno indie, los escaparates de la industria se afanan por señalar los indies patrios más exitosos. “Cualquiera puede crear su propio indie y triunfar”. Colmados de cursos, ciclos, grados, másters y posgrados de creación de videojuego para luego afrontar el vacío del mercado laboral o una larga travesía por el desierto (en una clara referencia al desierto que menciona Arturo Monedero en sus discursos) en el emprendimiento propio o de un grupo de amigos. Hay una parte de la entrevista en la que Eva Gaspar resume la saturación de la formación académica en ser mano de obra barata para estudios extranjeros. Estudios que pese a establecer oficinas en nuestro país, sus beneficios se tributan fuera y no repercute indirectamente de forma local o regional. Incluso tratándose de proyectos nacionales acaben pasando por publishers extranjeros perdiendo parte de los beneficios. Sobre esto y la posibilidad que tenemos como consumidores de que parte de lo obtenido se reinvierta en nuestro país ya se ha hablado alguna vez (forma parte de una de las diez medidas que propone DEV a las instituciones). Aunque claro, ¿qué necesidad manifiesta presenta una industria que no agoniza? (Literalmente porque no tiene nada con lo que agonizar). El trato de favor hacia la producción audiovisual acapara todas las ayudas, y se exige al menos la misma atención a los videojuegos (sin perjudicar al cine o a las series). “Los videojuegos son cultura” es un buen eslogan pero quedó simplemente como eso, un eslogan. Eva Gaspar menciona en la entrevista que ella es más de pasar a la acción y, francamente, ojalá fueran así los políticos y cargos institucionales que puedan influir en esas ayudas. En mi opinión, a la propaganda de ese éxito nacional se suma algo que resta pero no existe: la ausencia de fracasos. Esto se hace evidente en las noticias de la industria nacional donde los fracasos, los cuáles aportan más que los éxitos, brillan por su ausencia. A nadie le gusta despertarse sin una noticia que le permita hincharse el pecho con orgullo… lo que pasa es que del orgullo, no se come.

De lo que no se habla, no existe

Y de lo que no existe, se margina. Puede verse desde los propios videojuegos en los que sucede o desde los estudios, pero cuando un videojuego fracasa tiende a pasar desapercibido y no existe ninguna noticia al respecto. Esto conduce a una falsa premisa: cuando un videojuego pasa desapercibido puede que sea en sí mismo un fracaso de videojuego, independientemente de lo que signifique en ventas. Por ende, si no hablamos de fracasos es como si estos no existieran.

Incluso a día de hoy, ya no me refiero únicamente a fracasos. A veces, ante tantas novedades, las actualizaciones de juegos de servicio tienden a pasar desapercibidas. No decir tiene de todo lo que transcurre en las “actualizaciones de un estudio” o una industria, moviéndose más la información a través de las redes sociales de los desarrolladores que de los propios medios digitales, incluso, los especializados en la industria del videojuego. Las redes sociales, por concepto, aglutinan muy bien a las comunidades en el sentido de que solo aquellos interesados en la industria siguen a dichas personalidades en las redes. Que un medio de videojuegos hable o exponga noticias sobre la industria nacional pasa por forzar a todo el público (los jugadores) a poner el foco de atención en ello. Lo curioso es que no ocurre lo mismo con los streamers o influencers de videojuegos, divergiendo la afición de los videojuegos hacia el entretenimiento propio de la televisión en el ámbito de los videojuegos. Pasamos a recurrir a personajes en lugar de personalidades, famosos en lugar de conocidos, críticos mordaces en lugar de analistas, entendedores en lugar de expertos y cizañeros en lugar de periodistas.

Bajo mi punto de vista, sienta un peligroso precedente, que empuja de algún modo a ser partícipes de ese entretenimiento para no ser invisibles o irrelevantes. Desarrolladores solitarios que empiezan conformar personajes y comunidades, periodistas con alma de influencers, expertos abocados a un lenguaje más atractivo y altivo… etc. Aunque no es necesariamente algo malo – esto daría para otro texto -, me remito a que forzar a que los jugadores nos interesemos por la industria de videojuegos no llega a buen puerto. Incluso cuando se trata de juegos indies, ya estamos hablando de una minoría de minorías de jugadores. Por el contrario, una mayoría cada vez más grande de jugadores casual y jugadores de móviles se mantienen al margen por una estereotipada creencia del jugador medio. Como un círculo vicioso, nos lleva a la polarización… a una comunidad fragmentada que tiene poco poder frente a las instituciones y otros sectores; por tanto, vuelve a ser ninguneada. Puede que en un futuro surja una Daenerys Targaryen que rompa la rueda, pero esa rueda de hierro forjado y pinchos es muy pesada: clavándose en la espalda de cada persona que intenta buscarse un hueco en la industria o su periferia. Henchir la vela de que “todo va bien”, “tenemos éxitos indies”, “volveremos a la edad de oro que una vez fuimos”… contribuye a empujar esa rueda aún más, algo a lo que no pienso contribuir.

Soy consciente de que los cambios conllevan tiempo pero, en perspectiva de muchos países, siento como ese tren que ha podido suponer el fenómeno indie, la VR y la nueva generación es un tren del que ya vemos el último vagón. Un tren al que no nos aferramos porque creemos estar en él solo por sentir las vibraciones en nuestros pies. Hay quienes lo ven alejarse o quienes creen que esas vibraciones son de la vía provenientes de un nuevo tren, pero tengo el convencimiento de que solo el talento que permanece atrae más talento. Da igual cuantos nuevos cursos o grados, no significa más calidad… da igual el tiempo o experiencia que obtengamos si ocultamos los errores a nuestro paso en lugar de aprender de ellos. Da igual cuantas empresas o estudios vengan del exterior si no velan por generar ecosistemas productivos cerca que impulsen nuevas empresas o permita a otras crecer. Para quiénes buscan el consuelo en los consumidores como nuestro valor añadido como país, de lejos seremos cada vez más irrelevantes frente a gigantes como China quiénes ya están consumiendo bastante más. Permanecer solemnes en un desierto, conformes con las circunstancias mientras señalamos oasis brillantes, se me antoja a los delirios de quienes padecen de sed. Tal vez haya poco interés en un desierto y su árida arena, pero habrá que dar cuenta de cada paso que demos en alguna dirección o sentiremos estar dando vueltas en círculos sin más. Así poder echar la vista atrás algún día como jugadores y apreciar el duro esfuerzo que existe detrás de cada videojuego.

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