¿O es Roguelite?

Rogue es un juego creado para ordenadores en 1980 que consiste en un bastante arcaico estilo visual al más puro estilo DOS. Manejábamos a un símbolo a través de una pantalla negra, con meros caracteres ASCII haciendo de paredes, objetos y enemigos. Las habitaciones se iban revelando una vez entrábamos a ellas y cada partida de Rogue era diferente a la anterior ya que todo se generaba proceduralmente, es decir por código, no había escenarios diseñados a priori como en la mayoría de juegos aún a día de hoy. Su influencia fue tal, que, a pesar de su antigüedad y limitaciones, terminó inspirando a diversos desarrolladores hasta el punto que ahora existe todo un género de videojuegos con su nombre: el roguelike.

Las bases de este género son mucho más fáciles de identificar en sus juegos y en la influencia dejada por Rogue. Si en el caso de los Metroidvania los pilares eran la exploración, el combate, la progresión y el plataformeo, en el caso de los roguelike, los elementos que lo definen están menos orientados a las mecánicas jugables en sí como a ciertas reglas y parámetros más generalizadas. Así, tenemos como elementos clave la muerte permanente, la aleatoreidad y la progresión.

Rogue-Like Rogue

Rogue (1980)

Cabe mencionar que ninguno de estos influye en el gameplay minuto a minuto. Por lo que el género en sí es mucho más generoso y amplio en cuanto a jugabilidad se refiere. Esto nos permite poner a juegos tan diametralmente distintos como Slay the Spire, un deck builder en el que se debe ir enfrentando a diversos enemigos, ganando cartas y hacer un mazo poderoso mientras cuidas de tu salud en cada piso hasta llegar a un jefe final que puede ser uno entre tres opciones; Enter the Gungeon, un twin-stick shooter donde se pueden ir consiguiendo distintas armas y descubriendo secretos mientras se va bajando por la Armazmorra y Hades, un spectacle fighter de vista isométrica que trata sobre los repetidos intentos del hijo del dios del infierno que trata de escapar del reino de su padre, mientras los dioses del Olimpo le otorgan poderes y bendiciones para ayudarlo en su épica aventura.

Ya más claros de lo diferentes que pueden ser cada juego del género, vamos a centrarnos en lo que los hace similares; lo que los convierte en obras del género y, analizando los pilares fundamentales de éste, veremos qué hace a un juego un buen roguelike.

La muerte permanente

BelowEl hecho que un juego te fuerce a comenzar desde cero una vez mueres puede resultar bastante frustrante, especialmente cuando los juegos del género suelen tener una curva de dificultad más bien inclinada, por lo cual se debe tratar con mucho cuidado el cómo se maneja esta mecánica jugable y como subsanar el hecho de que el jugador pierde todo progreso. Una parte fundamental está en la aleatoreidad y en la progresión, pero como esos son pilares totalmente separados, me centraré en el resto de aspectos de la muerte permanente.

Primero, se debe tener mucho cuidado si es que se quiere implementar cualquier mecánica de muerte instantánea en el juego. Ya que si no solo se pierde todo progreso al morir, resulta doblemente frustrante si además hay algo -un enemigo, una caída, una trampa- que sea capaz de matar al personaje de un solo golpe. Es por esto que Below, un roguelike de exploración y que contaba con trampas en el suelo que podían acabar con el personaje de un solo toque, resultó tan difícil de digerir para los jugadores al punto de que los desarrolladores crearon el modo exploración, el cual reducía significativamente la dificultad del juego y este tipo de elementos traicioneros que podían acabar con todo progreso en una fracción de segundo.

Además en los roguelike resulta más importante que nunca que cada muerte o cada vez que el personaje pierde vida sea completamente la culpa del jugador y no de alguna mecánica injusta o mal calibrada del juego. En Enter the Gungeon, por ejemplo, si bien la dificultad es más bien alta, el juego siempre tendrá opciones al jugador para evitar el daño a toda costa. Desde algo tan sencillo como su dodge roll que otorga invencibilidad por breves momentos hasta el fogueo, una acción que elimina todos los proyectiles enemigos en pantalla y del cual se nos otorgan dos por cada piso de la Armazmorra.

Rogue-Like Enter the Gungeon

Ejemplo del uso de un fogueo.

La aleatoreidad

Rogue-Like

Dicey Dungeons (2019).

Como mencioné anteriormente, ésta puede subsanar en gran parte la frustración de la muerte permanente. Además otorga más variedad frente a las múltiples partidas que cada obra dentro del género espera que juegues y también ayuda a que la sensación de dificultad se mantenga más tiempo ya que evita que el jugador se acostumbre muy rápido a las mecánicas y peligros de cada nivel del juego.

La aleatoreidad puede influir no solo en la distribución de los elementos en el escenario, sino también en la posición de los enemigos, el tipo de enemigos a enfrentar, los poderes o armas que se reciban, las recompensas por cada victoria e incluso en los jefes finales. Y a pesar de lo poderoso que puede resultar tener una amplia gama de elementos que pueden mezclarse entre sí de formas aleatorias, también se debe tener mucho cuidado de que ninguna de estas, ni tampoco la combinación de dos o mas juntas generen un desequilibro importante en el juego, no solo en cuanto a enemigos o escenarios que puedan dificultar mucho el avance para el jugador, sino también en que las recompensas no generen una sinergia demasiado poderosa que, en pocas palabras, pueda romper el juego.

La sinergia, eso sí, siendo bien controlada puede no solo ser uno de los aspectos más destacable de un roguelike, sino que además tiene la capacidad de premiar el conocimiento y el manejo de las distintas herramientas que un jugador tiene a su disposición. En Slay the Spire, por ejemplo, si bien hay cierto grupo de cartas que puede parecer que van a romper el juego, en realidad solo logran estar a la altura de la dificultad de los últimos enemigos, por lo cual no solo es útil sino necesario contar con diversas cartas y mejoras que se ayuden entre sí para tener un mazo lo suficientemente poderoso para enfrentarse a los colosales jefes finales del juego.

Rogue-Like Hades

También existe el caso contrario, cuando la aleatoreidad se maneja de forma muy conservadora, como ocurre en Hades, donde cada nivel presenta al mismo jefe final y el arma con el que se comienza la define el jugador al comienzo de la partida y no cambiará hasta que termine ésta. Y si bien se pueden recibir bendiciones aleatorias, tampoco logran solventar la falta de variedad de poderes y de enemigos para hacer que cada partida se sienta lo suficientemente diferente de la anterior.

La progresión

Rogue-Like Dead Cells

Dead Cells (2017).

Este es por lejos el elemento más controversial, si cabe, de los roguelike. Ya que, dependiendo de qué tipo de progresión tenga el juego, puede ser tachado de roguelike -un debate del cual de verdad prefiero no ser parte- que, a fin de cuentas, significa que para poder ganar el juego se debe jugarlo una y otra vez para desbloquear las cosas más poderosas que faciliten las partidas, en vez de depender más en la habilidad del jugador y la experiencia y conocimiento que se adquieren en el camino. En Dead Cells, por ejemplo, se cuenta con habilidades que se van desbloqueando adquiriendo células -la divisa del título y que se adquiere eliminando enemigos- que transforma completamente la experiencia de juego, haciendo que las partidas posteriores sean significativamente más fáciles que las iniciales.

En cambio, Enter the Gungeon, por ejemplo, si bien permite ir desbloqueando más armas en el camino, no todas son necesariamente más poderosas y, al haber tantas, es muy difícil encontrar una que haga la diferencia entre la victoria y la derrota en la partida, sobre todo teniendo en cuenta que cada una, excepto por el arma inicial, cuentan con munición limitada,  por lo cual siempre prima la habilidad de jugador por sobre todo lo demás. Lo mismo pasa con Slay the Spire, juego en el cual el conocimiento de las cartas y la sinergia que se puede generar entre estas definirá completamente cada partida.

Conocimiento y habilidad

Al final, lo que acaba diferenciando a un buen roguelike es su capacidad de enganchar al jugador a repetir la partida una y otra vez. Ya sea gracias al desafío, a la prueba de las habilidades y conocimiento del jugador, a la diversidad de situaciones que puede presentar o, simplemente, a un sistema de combate entretenido. El género ha experimentado una clara alza de títulos, sobre todo independientes, en los últimos años y es fácil el ver el por qué. No solo son capaces de brindar decenas de horas de entretenimiento sino que además dan pie a premisas de lo más interesantes y es ahí donde me gustaría hacer hincapié, pues creo que el género aún tiene mucho territorio por explorar y potencial oculto.


Las claves de… – VOL. I Metroidvania