El mundo como protagonista

A lo largo del año, jugamos a más o a menos videojuegos, pero a veces nos quedamos más tiempo en ciertos juegos que inexplicablemente nos atrapan, no por su historia, ni por sus gráficos, ni por sus mecánicas… pero que irremediablemente acudimos a ellos con una sensación de tranquilidad o familiaridad que cuesta definir. En este tipo de videojuegos es complicado discernir lo que hemos tomado como una experiencia propia de lo que sería una experiencia objetiva para cualquier jugador y tal vez no podamos comprenderlo si sólo vemos el lore o las mecánicas de juego como bases de una relación únicamente entre los personajes y el jugador. Estaremos dejando de lado un protagonista que pocas veces mencionamos en los análisis y críticas de videojuegos pero que constituye el pilar fundamental de muchos juegos hoy en día: el mundo.

¿Quién no ha soñado alguna vez vivir dentro de un videojuego? Si habéis visto el anime Sword Art Online, solo la primera temporada, reconoceréis muchas situaciones cotidianas dentro de un MMORPG que son un reflejo de cómo lo viviríais realmente. Decisiones lógicas que acompañan a una reglas de mundo tan coherentes que podría volverse una realidad por sí misma, con toda la magia, monstruos y desafíos que conlleva. Podríamos objetar si esa lógica es sine qua non, si todo deriva de un intento realista como lo fue el realismo mágico, el movimiento literario del siglo XX, o si todo se reduce a lo perceptible queda la realidad queda en un plano inmaterial, pero resulta que el sentido de pertenencia o arraigo —tan social como no-social— es una constante en todos ellos.

En los libros, series, películas y videojuegos suele ser habitual que las historias estén ancladas a los personajes. Juego de Tronos, Detroit become Human o Life is Strange son un ejemplo de ello. El potencial de la historia guarda relación con el posible desarrollo del personaje y puede ocurrir, como sucede en series duraderas, que una vez terminado el desarrollo de este la historia empieza a mostrar signos de agotamiento y sentirse monótona. Los personajes son la perspectiva sobre la cuál vemos o sentimos las cosas, puntos en los que humanizar y conectar con las historias. En los videojuegos, esa conexión con el personaje se busca adrede en muchas ocasiones siendo un vínculo a través del cuál arrebatamos las decisiones del personaje y las hacemos nuestras.

De ahí, el manido recurso narrativo de llevar un personaje huérfano —sin ninguna carga familiar que en la realidad entorpecería nuestras aventuras—, mudo —sin capacidad de disidencia— o sin memoria. Lo que crearíamos un ente vacío, un personaje recipiente o un avatar que conformamos en base a nuestras decisiones y que es muy frecuente en los juegos de rol y RPG. Lo que en un libro, que el protagonista sea una persona amnésica, puede ser un recurso para escritores vagos. En videojuegos tiene una razón de ser que va más allá: paradójicamente nos permite sumergirnos mejor en el universo del juego. Como decía, si las historias están ancladas a los personajes y a su vez, los personajes parecen estar anclados a las circunstancias que les rodea, al propio mundo. Cabe preguntarse a qué está anclado el propio mundo. No hay una respuesta sencilla, pero la respuesta correcta debería ser a nosotros mismos. ¿Y cómo sería posible si nosotros seguimos conectados al personaje?

El ancla del mundo

En el desarrollo de una novela fantástica o un videojuego de ciencia ficción, por ejemplo, es importante que se establezca un universo propio que dote de credibilidad —no necesariamente comprensible— a lo que nos rodea. Uno podría pensar que haciendo un mundo grande y rico en detalles, muy vivo —conformado por cientos de NPCs y cientos de miles de diálogos—y con un estilo realista sería más que suficiente. Pero los videojuegos nos han demostrado que no más grande es mejor si estamos ante un yermo vacío, ni más diálogos significan estar más vivos si sus acciones no suscitan interés, ni gráficos realistas es más inmersivo si nuestro campo de acción se reduce a un ámbito poco práctico.

Hagamos un ejercicio mental, supongamos que quisiéramos diseñar una pequeña aldea en mitad de un bosque para un videojuego. Antes de dibujar cualquier plano con las calles convendría hacerse preguntas, muchas preguntas. ¿Quiénes serían los habitantes de la aldea? ¿Cuál sería el medio de vida de la aldea? ¿Cuál sería el sistema político de la aldea? ¿Cómo conectaría esa aldea con las aldeas vecinas? Pueden parecer pregunta banales, innecesarias para quién disponga de la agilidad y el talento de esbozar grandes infraestructuras sobre el papel. Pero son sumamente importantes para dotar de credibilidad a esa aldea. Los habitantes podrían ser sencillos humanos, mortales como nosotros que comprendan rápidamente nuestra situación. El medio, tal vez la madera, si está en mitad de un bosque. ¿Talarían los árboles de cerca? Eso debería reflejarse en el propio videojuego. ¿O tal vez tomarían la madera de más lejos dejando la zona de alrededor con más árboles que den un aspecto frondoso y más bello al lugar? ¿Cómo transportarían esa madera? Tal vez un río, sí, es una posible solución. Si está en un río, puede que esté en una zona baja aunque visible desde arriba. El jugador puede encontrar el sosiego de hallar una aldea tranquila y apacible. ¿Entonces no habría demasiados árboles que impedirían ese descubrimiento? Tal vez limite con el bosque y allí procesen la madera. Desde arriba podríamos ver un edificio principal, simbólico: el aserradero. Y así seguiríamos con las respuestas que a la vez generan más preguntas y que vuelven una y otra vez sin perder de vista al jugador. ¿Cuándo parar? Cuando se tenga la convicción de que esa aldea tiene sentido. En este ejercicio podríamos haber descrito perfectamente la aldea de Cauce Boscoso en Skyrim, el primer lugar al que llegamos tras escapar del dragón al principio del juego.

También puede describir el Aserradero Abandonado de Skellige u otros lugares inspirados en un medio de vida como el Campamento Minero de The Witcher 3. Este ejercicio puede parecer tonto y obvio pero sorprendería descubrir la cantidad de asentamientos dispuestos por un mapa con tal de cubrir un hueco de símbolos e iconos en muchos videojuegos. Dentro de cada apartado de preguntas, existen muchas reglas no escritas asociadas a los medios de vida por ejemplo, si un lugar ya es próspero con la madera ¿tiene sentido que haya aldeas similares? De forma ingeniosa Horizon: Zero Dawn dispuso sus aldeas tal como lo haría una ruta comercial, amparándose en los recursos naturales, el carácter nómada de algunas tribus y la fortaleza defensiva de los accidentes geográficos. Como única pega, el reducido mapa restaba credibilidad al clima con un cambio repentino de vegetación, pudiendo pasar de una especie de jungla a la nieve en un corto recorrido.

Lo que significa que el mundo tiene que ver mucho con el trasfondo de los lugares. Y también significa que detrás de cada lugar hay mucho escrito que para muchos jugadores pasará desapercibido y para otros no. Esa inexplicable sensación de que hay mucho más allá de lo que vemos a simple vista es la magia de la narrativa emergente y para mí, el efecto de la cerradura de Alicia.

La cerradura de Alicia

Hay una escena de Alicia en el País de las Maravillas que no sé si recordarán. Cuando ella cae en la madriguera persiguiendo al conejo blanco ella encuentra una puerta diminuta cerrada con llave. Sin embargo, ella se asoma a través de la cerradura para ver una escena de dos personajes hablando al otro lado. Alicia se queda maravillada con lo que rodea a los personajes, la vegetación frondosa y exótica del lugar, e imagina todo un mundo al otro lado de la puerta. Ese efecto daría un extraordinario interés a esa charla mundana entre personajes. El interés que buscábamos en un principio por las historias de los NPCs. Un ejemplo de esto ocurre cuando se adapta un libro a una película. Para alguien que nunca hubiera leído nada acerca de El Señor de los Anillos cuando fue a ver la trilogía al cine, descubriría que detrás de Hobbiton, Rivendel o Rohan hay mucho más. La propia voz en off de introducción alude al transcurso del tiempo, de historias pasadas que pasaron de leyendas a mitos. El propio George Lucas para la trilogía original de Star Wars había desglosado los antecedentes de los personajes que luego servirían de base para la futura trilogía-precuela.

Ese halo de misterio parece haber llegado a los videojuegos en muchas formas y la más reconocida hoy en día es la de la narrativa emergente. Cuando en el primer Bioshock llegamos a Rapture a bordo de la batiesfera y vemos las pancartas de protesta contra Andrew Ryan en el suelo, no sólo nos dicen que algo no iba bien sino que ese soñador utópico que nos daba la bienvenida a Rapture no es la promesa que los habitantes de Rapture creían. Cuando Miyazaki concibió Dark Souls y decidió ocultar parte del lore en la descripción de los objetos no fue fruto de la casualidad. Y de hecho, leer sin una voz guiada, constituye una de las maneras más poderosas de hacer volar la imaginación. En lo que inconscientemente acabamos dotando de nuestra propia voz y perspectiva al mensaje; de inmediato, ya no necesitamos un personaje para tener nuestra historia. De repente, somos nosotros y el mundo. Es el transcurso de nuestro tiempo en el mundo o el descubrimiento de este, el verdadero ancla del mundo. Cuanto más tiempo permanezcamos y más interés tengamos, más nos sentiremos parte de él.

Podríamos ser como Alicia y encontrarnos esta vez una puerta grande y abierta. Sumergirnos en un mundo donde ya esté todo descubierto. Sin ningún preámbulo, sería tan inerte como el recorrido por una casa del terror o una atracción de feria cuyo final ya conoces. Te lo pasas bien y podrías volver a repetir, pero tal vez una obra de teatro o una película podría conectar más. ¿Y si se pudiera permanecer en ella? Entonces vemos el verdadero potencial de un gran videojuego.

Si ocultamos el mundo creando una puerta pequeña y robusta, puede que no todo tipo de jugadores estén dispuestos a entrar porque a pesar de que la premisa de un mundo debería adaptarse a nosotros lo cierto es que somos nosotros quienes deberíamos adaptarnos a él. Es algo relevante que se pierde con la “casualización” mal implementada, exponiendo el mundo antes de ser presentado y perdiendo cualquier oportunidad de misterio. En su lugar, mejor ofrecer alternativas, si la puerta es pequeña y tú eres un jugador demasiado grande, tal vez una botellita que ponga “Bébeme” sea lo necesario. Y si no es una botellita son varias puertas a las que aplicar la teoría de juego — una rama de las matemáticas y psicología que estudia la toma de decisiones muy utilizada en economía—. No hay mayor acto de convicción que la reafirmación de tu propia decisión. Y para ti, ese esfuerzo le hará cómplice del mundo. De igual forma, el marketing a través del hype ya es capaz de sugestionarnos antes de la compra del juego. El mundo bien puede presentarse de esa forma antes de abarcarse en su totalidad. En resumen, la presentación del mundo es una de las claves para sembrar el germen que desarrollará nuestro sentido de pertenencia.

La paradoja de tu historia y el mundo

A finales del verano pasado Blizzard nos dio la oportunidad de adentrarnos de nuevo en el mundo de Azeroth y recorrer los inicios de WoW tal y como lo hicieron los primeros jugadores. Yo no estuve en su comienzo porque estaba distraído con otros MMORPGs y WoW nunca terminó de engancharme lo suficiente cuando lo probé. Aún así, por mi afición a los MMORPGs, siempre he rondado cerca y con la llegada del WoW Classic presté aún más atención a su comunidad. Me puse al día con el lore y vi que se reclamaba una historia de mundo que volviera a sus orígenes. Decidí jugarlo y, con la salvedad de las dichosas colas de los primeros días, disfruté de perderme por el vasto mundo leyendo detenidamente las misiones — en español cuando su versión original no lo fue—. Tras varias semanas, la conclusión generalizada fue que por fin el mundo volvía a ser protagonista. En mi caso, la experiencia hardcore lastró mi curiosidad y acabé como empecé, mirando con sana envidia a los jugadores que disfrutaban del WoW y que siguen disfrutando hoy en día.

Pronto se rumoreó que Blizzard aplicaría lo aprendido en la nueva expansión que hoy ya conocemos como Shadowlands. Y yo, como no podría ser de otra forma, estuve varios días analizando y reflexionando lo que había pasado durante estos meses. La épica historia de Legion ya hablaba de por sí sobre el mundo de Azeroth de una forma viviente que implicaba a todos. Y BFA volvía a sus “orígenes” resquebrajando la tregua entre Horda y Alianza para confrontar a los jugadores una vez más. Sin embargo, no vi una historia del mundo propiamente dicha en WoW Classic, algo que no llegaría a comprender de la misma forma sin entender una extraña paradoja y el conjunto de las mecánicas que lo conforman.

Cuanto más protagonista seas de tu historia, menos repercusiones tendrán tus acciones en el mundo que te rodea

La paradoja es la siguiente: cuanto más protagonista seas de la historia, menos protagonista eres de tu propia historia con el mundo. Si tu personaje es el elegido, épico y poderoso aventurero, y todo gira en torno a ti. El mundo te parecerá estar situado en otro plano. Los NPCs te parecerán aburridos seres que entretienen a un imponente semidios como tú a base de recados. Uno de los “unfun” más lamentados en un videojuego. “Vaya misiones más aburridas tiene”. El diseñador de misiones gimotea por los pasillos viendo esos ulcerantes comentarios. Tal vez el diseñador de personajes y el resto puedan consensuar mejor el desarrollo del personaje para facilitar la labor al pobre diseñador de misiones. Eso precisamente ocurría con la historia de Legion que versaba sobre titanes y seres cósmicos puestos casi a tu nivel frente a las aventuras más terrenales que podían vivirse en WoW Classic, donde los auténticos protagonistas eran los lugareños de las distintas regiones.

Lo que el mundo abierto se llevó

La otra cuestión es la multitud de herramientas que existen para hacer del mundo el verdadero protagonista. Hasta ahora, he hablado a nivel de narrativa, algo muy común en muchos medios pero quisiera ir un poco más allá y adentrarme con vosotros en aquellos aspectos que no se suelen tener en cuenta en los análisis y críticas de videojuegos: la jugabilidad — o estructura lúdica. Esa especie de archienemigo declarado de la narrativa. Cierto que guardan una especie de oposición. Más bien, dualidad, como la luz y la oscuridad, pero es algo intrínseco a los videojuegos y ambos se complementan. El uno sin el otro no se entenderían. Lo curioso de todo ello es que en otros ámbitos como en el cine, su equivalente es tan sencillo que ya se encuentra fusionado en la técnica desde el montaje con la secuencia de planos cortos y de mucho movimiento para indicar más frenetismo y acción hasta en el uso del color utilizando la psicología del color en la vestimenta y el entorno para transmitir los sentimientos de sus personajes. Para muchos sigue siendo un tipo de narrativa muy precisa pero para otros son los detalles que marcan la excelencia de un director o su propia firma de autor. No es casualidad que los entornos de Matrix sean verdes, suscitando al engaño o la irrealidad mientras que el amarillo refleja la violencia en el Quinto Elemento y Sin City, por ejemplo.

El juego psicológico que se lleva a cabo en Matrix no es muy diferente a lo que se pretende conseguir con la estructura lúdica de un videojuego.

El punto en común es que no necesariamente debe transmitirse como tal, pues se acerca más a la música ambiental que lo que sería el discurso de la película o el que la música nos pretende “contar”. Si la mitad de los espectadores no vieran esos detalles, les quedaría aún la historia y su tono, cargando con el peso de entretener al espectador. Un buen ejemplo sería tratar de hablar de la narrativa de una película de miedo, la cuál se rige más por su capacidad de mantenernos en suspense y la ambientación. Aunque estos elementos sean más sencillos en el cine, ya que no exigen el esfuerzo de permanecer en la película, tienen la ardua tarea de llevar al espectador por ese vórtice de emociones en un espacio de tiempo muy reducido. En todo caso, mientras que el cine sólo tiene ese tiempo y esa interactividad pasiva que depende en buena parte de los sentidos, el videojuego puede extenderse más allá de cómo se ve una película a cómo se vive un videojuego. En una película es posible percibirse diferente gracias a las pesquisas del espectador, los giros de la trama y la resolución del detalle. Mientras que el videojuego se debe así mismo atender a todas esas resoluciones, tipo de jugador, y a las futuras decisiones del jugador para que se tenga una vivencia, aunque ello implique acotar las libertas creativas que provienen del mundo del cine.

Volviendo a la estructura lúdica, esta tiene una función más allá de entretener — algo que muchos podrían pensar que no—. La estructura lúdica marca unos objetivos, desafíos, una progresión y unas recompensas para hacer un juego divertido algo que más o menos puede definirse. Pero también es el encargado de relacionar el aprendizaje, la sociabilización y la presentación o expresión del juego. Todo ello lo hace terriblemente complejo. Tanto es así que se ve supeditada por la experiencia y acaba volviéndose subjetiva por lo que es raro encontrar información alejada de la aplicación práctica y la experiencia personal. Al final no es tan descabellado hablar de las experiencias, sensaciones y recuerdos que deja un videojuego. Tal vez sea gracias a ese pedacito del alma lo que nos conmueve cada día a estar escribiendo o leyendo sobre videojuegos y razón de más para no dejar pasar por alto qué significa un videojuego para cada uno de nosotros.

Perdonad si vuelvo a hablar de mí. Recuerdo que cuando era pequeño, entre otros muchos juegos, los niveles de Spyro, The Dragon. Me fascinaban aquellos en los que al final del nivel podías contemplar el resto del nivel casi al principio. Usando los exteriores y la verticalidad podía conseguirse ese efecto de decir: “Hace nada estaba ahí abajo y he logrado llegar hasta aquí”. Incluso en las primeras versiones de Pokémon, la sensación de partir de Pueblo Paleta con tu pokémon inicial y regresar a Pueblo Paleta con surf y un equipo de pokémons de nivel alto era algo única. Te permitía contemplar tu pasado y ver tu propia progresión en el mundo. Algo que en cierta forma ocurre en el último Pokémon Espada y Pokémon Escudo aunque muy mal llevado en cuanto a diseño de nivel. Aún recuerdo jugar a Hollow Knight y maravillarme con poder volver al principio y descubrir una nueva zona oculta. ¿Cuál es el culpable de ese sentimiento? ¿La familiaridad? ¿El deja vú? No importa tanto el qué si sabemos cómo funciona y puede darse una aplicación práctica —un razonamiento culpable de mi mente ingenieril—. Lo que podemos relucir en toda esta extensa opinión es que el diseño de mundo o de un videojuegos se acerca mucho, y de forma fascinante, al campo de la psicología.

Otro de los recursos que más nos interrelaciona con el mundo es la exploración a través de la complejidad o transversalidad. La complejidad de un juego, en matemáticas, puede definirse de muchas formas: el número de estados posibles o espacios de estado, el tamaño del árbol de decisiones o la propia complejidad de decisión. Pero cómo de enreversado y de qué forma lo hace es clave en juegos como un metroidvania. Existe, a mi forma de ver, una lucha entre la familiaridad de un espacio —el deja vú que había mencionado— y el propio caos como fruto inconsciente de ese principio de entropía que todos llevamos dentro. Y bajo esta premisa podría ser la panacea de cualquier mundo procedural pero lo cierto es que no puede ser completamente azaroso. La complejidad del mundo es tan importante como la paleta de colores, los efectos sonoros o las animaciones del personaje protagonista. Si esa complejidad pudiera acotarse para cada jugador y las mecánicas de juego únicamente dependieran de ello, ya tendríamos la solución determinada para la curva de dificultad de cualquier videojuego y ciertamente esto no es así. En cuanto a complejidad de espacio se refiere, es la línea que separa un mundo aleatorio y un mundo lineal pero podríamos tomar eso a nuestro favor para definir las características de una región o un entorno.

Hemos visto que los mapas complejos contribuyen a estudiar el propio mundo y con ello apropiarse de él de cierta manera. ¿Por qué no hacer todos los mundos de ese estilo? En un videojuego de aventura, por ejemplo, todos pensamos inconscientemente que las mazmorras o interiores serán o deben ser tipo “laberinto” y los exteriores serán o deben ser más abiertos y tipo “planicie”. ¿Alguien se ha preguntado porqué? Yo sí, y puede una estupidez pero no estaría escribiendo sobre videojuegos sino me preguntara todas esas cosas mientras juego. El diseño del mundo es la clave de esto. La exploración más natural que puede realizarse en un videojuego es la visual y por definición la superficie de mayor apertura desde cualquier punto de la misma es el plano. Si estuviéramos sobre una meseta, sólo cuando llegásemos al borde podríamos ver lo que hay más allá. Lo que el borde es un punto o línea de encuentro habitual cada vez que quisiéramos ver lo que hay. Como si sólo pudiéramos abrir el mapa en ese lugar. Sobre un plano podremos ver cosas lejanas si hiciéramos torres altas reconocibles en la distancia. ¿Quién no ha construido un pilar alto para reconocer la entrada a su mina en Minecraft? Esto es básico. El juego Outward utiliza zonas abiertas para “navegar” y recorrer grandes distancias. Los lugares se sitúan con elementos altos como torres, montañas, obeliscos… reconocibles en la distancia. ¿Por qué se recurre a mazmorras en interiores y no exteriores o con teletransporte incluido? Más allá del rendimiento, ocurre que el tamaño de la misma depende de lo que hay alrededor y además podría ser problemático para reconocer la entrada al lugar. Creedme que me ha pasado centenares de veces en varios videojuegos, pero mucho peor sería una flecha de neón indicándome el camino como viene siendo habitual.

Otras herramientas son las vistas panorámicas muy recurrentes en God of War, Last of Us o The Witcher III. Si el camino que transcurre hasta el lugar no es una pantalla de carga ayuda a esa inmersión con el mundo porque ya se había visto antes ese lugar y se ha llegado hasta él. O por ejemplo, descubrir nuevas regiones a través de túneles, que más allá de permitir la carga del mapa, te permiten presentar las zonas siempre con el mismo encuadre. Este mismo encuadre es utilizado en Halo para situar elementos del escenario para captar nuestro interés por composición utilizada en fotografía como la regla de los tercios. También permite activar los triggers de música o eventos obligatorios para cada zona de forma más precisa. Y utilizar la misma complejidad de espacio como parte del lore. Por ejemplo, si el nivel transcurre en una selva espesa, este sea más intricado, con más recovecos y más obstáculos. Por desgracia, sobretodo en indies, todos los niveles parecen sacados de una misma plantilla y constituye para mí una de las flaquezas más generalizadas en los videojuegos. Este tipo “plantilla” no se aleja mucho a lo que sería un mundo abierto tal y como los conocemos ahora, añadiendo los props correspondientes de una región y variando insustancialmente la temática del lugar —sin tener en cuenta el ejercicio de la aldea que mencionábamos.

Aunque el diseño de niveles de Bioshock 2 con diferencia a Bioshock 1 y Dark Souls 2 con respecto al primero darían para su propio artículo de opinión. Ahora toca hablar de constantes y variables. Hago este guiño a Bioshock como vínculo entre el diseño de mundo y la presentación de este, ese halo de misterio que citábamos a mitad del artículo. Introducir minuciosamente ciertas constantes, de forma no visible, y ciertas variables, de forma visible, dota al mundo de su propia personalidad. Esto ocurre con los videojuegos sobre raíles, en los que la cámara se desplaza sobre una curva prefijada o se mantiene la perspectiva como en la emblemática saga de Trine. Pero también puede ocurrir en niveles aislados, por ejemplo, hay un nivel de Uncharted 4 que ocurre siempre siguiendo un río y un camino. Ambos son la referencia y van serpenteando por el nivel, su evolución es también nuestra progresión siendo cada vez el río más estrecho y la carretera más destrozada. Es bastante recurrente la construcción de niveles en torno a algo. Por ejemplo, Star Wars Jedi: Fallen Order y Uncharted 4 comparten un nivel en el que se construye en torno a un acantilado. Cada nueva problemática se presenta en una vuelta del acantilado tal como unas paredes separarían una zona de otra en un juego 2D.

Todos estos recursos,que en buena parte permitió la llegada del 3D, parecen esfumarse con la oleada de juegos de mundo abierto. Este tipo de mundos se presentó con la premisa de la libertad de movimiento como pertenencia de mundo pero como veremos más adelante, es otra paradoja que todos hemos caído en esta generación.

Un mundo libre es un mundo vacío

La llegada de GTA III San Andreas fue una auténtica revolución y, en mi opiníón, fue la semilla que dio inicio a esta filosofía del mundo libre. Sin embargo; gran parte de lo que hoy en día lo hace ser tan recordado es que a diferencia de GTA Vice City, GTA III San Andreas presentaba tres ciudades completamente diferentes, con panorámicas únicas y con un buen diseño de misiones. El lema del mundo abierto: “Muévete por donde quieras, eres libre, es tu mundo” no podría estar más equivocado. Y lo que ha prevalecido en el GTA V Online es precisamente la sociabilización que otorga ese mundo y que resulta clave otros juegos. La saga de Batman Arkham City presentaba un Gotham con toda su oscuridad gótica que le caracteriza pero resulta complicado recordar lugares más allá de eventos de misiones o el movimiento adictivo del personaje. El Spiderman de Insomiac Games tenía claro que debía hacer atractivo el movimiento de ir de un sitio a otro, algo único en el nivel de pulido y excelencia que se consiguió. Anthem prometió un tráiler espectacular y un vuelo —que en su momento no estaba fijado ni se conocía por los propios desarrolladores— sorprendente e increíble. Y ese juego pasó sin pena ni gloria por las estanterías de medio mundo. Apostar por la libertad de movimiento requiere saber de antemano que el mundo no va a formar parte del jugador de la misma forma que lo haría un juego convencional. Los superhéroes están bien pero como ocurría en la narrativa con el desarrollo de personaje, puede ser problemático. Un jugador que pueda sobrevolar todo, difícilmente tendría motivos para estudiar el terreno o detenerse a ver algo si no fuera un flagrante luz o icono marcando el lugar. El mundo pierde toda su resolución y uno es incapaz de apreciar lo que le rodea como quién decide ir a toda velocidad por una carretera. Además de lo terriblemente repetitivo sería acabar haciendo el mismo evento sin depender del lugar en el que se encuentre. A efectos de jugabilidad, hacer eventos instanciados en un menú que en un mundo abierto es lo mismo (si obviamos la componente de multijugador). Algunos veteranos del WoW coinciden en que la llegada de las monturas voladoras rompió parte del encanto de Azeroth.

Las limitaciones son el poder. Los videojuegos de superviviencia de mundo abierto se valen de ello pero ya empiezan a ser repetitivos y son muy sensibles a cualquier cambio en el sistema de progresión. Muchos ellos exigen de la posibilidad de construcción y manipular el propio terreno sólo por ser partícipe de su creación y también por afianzar ese sentimiento de pertenencia. Creas tu propio hogar con tus cultivos, tus animales… tu medio de vida que ves crecer y de alguna forma acaba enraizándote al lugar. Y siendo un enorme avance que el propio mundo te desafiara más allá de tu control.

El mejor ejemplo de diseño de nivel o de mundo es el “lancero” de la cornisa de Dark Souls I, situada bajo el puente del dragón. Estoy seguro de que debería de convertirse en un icono o un arquetipo de problema como lo es el problema de la puerta en el diseño de videojuegos. El “lancero” de Dark Souls es un enemigo que puede vencerse fácilmente por la espalda. Sin embargo, está situado en una cornisa para la cuál es imposible rodar sin caerse. Ademas, si golpeas con la mano derecha darías en la pared —siendo la mayoría de jugadores diestros. Te enseña a usar la mano izquierda y también a cubrirte de los golpes de la lanza. Te enseña a manipular a los enemigos, a ser paciente y atraerlos a un lugar más amplio donde combatir. Justo más adelante hay una zona odiosa con ratas que te infecta. Esa mínima transición de un escenario sirve para aprender los efecto de estado y más adelante reconocer que las “cloacas” o zonas con agua puede haber ratas. En música, de la que no tengo ni idea, y esto lo sé gracias a carismático Jaime Altozano en YouTube existe una nota que anticipa lo que va a suceder a continuación. Soy consciente de que este anticipo se utiliza también en la comedia a la hora presentar los gags. Lo vengo a decir es que este tipo de herramientas pueden extrapolarse al diseño del mundo y crea situaciones que luego recordaremos más adelante. El estudio o memorización de un lugar constituye para mí una esencia del mundo que vamos a hacer nuestro.

En un mundo hay elementos que invitan a algo. Desde lo más obvio como un cartel indicándonos por dónde seguir, hasta puertas, cerraduras, llaves… incluso un puente. Un puente como el que podemos ver en Blasphemous nos invita a decir que debemos seguir por ahí. Una puerta con varias cerraduras nos indica que un futuro volveremos ahí, convergerán todos los caminos en esa puerta tan importante y tan utilizada en múltiples videojuegos. Un puente como el de Dark Souls I donde nos espera un feroz dragón nos está invitando desde el principio a seguir por ahí. La sorpresa es que no debemos seguir por ahí. Chocaremos con esa pared, nos frustraremos, dejaremos el juego… eso es lo que pensaría cualquiera o por desgracia algunos diseñadores de hoy en día. No obstante, deja una puerta, deja un camino, haz que el jugador crea ser más listo que el propio juego. ¿Acaso en Sword Art Online no había un objetivo claro en contra del máster? Y resulta que puedes continuar con tu mera curiosidad por ese camino “no previsto” o “no intuitivo” para llegar adónde sea que te lleve. Avanzas con incertidumbre, derrotas un par de enemigos, descubres un atajo y para tu sorpresa estás al principio del puente con un camino más. Descubrir caminos inciertos provoca desorientación. Pero también una curiosidad insaciable que no vas a poder olvidar. Pues resulta que el puente infranqueable que choca con lo que aparentemente es el camino principal del juego no es un recurso. Sino que es habitual en juegos de aventura gráfica como Simon The Sorcerer. ¿Por qué no tomar de otros géneros esos diseños tan poderosos? De hecho me ocurre que los juegos más difíciles los recuerdo mejor que los juegos más fáciles y os paso la pregunta a vosotros ¿os sucede lo mismo? ¿Hay algún juego donde os hayáis quedado atascados y que recordáis facilidad?

Los recuerdos que construyen el propio mundo

Por último, llegamos al punto que da nombre al propio artículo. Hemos visto el papel que juega el mundo en la narrativa, en las propias historias con los NPCs, en el diseño de misiones… pero también hemos visto la cantidad de recursos en la estructura lúdica que hay para hacer mundos más emblemáticos y reconocibles. La experiencia de juego, tanto si es un mundo rico como si es un juego carente de él, es cuanto menos lo que más nos vincula a ese juego. La muerte de un juego, como si de una persona se tratase, llega cuando deja de ser recordado. Pero resulta conmovedor que se recuerde mientras aún se esté jugando. No es extraño estar jugando y luego acabar soñando que se está jugando. De cada recoveco que exploramos, de cada diálogo que marcamos, de cada habilidad que usamos con ingenio o de cada regla que aprendemos en él formamos una vivencia que no es otra cosa que el mundo que creamos dentro del videojuego. Si ese mundo es compartido con otros mundos de otros jugadores, veremos a través de sus acciones o decisiones cómo seríamos sin las cargas o circunstancias con las que nacemos. Un mundo en un videojuego es un lienzo en blanco para ser quiénes deseamos ser y esa expresión, no llevada a la realidad, es una mejor forma de entendernos y comunicarnos con nosotros mismos. Por ello no es de extrañar que una partida guardada o un streamer que comparte su progreso a miles de espectadores acabe sintiendo esos streamings con páginas de un diario personal. Los videojuegos nos ayudan a entendernos mejor pero también a conectar de una forma más libres. Algo que Hideo Kojima pudo ver en su juego Death Stranding.

No es la libertad estricta de ser quiénes seamos sin más como hemos visto en este artículo. Sino la libertad de superarnos y adaptarnos a un mundo que hemos tomado como propio. Desarrollar un pensamiento lateral increíble y un conocimiento, no válido en su magnitud real, pero sí resolutivo para los problemas del día a día. Los videojuegos nos permitirán usar nuestro propio mundo para conocer el mundo de los demás y ser parte de algo. Se establece una conexión que nos revela puntos en común que no tendrían un sentido fuera del videojuego. Algo que demuestra que estamos conectados y que nos aleja de la mezquindad de la sociedad en los momentos menos empáticos y más egoístas. Los videojuegos han demostrado tener la capacidad dar cabida a esos mundos, lo harán mejor o lo harán peor, pero queda un intrigante camino por recorrer. Mientras tanto, seguiré ese camino con las migajas de pan que dejan mis recuerdos y generando nuevos recuerdos que me asombren. Al fin y al cabo, un videojuego puede ser un gran universo de mundos dispuesto a sorprendernos.