Describiendo personajes con melodías

Es muy raro encontrar dentro de la industria del videojuego a un compositor que a la vez dirija un juego. Dentro del panorama indie si que hay más casos, ya que es común que una persona cumpla diferentes papeles, siendo posiblemente el más conocido Toby Fox. Pero cuando pasamos a un nivel de producción mayor, debido a la diversificación de tareas y oficios,  es mucho más raro que esto ocurra. Dentro del género de los juegos de lucha, solo conozco a un director que también se dedique a la composición de música: Daisuke Ishiwatari y su obra Guilty Gear. Esta franquicia siempre ha sido conocida por su gran estilo visual, una jugabilidad tan agresiva que penaliza al jugador por bloquear durante demasiado tiempo y su banda sonora basada en el rock y metal. Pero hoy estoy aquí para hablaros específicamente de lo último: la música dentro de Guilty Gear -Strive-, el último juego de la franquicia.

Un creador polifacético

Pero antes de saltar al tema en cuestión creo que es necesario dar un poco de contexto a Daisuke Ishiwatari y su obra. El director/diseñador/ilustrador/compositor/actor de voz nació en 1975, en una época donde el desarrollo de videojuegos aún estaba madurando y estableciéndose. Cuando estudiaba en una escuela vocacional, ya tuvo la idea de crear un juego de lucha inspirado en Street Fighter. Arc System Works en principio no estaba convencido de la idea, debido a que el género estaba un poco saturado. Fue entonces cuando Daisuke se inspiró en la fantasía que planteaba el manga Bastard!! para crear algo más original dentro del mercado.

A partir de entonces, el compositor empezó a trabajar en esta saga, aunque en un principio no pensaba crear ninguna secuela. Se empezó a encargar de diferentes apartados, desde el diseño de personajes a aspectos de la jugabilidad pasando por la banda sonora, poniendo voz incluso a Sol Badguy, una de los iconos de la franquicia.

En el sexto título de la saga, Guilty Gear Xrd -Sign-, Daisuke ya encontró a su grupo predilecto: Naoki Hashimoto poniendo la voz, Toshihiro Kajihara a la guitarra y Atsushi Hasegawa en el bajo 2. Obviamente, también ha recibido ayuda tanto en la composición como la producción, con gente como Norichika Sato o Shunsuke Takizawa, además de otros músicos, como Aisha cuando necesita una voz femenina.

Este trasfondo deja ver como Daisuke tiene mucha experiencia, tanto trabajando de compositor como ejerciendo como director. Después de más de 20 años, incluso tiene un grupo de músicos predilectos con los que ya está acostumbrado a colaborar. No es de extrañar que cada pieza musical está trabajada con mucho esfuerzo detrás, pensando exactamente cuál va a ser su función. En Guilty Gear, la producción de la música es uno de sus pilares troncales, junto a su jugabilidad y animación.

El aspecto narrativo de una canción

Una vez aclarado el trasfondo de Daisuke, toca hablar del eje del artículo: La música que encontramos en la saga Guilty Gear. Aunque me centraré exclusivamente en su último juego, Guilty Gear -Strive-, todo lo que digo se puede aplicar en la misma medida al resto.

Empecemos hablando un poco del lore de la franquicia de ArcSystemWorks. Como toda saga de lucha que lleva en la industria bastante años, hay una cantidad de personajes, trasfondos, eventos y lore tan grande que seguirlo es todo un desafío a la altura de comprender exactamente qué pasa con Kingdom Hearts.  El propio juego tiene una enciclopedia enorme de los eventos ocurridos hasta la fecha y un modo historia a modo de película animada de 4 horas. Pero aún así, Daisuke ha encontrado un modo de que sepas cómo es cada luchador del plantel sin tener que dedicar un grado de cuatro años en estudiar su historia: con la banda sonora. Cada personaje del juego cuenta con una canción, algo habitual en algunos juegos del género. La diferencia clave aquí son dos factores: Primero, que todas ellas tienen letra. Segundo que, aunque toda la obra musical nace del rock y el metal, el género deriva según el personaje al que pertenecen.



Con ejemplos se imagina mejor todo, así que permitidme ilustrarlo con dos canciones. Por un lado “Hellfire” y por otro “The Disaster of Passion”. “Hellfire” es la canción perteneciente a Leo Whitefang. Dentro del lore de la franquicia, Whitefang es uno de los tres reyes y una persona muy egocéntrica debido a su gran poder. Podemos ver esta confianza en uno mismo dentro del género de la canción: Heavy Metal con muchísima energía y un ritmo brutal. Pero si nos fijamos en la letra vemos otra cosa: Un rey arrepentido de sus acciones, llamándose mentiroso, ya que prometió a sus soldados volver vivos de la guerra cuando no fue así “We’re going home alive, I’m a terrible liar” (Volveremos a casa vivos. Soy un mentiroso terrible). Investigando la historia de Leo, esto tiene su origen en una ocasión en la que toda su unidad casi acaba muerta de no ser por su gran habilidad en el combate. Gracias a esta canción podemos ver su lado más frágil: Un rey que tiene miedo de llevar a sus tropas a la muerte si no da la talla.

Pasando a algo más animado tenemos a May y su tema “The Disaster of Passion”. Aquí tenemos una canción de Pop Punk, que recuerda mucho a grupos como Fall Out Boy ¿El motivo? May es una joven despreocupada, que intenta vivir apreciando los pequeños detalles de la vida y cuyo único objetivo es defender a su familia (los piratas medusa)  y al hombre que la acogió, Jonny, cuando estaba sola. También podemos ver este deseo en la letra de la canción con frases como “Non-stop love song. I will follow you wherever you go I can’t wait to catch up” (Canción de amor sin fin. Te seguiré adonde vayas, no puedo esperar a alcanzarte), que dejan claro que disfruta de la vida y que busca la atención de Jonny constantemente.

Si es que hay que quererlo.

Resulta refrescante ver cómo Strive- es capaz de contarte sobre la personalidad y trasfondo de un personaje con tan solo una canción que, además de ser una composición musical muy notable, si no que encaja perfectamente en la acción desenfrenada que es el gameplay del propio juego. Pero Daisuke no se queda solo en este aspecto narrativo. Además de contarte aspectos relacionados a la narrativa con una canción, también las usa para transmitir cómo funciona mecánicamente el mismo. Las canciones de Guilty Gear -Strive- muestran el propio estilo de juego de los personajes dando una idea al jugador de que se va a encontrar cuando decida dar una oportunidad a cierto luchador. En esta ocasión, porque los ejemplos son perfectos para mostrar algo, usaré a Happy Chaos y Chipp, otros dos personajes que forma parte del plantel de Guilty Gear -Strive

Chipp es un personaje muy rápido, de combos largos y mortales, pero con una gran debilidad: Es el luchador con menos vida de todos los existentes dentro del juego. “Play The Hero”  tiene un ritmo rápido, incansable, que nunca frena. Toda la canción es una dosis de adrenalina constante que representa el nivel ofensivo del personaje y lo representa como el glass canon del rooster. La letra también acompaña a esta filosofía: “Fight like a tiger, walk in the pyre” (lucha como un tigre, camina en la pira) define perfectamente el estilo de juego de nuestro ninja favorito. Happy Chaos, en cambio, es un personaje bastante peculiar dentro de Guilty Gear -Strive-. Se le podría catalogar como un zoner, es decir un personaje especializado en mantener la distancia con proyectiles y controlar una zona específica del campo de batalla, pero también tiene a su disposición clones, trampas y recursos pensados para distraer al rival y no saber que va a esperar a continuación. “Drift”, su tema musical, refleja esto en su estructura, que salta de un estilo a otro constantemente, representando un caos completo

¿Qué implica esta unión de la música y de la jugabilidad? Que uno ya sabe qué esperar de un personaje cuando escucha su canción. Quizás no sus mecánicas concretas o su estilo de una forma detallada, porque los juegos de lucha son uno de los géneros más complejos del mercado, pero da la idea general para saber si se trata de un luchador que pelea de frente o, si por el contrario, es uno reservado que prefiere intentar engañar a su rival en cada ocasión posible. Esta cualidad llega hasta el punto de que alguien recién iniciado en el juego, sin ninguna experiencia en la saga, pueda escoger a su personaje inicial solamente por la canción que le llame más la atención. Lo sé bien porque este fue el método que use y no me decepcionó en absoluto su resultado. Quizás no sea la elección perfecta, pero encajaría en tu estilo con casi toda seguridad.

Más que un añadido

Lo que he querido demostrar a lo largo de este artículo, además de ilustrar el gran trabajo que realiza Daisuke y su equipo a la hora de crear un videojuego donde todos sus apartados están pensados para reforzar las mismas ideas, es la importancia que puede tener una banda sonora. Si bien es cierto que en los últimos años hemos aprendido como consumidores y jugadores a valorar más este aspecto, seguimos marginando este aspecto a los juegos puramente narrativos que ya cuentan con un fuerte guión para contar su historia, donde la banda sonora es un apoyo más que un elemento individual.