¡Por Nostria!

Siempre he sentido cierta fascinación por las historias de fantasía medieval. Ya sea con historias híper clásicas y tradicionales como el mito artúrico o a un nivel más amplio (en lo que a fantasía se refiere) con El Señor de los Anillos. Magia, dragones, caballeros, elegidos; historias de valientes enfrentándose a la oscuridad para salvar el mundo, sobreponiéndose a toda clase de adversidades para cumplir su objetivo; el bien contra el mal. Quizá sea por eso que en la actualidad pocas cosas me estimulan más que descubrir un nuevo mundo fantástico en el cual sumergirme. Ya sea Temerant, Los Reinos Olvidados, Ivalice, El continente… descubrir estos universos con sus particularidades es algo que disfruto infinitamente. Tal vez fuese por eso, aunado al hecho de que se trata de un RPG, mi género de videojuegos favorito, que al ver los tráilers de King’s Bounty II me sentí atraído por éste aun cuando no conocía la saga hasta entonces. Y si bien no esperaba que Antara, y en específico el reino de Nostria, estuviese al nivel o me estimulase tanto como las ambientaciones que mencioné antes, si estaba dispuesto a adentrarme en ésta y dejarme seducir por la propuesta de 1C Enterteiment.

King’s Bounty II es la secuela de una saga clásica en el terreno de la estrategia por turnos, habiéndose lanzado su primera entrega hace ya más de treinta años. No obstante, es muy probable que la gran mayoría lo reconozca gracias a King’s Bounty: The Legend, título lanzado en 2008 y que era, hasta ahora, la última entrega de la franquicia, con lo cual seguramente sea el punto de referencia de muchos al hablar de ésta. Así pues, King’s Bounty II nos transporta al reino de Nostria, el cual se ve azolado por la plaga, un nuevo peligro que amenaza con traer el fin al mundo tal y como se le conoce. Es aquí donde entramos nosotros, que seremos los encargados de averiguar qué es lo que está sucediendo y evitar que el reino caiga en desgracia. Para cumplir con esta tarea, nos pondremos en la piel de uno de tres protagonistas, entre los cuales podremos elegir al inicio de nuestra partida: Aivar, el guerrero; Katharine, la hechicera y Elisa, la paladín. Cada uno de estos personajes tiene sus particularidades, aunque no demasiadas, así como su propio trasfondo. Y si bien la historia es exactamente la misma para todos, sus maneras a la hora de hablar con los NPC del juego varían –los diálogos de los NPC están hechos de forma que encajan, unas veces mejor que otras, con todos–. Con lo cual, aunque no cambie en nada el desarrollo, da un poco de margen para aquellos jugadores que les gusta ponerse en la piel de su personaje. Desafortunadamente, siento que, como varias cosas en el título, los tres personajes no terminan de estar bien implementados. No le pido en absoluto que esta decisión influya de alguna manera en los acontecimientos que narra el juego; entiendo completamente que el equipo no tiene los medios para esto ni tampoco lo pretende. No obstante, me parece que esta elección acaba teniendo menos peso en lo jugable del que debería, siendo importante más que nada al inicio de la aventura.

En mi partida, por ejemplo, opté por el personaje de Aivar, el cual, según su característica principal, es un mercenario completamente incapaz de hacer magia pero cuyas unidades tienen las mejores aptitudes de combate (esta es, según los desarrolladores, la mejor opción para los novatos). Al abrir el panel de talentos, esta característica se encuentra en el centro de todo, se supone que es el núcleo de mi personaje. Pero pese a lo que nos indica el título, Aivar sí que puede usar magia. Todos pueden. Lo que no puedes hacer, al menos al comenzar la partida, es aprender hechizos. De forma que, si quieres usar magia, deberás usar un pergamino del hechizo en cuestión –los cuales nos podemos encontrar conforme jugamos o comprar a mercaderes de magia–. Sin embargo, solo hacen falta unas horas de juego e invertir algunos puntos de talentos, para dejar atrás esta limitante. Si bien esto da al jugador una mayor libertad para construir el personaje a su gusto, no puedo evitar pensar que quita un poco el sentido a la implementación de tres clases diferentes. Y sí, desde luego, si te interesa centrarte en la magia la mejor opción seguirá siendo Katharine, del mismo modo que Elisa es la mejor opción a la hora de las curaciones, ya que están encaminadas hacia esto desde el inicio. Pero, en general es muy probable que acabes teniendo un personaje más o menos equilibrado, pues al final del día, si bien no podremos maximizar todas las líneas, si tendremos puntos de talento suficientes para invertir en las diversas ramas disponibles, no solo en una principal.

Hablando del sistema de talentos, o lo que vendría a ser el árbol de habilidades –todas pasivas– del título, este presenta un enfoque particular que de hecho me parece un acierto. Esto se debe principalmente a que está enlazado a las afinidades, otro sistema muy importante del título. El juego nos presenta cuatro afinidades para desarrollar: Control, que es opuesto de Anarquía, y Poder, que es opuesto de Astucia. Estas afinidades son el pilar principal sobre el que se construye el título, pues están presentes en el desarrollo de las misiones, las ya mencionadas habilidades y también afectan a la hora de formar nuestro ejército. El juego no nos hace elegir una al empezar el título ni presenta un sistema de diálogos en el cual elegir respuestas correspondientes a la afinidad que decidas cultivar, sino que casi todas las misiones que realizaremos nos propondrán dos formas opuestas y explícitamente señaladas de resolverlas. Así pues, una vez completemos la misión, obtendremos, además de una recompensa habitual la cual también cambiará según qué camino tomemos, puntos en la afinidad correspondiente. Esto es una forma interesante de plantear el desarrollo de nuestro avatar, que al mismo tiempo añade algo más de interés a las misiones tanto de la línea principal como una buena parte de las secundarías. A medida que avancemos en nuestra aventura y  completemos misiones, el carácter de nuestro protagonista se irá definiendo, hasta el punto de que se nos bloquearan caminos que no encajarían con el personaje que hemos construido.

El único punto negativo que veo en lo referente a los talentos es que muy probablemente acabemos completando misiones tomando afinidades opuestas a las que tomaríamos idealmente, para tener acceso a una pasiva correspondiente a dicha afinidad. En mi caso, admito que el tener robo de vida me llevó a completar un par de misiones como anarquista pese a que realmente prefería la opción del orden. Pero aún si digo que es un punto negativo, entiendo que los desarrolladores pretenden ponernos un poco a prueba en este sentido, mientras nos dan herramientas para rolear la aventura y en ese sentido creo que cumple su cometido.

Los caminos no son seguros en estos días

Uno de los cambios más notables que presenta King’s Bounty II respecto a los anteriores títulos de la saga es cómo se nos presenta su mundo. Hasta ahora, la serie usaba una cámara en vista cenital para mostrarnos sus escenarios; sin embargo, uno de los reclamos de esta nueva iteración es el cambio de perspectiva hacia la tercera persona, así como la promesa de tener un mundo abierto a nuestra disposición. Así pues, controlaremos a nuestro personaje a través de dicho mundo, como lo haríamos en muchos otros juegos de aventura, mientras que al entrar en combate, la cámara pasará a posicionarse sobre el mapa –podremos moverla y rotarla para tener diversos ángulos a nuestra disposición– y se nos presentará un tablero de hexágonos en el cual combatiremos. En lo personal, si bien no me parece una mala idea esta dualidad –de hecho me gusta el resultado–, entiendo que pueda molestar a algunos seguidores de la serie. Tener la vista en tercera persona sirve para que nos introduzcamos más en la ambientación y sintamos un poco más de implicación con nuestro protagonista al mismo tiempo que permite jugar con la escala y la forma en la que se nos presenta el mundo en sí. Ver a lo lejos una especie de volcán con rocas que se elevan a las nubes, vislumbrar la torre del mago en la lejanía u observar el estilo y diseño de las ciudades y sus castillos. No obstante, a medida que jugamos nos damos cuenta de que quizá los desarrolladores pecaron un poco de ambiciosos en este sentido.

Para empezar porque lo de mundo abierto es un poco una verdad a medias. Porque sí, tenemos un mapa algo amplio con diversos sitios que visitar sin transiciones o cortes, pero realmente no tenemos demasiada libertad a la hora de movernos por éste. En muchas ocasiones nos encontraremos con bloqueos que no nos permitirán salirnos de los caminos y bifurcaciones que se nos marcan. Además, moverse en general resulta un poco incómodo y tosco. Lo primero en este sentido es la lentitud con la que se desplaza nuestro protagonista, que si bien podemos llamar a nuestro caballo en cualquier momento, este tiene un control un poco más torpe de la cuenta, llegando a ser molesto en ocasiones. Lo peor en este sentido es que, de hecho, el juego quiere que exploremos y nos fijemos en todas las desviaciones y recovecos del mapeado, pues éste está lleno de tesoros y secretos que premian constantemente a los curiosos. Por desgracia, el tener que subir y bajar del caballo constantemente para poder interactuar con los objetos, lo incomodo de moverse con la montura fuera del camino central y la lentitud de nuestro avatar, quien además se traba constantemente con objetos y relieves del suelo, provoca que nos frustremos en no pocas ocasiones. Cabe destacar, eso sí, que podremos hacer viaje rápido a través de varios pilares repartidos por el mundo. En lo personal, recomiendo mucho investigar los escenarios ya que nos encontraremos algunos secretos un poco interesantes, además de dinero, el cual usaremos para comprar equipo y nuevas unidades para nuestro ejército y de no explorar bien las zonas es muy probable que vayamos algo escasos en lo económico.

Ahora bien, por sobre todo, King’s Bounty II es un juego de estrategia por turnos, y es en este apartado, el de los combates, donde el título destaca más, cumpliendo con creces lo que se puede esperar de un gran exponente del género. Es aquí donde sus responsables dejan clara su experiencia y la veteranía de la saga. En nuestra partida nos veremos envueltos en diversas batallas bien sea porque una misión así lo precisa o porque un grupo de enemigos bloquea el avance en el mapa, de manera que, para seguir avanzando por este, tendremos que derrotarles. Por norma general, si bien hay algunas más sencillas, las batallas resultan desafiantes sin sentirse injustas, obligándonos a pensar bien cada uno de nuestros movimientos. En cuanto a nuestro personaje, al momento de una pelea este se posicionará fuera del campo de lucha, pudiendo usar hechizos bien sea para hacer algo de daño extra, curar a nuestros soldados o aplicar bonificaciones y debilidades a las unidades. Así mismo, el equipo que llevemos y nuestras estadísticas tendrán un efecto directo en nuestro ejército. Además, esta es la primera vez en la saga que los escenarios de lucha toman en cuenta el relieve del mapa, dejando atrás los tableros planos. Con lo cual intentar controlar el terreno alto siempre es recomendable. Aunque también implica que, en combates donde sea el enemigo quien ocupe dicha posición, la desventaja se hará evidente, aumentando en consecuencia el desafío.

Llegado este punto, las mentadas afinidades vuelven a tomar protagonismo. El título nos nos va mostrando progresivamente una gran cantidad de unidades, (casi)todas pertenecientes a una afinidad concreta. A su vez, nosotros podremos reclutar, o más bien comprar, todas las que queramos y podamos, independientemente de este hecho. No obstante, mezclar unidades de distintas afinidades puede ser un problema. Si por lo que sea, nos interesa añadir un grupo de espectros o ladrones (anarquía) a nuestro ejército de caballeros (orden) ambas unidades sufrirán una penalización de moral, restándonos dos puntos si mezclamos opuestos directos como el caso que mencioné y uno si son unidades de otra afinidad. Esto puede resultar en que las unidades decidan, por ejemplo, dejar pasar un turno o que se vea reducida su iniciativa. Del mismo modo, tener un ejército completo de la misma afinidad puede hacernos ganar turnos extras y bonos de iniciativa. Gracias a esto se refuerza el carácter estratégico del juego incluso antes de iniciar una batalla. Del mismo modo, algunos objetos nos otorgarán bonos de moral o también podremos usar pergaminos para incrementarla temporalmente.

Hasta la mejor estrategia puede fallar

King’s Bounty II es un título con muy buenas ideas, pero que lamentablemente no acaba de desarrollarlas todo lo bien que podría, viéndose lastrado constantemente por una serie de fallos que, sumados, acaban ensombreciendo sus aciertos. Ya sea por decisiones mejorables en el diseño; por un guion algo flojo; por haber querido ser, quizá, un poco más ambiciosos de lo que debían; o por una falta de pulido general en la experiencia, la verdad es que el título no alcanza a ser todo lo bueno que podría. Constantemente da la sensación de que se queda a medio camino, que podría haber sido mejor. Pese a todo, sigue teniendo puntos bastante destacables, siendo sin duda el más importante su sólido y más que disfrutable sistema de combate, así como la implementación de las afinidades y cómo éstas se relacionan con otros sistemas del juego. Así que si eres un fan de los RPG tácticos y puedes perdonarle sus fallos, King’s Bounty II te ofrece más de cincuenta horas de la mejor estrategia para que disfrutes.


Esta crítica se ha realizado en base a un código facilitado por Deadgood Media.