Mucho más que un faro con patas
Puede que a muchas de las personas que hayan leído el título de este artículo apenas les suene Keeper, a pesar de ser un juego de Double Fine Productions (Psychonauts 1 y 2) que ha estado presente en cualquier evento de videojuegos al que haya asistido Microsoft desde su anuncio oficial durante el Summer Game Fest. Con lo mucho que me gusta Psychonauts me apena decirlo, pero este nuevo título de sus creadores se ha dado un batacazo, considerando que apenas hay jugadores hablando de él a pesar de ser un estreno en Game Pass y que el número de jugadores en Steam es bajo en comparación con títulos similares de este año como Sword of the Sea.

En primera instancia, la razón de este “fracaso” puede parecer evidente: no ha sido tan bueno como podría. Y, siendo justos, es cierto que su recepción ha sido más floja de lo que cabía esperar de Double Fine y del potencial que tenía Keeper con su estilo artístico y concepto. No obstante, tampoco ha sido un título odiado como MindsEye ni una gran decepción para su público objetivo como Little Nightmares 3. De hecho, hay muchas personas que lo consideran un muy buen juego e incluso algo excelente. En mi caso, he disfrutado de mi experiencia con Keeper, pero debo admitir que las críticas que se ha llevado no me parecen injustas, aunque eso no es todo.
Un faro fuera del foco
Lo que me ha chocado de la situación particular de esta obra es la falta de interés general de su público objetivo, frente a todas las cosas que Keeper hace de manera original o diferente a otros exponentes de su mismo género. Aunque no me parezca un juegazo imprescindible, sí que veo en él un ejemplo del camino a seguir dentro de los juegos similares a Journey, Gris, Inside o Little Nightmares, para que no se acaben convirtiendo en parodias de sí mismos. Por desgracia, la razón detrás de todo esto es el mal marketing, y es algo que puede sentenciar irremediablemente a obras como esta.

Anunciar Keeper en junio, con tan solo un par de tráilers más antes de su lanzamiento en octubre y durante un Summer Game Fest y una Gamescom que nos han dejado un poco fríos, es una malísima idea. Deberían de haberle dado un poco más de tiempo y de visibilidad al juego, y más aún si tenemos en cuenta que, en los mismos directos de Xbox en los que se le ha dado un mínimo de atención, se ha visto opacado por cosas como Black Ops 7, The Outer Worlds 2 o Ninja Gaiden 4 (hasta se anunciaron un nuevo Super Meat Boy y otro A Plague Tale). Por otro lado, los tráilers publicados mostraban un juego bastante genérico.
Esperanza en un género estancado
Hace poco hablaba en un artículo sobre la situación de Little Nightmares 3, el anticipado Reanimal y el género de videojuegos al que ambos pertenecen, dentro de los cuales (quitando los componentes de terror y mitigando el riesgo al que se expone el jugador) incluyo a Journey, Abzū y similares. Mi problema con este tipo de juegos es que ponen todo su esfuerzo y atención a la dirección artística y a la banda sonora, dejando un apartado jugable muy pobre y repetitivo. Siguen pasando los años, y todos los ejemplos que llegan de este género no se salen de “caminar, saltar, recoger objetos y tirar o empujar de algo”.
Tampoco ayuda que todos ellos tengan historias con temáticas y enfoques similares (sanar un mundo que muere o alguna metáfora del duelo y la depresión), las cuales acaban cansando después de 10 juegos con la misma idea. Incluso Sword of the Sea realmente es un copia y pega de Journey pero con una espada-skate que no sirve para absolutamente nada que no sea estética. Que sí, que el juego se ve precioso y alguna que otra sección está divertida, pero espero mucho más a estas alturas. Es aquí donde entra Keeper, en ese “algo más” que pensaba que ningún juego de este estilo podría darme.
Desde fuera, Keeper parece hacer todas y cada una de las cosas de las que me he quejado en los dos párrafos anteriores, solo que ahora con un faro que anda. Y es cierto que la temática de “sanar un mundo que está muriendo” sigue ahí, y que la dirección artística y banda sonora son de nuevo los dos aspectos más cuidados del título. Sin embargo, todo lo que ocurre más allá de la primera mitad del juego es muy diferente a lo que me esperaba, y me parece tanto un avance como una subversión de las expectativas dentro de su género.
El problema es que esto ocurre en la segunda mitad del juego, por lo que mostrarlo en los avances o hablar de ello como punto principal para convencer a alguien de que le dé una oportunidad sería arruinar la experiencia. Es cierto que una campaña de marketing más extensa podría haber ayudado mucho a Keeper, pero también es verdad que todo lo que se podía mostrar sin hacer spoilers eran sus secciones más típicas y poco originales. Creo que esto ha sido lo que ha acabado de condenar a lo nuevo de Double Fine, y escribo este artículo con la esperanza de, también sin hacer spoilers, convenceros de que hay mucho más.
Lo que Xbox no podía mostrar
Obviamente, mi argumento no consiste en decir “la primera mitad es horrenda pero el resto mola”. Esos primeros compases no son lo más original del mundo, y no serán muy diferentes de lo que hayáis podido probar este mismo año con The Midnight Walk, pero tienen un par de mecánicas divertidas y cada sección se pasa volando. Normalmente todo lo establecido en las primeras horas se mantendría como el statu quo del juego, con ligeras variaciones puntuales. Pero Keeper parece ser consciente de esto, y a mitad de la aventura decide tirar la fórmula por la borda (en el buen sentido) y hacer lo que le da la gana.
Como resultado, el juego pasa a estar dividido en cuatro partes, y las tres que quedan son completamente diferentes respecto a las habilidades de nuestro protagonista, los objetivos que se nos proponen y la propia manera de movernos por el escenario. Estas tres secciones parecen pertenecer a tres juegos diferentes, pero se ven unificadas por un hilo narrativo de manera fluida y natural. Cada persona tendrá su sección favorita, y cualquiera de ellas me parece completamente válida. Este tipo de riesgo, al darle la vuelta a la jugabilidad y estructura sin previo aviso, es justamente lo que necesitaba este género.
Al género del que hablo se le suele atribuir la palabra “arte”, por parte de las personas que no son capaces de comprender que todos los juegos que existen son obras artísticas, cuando su jugabilidad siempre es lo más convencional que existe. Double Fine, por otro lado, hace lo más artístico que se puede hacer, y se arriesga al hacer realidad todos sus “¿te imaginas que ahora hiciéramos esto?“, sin medias tintas. La primera mitad de la obra no es tan diferente ni original, y esto puede restar a la opinión general de la experiencia, pero si no queréis otra copia más de Journey o Inside, no busquéis más allá de Keeper.


