Para todos aquellos que vivísteis No Man's Sky: no estáis solos

Antes de nada, sé que hacer un juego es muy difícil y lleva un sacrificio bestial. No es agradable que te digan que tu juego es una mierda, que tus horas de trabajo no han servido de nada, pero eso no hace que el producto sea bueno. Esto no va en contra de ningún desarrollador, el que modela los cuerpos no tiene la culpa de que el director de proyecto haya dado el visto bueno a que tengan las manos gigantes. Somos humanos, y aunque a veces intentemos hacer algo bien sale un churro, pero hay que seguir p’alante.

The Quiet Man, Big Rigs, Sonic ’06, Mass Effect Andromeda… Creo que sabéis por dónde van los tiros, y si no es porque no habéis leído el título del artículo. Todo el mundo hemos tenido en nuestras manos un juego de dudosa calidad o que no cumple con lo prometido; un juego que cogemos con ansias esperando que nos lleve a mundos maravillosos y nos acaba decepcionando o, por el contrario, que ya sabemos que no va a dar nada bueno. Los juegos malos, al igual que en cualquier medio audiovisual, existen. Ya sea por aburridos, por no cumplir con su cometido o simplemente porque no se disfrutan, estas obras pueden clasificarse en dos grupos: las infumables y las que son inintencionadamente cómicas.

Quién le puede decir que no a esa carita.

El primer grupo es fácilmente reconocible, y curiosamente engloba a muchas obras AAA que han salido en los últimos años: Mirror’s Edge 2, Watchdogs, Assassin’s Creed Syndicate, Fallout 76… Seguro que esos nombres os suenan, y si no los habéis jugado conocéis de alguien que los ha sufrido. Estos juegos, que suelen tener mucho bombo detrás, han crecido siendo más fruto del hype que otra cosa, porque por desgracia vivimos en un mundo donde la precompra es mucho más importante que la compra en sí, y si sabes que tu juego está roto (como es el caso de todos estos) mejor venderlo como un producto aún inexistente. No estamos hablando de fiascos que hayan metido la pata y que realmente pensaban que eran buenos productos, sino de un servicio por el cual no vas a palmar menos de 70 machacantes. Si no puedes vender el producto, vende su imagen. Curiosamente estos mismos productos, sobre todo Watchdogs, apuntaban más a las preferencias del público general que al propio juego, poniendo una serie de normas que el juego tiene que cumplir y construyendo a partir de ellas, limitando y saturando las mismas mecánicas una y otra vez. Todo esto no quita que haya juegos en los que se hayan invertido cuerpo y alma y por razones de diseño han acabado siendo aburridos.

My one and true love.

El segundo grupo es mi preferido, y es el momento en el que el juego o está tan roto o se toma tan en serio que solo puedes reírte de él. Es el caso de obras maestras como Big Rigs, Duke Nukem Forever, Tony Hawk 5, Sonic Boom, Fallout 4, Mass Effect Andromeda, Fur Fun, Hunt Down the Freeman o The Quiet Man (estos dos últimos casos son especiales, dependiendo del momento puede ser una obra insufrible o el rincón más oscuro de las películas de serie B). Estas maravillas son buenas de la forma menos convencional posible, y podrían llegar a crear un género en sí mismo, porque son tan aberrantes que se dan la vuelta a sí mismas. Y sí, nadie rejugará a Big Rigs, pero se va a quedar en tu corazón durante mucho tiempo. Son obras que, sin querer, logran un resultado inesperado, y se vuelven famosas pero por las razones equivocadas, aunque si me preguntáis a mí yo las veo como las más correctas. Aquí podríamos meter muchos juegos que, aún siendo buenos, seven empañados por factores externos. Es el caso, por ejemplo, de traducciones escandalósamente terribles, como la versión española de Final Fantasy 7. Merece la pena jugarse por tener una traducción tan infame, porque es casi un juego en sí mismo intentar adivinar qué va a ser lo siguiente o el por qué de esa traducción, qué querían decir en un principio.

Sin embargo, nada de esto es nuevo: antes teníamos ese precioso port para la Atari de Pac-Man, o juegos como Bubsy para la SNES, o la mayoría del catálogo de LJN para la NES. Sin embargo, creo que las razones de por qué esos juegos salieron así y por qué los de ahora de otra manera es más fruto de la época y del aura que envolvía a las prácticas de la industria. Antes se hacían los juegos muy deprisa y corriendo, y literalmente no daba tiempo a perfeccionar el producto al tener simplemente semanas para crearlo. Ahora, sin embargo, es más la preocupación por generar una expectación previa y, tras haber creado ese humo de colorines, intentar lanzar el juego lo más cercano a una fecha ficticia que desde un principio se sabía que no se iba a llegar. Por eso existen tantos retrasos, los parches de día uno, y ahora este pasotismo ha encontrado un nuevo aliado: la comunidad de usuarios. Metro 2033 a día de hoy en injugable: literalmente, al cargar la cinemática inicial el juego explota, no pudiendo ni llegar al menú. Este es un problema de compatibilidad serio, pero para qué arreglarlo si lo va a hacer la comunidad. Más tarde salió Dark Souls, y si lo jugasteis en PC os acompaño en el sentimiento: es horrible, un completo despropósito y una vergüenza. Mi cabeza no puede entender cómo un producto tan roto se haya puesto a la venta (bueno, sí, el dinero). ¿Lo arreglaron? No. Lo hizo la comunidad, mano de obra gratis que, además de traducir tus juegos de forma desinteresada por puro amor al producto, te lo arreglan.

 

Tiene pelotas usar de esa forma a gente que ama tu producto, porque en parte gracias a ellos estás donde estás. Pero para qué arreglarlo, si ya está la comunidad. Para qué molestarnos en poner fechas asequibles si podemos meter un parche de día 1 más grande que el propio juego. Para qué preocuparse de la calidad de un producto, si la inversión ya la hemos recuperado antes de que salga el mismo. Todas estas prácticas nos las hemos ido comiendo con patatas los últimos años, al igual que con los micropagos, las lootboxes o que se llegue al punto de contratar psicólogos durante el desarrollo del juego para que acabes enganchado y comprando más y más y más. Y sin embargo, no hacemos nada. Nos quejamos sin promover nada para cambiarlo, como por ejemplo, no reservar juegos. NUNCA reserves un juego, porque ten claro que si eres un early adopter te van a usar más de cobaya que otra cosa. No vas a recibir nada por apoyar el proyecto prácticamente a ciegas, sino que seguramente a los 3 meses bajarán el precio para el resto.

Sabemos que existe el problema, pero no hay una movilización real

Hace años que llegamos al punto donde los juegos malos son más para ganar dinero que proyectos reales en los que se les pone mimo. Eso no quita que antes no fuera así, al igual que también puede suceder al contrario. Por ejemplo, Slain es un juego indie cuya primera versión era una aberración, pero los desarrolladores apoyaron esa visión del juego; no fue por las prisas ni por la pasta (que también pero menos), sino porque querían que ese fuese su producto y lo defendiero hasta el final, porque realmente se habían sacrificado para sacarlo adelante como fuese. Más tarde, casi todo el equipo de desarrollo se largó y el nuevo arregló prácticamente todo lo amalo del juego, y el resultado es impresionante; esto no quita para nada el trabajo del primer equipo de desarrollo, que les dio las bases y su visión del proyecto final.

Otro ejemplo maravilloso es No Man’s Sky, que ahora es un juego competente, según tengo entendido. Es posible un cambio así, pero hay que querer hacerlo, y la industria AAA siempre va a intentar lavarse las manos. Somos nosotros los que decidimos si tenemos “accidentes felices” (como dice Bob Ross) o juegos que se suponen de calidad cuya finalidad es hacerte perder el tiempo y el dinero. El secreto está en cómo uses ambos, ya que siendo lo que da la fuerza a las empresas sin ellos no pueden sobrevivir.

Todos cometemos errores, somos humanos al fin y al cabo, pero hay una gran diferencia entre sacar un juego malo habiéndole puesto corazón y sacar un juego roto por todos lados simplemente porque no te importa, total, ya lo arreglarán los parches y los modders.