El mensaje es el medio

Inner Ashes trata sobre el alzheimer, pero, a la vez, trata sobre algo más. Es bueno que, desde el minuto cero, sepamos qué es lo que padece Henry, el protagonista de esta historia. Puedo imaginar un mundo alternativo en que esta misma historia está contada de manera críptica, dejando pequeñas señales que apunten al tema de fondo para, finalmente, usarlo como un giro de guión. Por suerte, el título de Calathea Game Studio es mejor que eso y decide no esconder su mano en una propuesta que hubiera sido sencillamente de mal gusto, considerando sobre todo que lo que el juego busca es generar conciencia sobre esta enfermedad degenerativa que aún a día de hoy no tiene cura.

En un principio me preocupaba que Inner Ashes estuviese romantizando -o al menos suavizando- esta enfermedad con su ambiente acogedor, el cual es la casa donde se desarrolla aproximadamente la mitad del juego, junta a una melodía relajante de guitarra acústica y una premisa que usaba de instrumento un álbum de fotografías como puente que conectara a Henry con su pasado, con sus recuerdos. Por suerte, esto no fue así.

La relación historia/gameplay

inner ashesDesde hace un tiempo venía pensando que el idioma del videojuego es su gameplay, que no importa qué se transmita a través de la narrativa si las mecánicas que interactúan con el jugador no le acompañan. Todavía pienso así hasta cierto punto, pero la verdad es que era una forma bastante reductiva de ver las cosas. El videojuego es el arte más completo de todos, no sólo posee lo visual y lo auditivo, sino que añade la posibilidad de darle agencia al espectador de éste para que tenga agencia en la obra. No digo que en otras artes el observador no interactúe, pues el sólo hecho, por ejemplo, de ver una película y conectar con ella es una forma de interacción. Es por esto que ahora veo que estaba equivocado al pensar que la narrativa no tuviese mayor peso en un videojuego; muy por debajo del gameplay. Ahora veo cada recurso que este medio tiene como una parte de un todo que resulta en la obra en sí. La dirección artística, la banda sonora, la historia, el game feel, lo que el juego decide mostrar y lo que no, lo que el juego decide hacer interactivo y lo que no; todo contribuye a la hora de crear una pieza.

¿Y por qué digo todo esto? ¿Qué lo hace relevante en esta crítica? Porque, si me limitase a pensar como antes y me enfocara sólo en el gameplay de Inner Ashes, estaría viendo sólo una pequeña fracción de lo que transmite su experiencia. Pues, en pocas palabras y quizás pecando un poco de ser reductivo, el juego es un first person explorer que se basa en explorar distintos niveles de un relativo menor tamaño, encontrando coleccionables y resolviendo puzzles para poder ir progresando. Los niveles se dividen tanto en el mundo real, el cual transcurre dentro de la casa del protagonista, como en el mundo de los recuerdos, al cual accedemos a través de un libro de recuerdos que se nos fue entregado al principio de la historia.

Pero esta es sólo una arista del todo que es Inner Ashes, la obra está plagada de pequeños detalles que suman mucho y hacen de esta experiencia mucho más de lo que el gameplay en sí puede ofrecer. Por un lado, los diferentes niveles del mundo de los recuerdos tienen coleccionables, sí, pero estos están divididos en fotografías y cartas que son recuerdos de la vida real de Henry y, dado que estamos precisamente navegando en su mente, no sólo es lógico encontrar este tipo de objetos, sino que suman a la experiencia, brindando nuevos detalles y matices a la historia del protagonista. La coherencia narrativa prevalece sobre lo demás.

La casa -o sea, el mundo real-, cuenta con post its repartidos por todos lados, cada uno detalla qué hace cada objeto, cosas que Henry no debe olvidar e incluso instrucciones tan básicas como la de cómo preparar un café. Es duro, pero es una realidad que se debe aceptar sobre el alzheimer; la mente se va deteriorando progresivamente y llega un punto que incluso las cosas que consideramos más básicas del día a día se cubren con un manto de neblina que no deja entrever qué se oculta. A medida que avanzamos en el juego, y sin querer destripar nada, les diré que se mantengan atentos a estas notas, que las repasen según vayan avanzando.

Donde también se nota el progreso de la enfermedad de Henry es en el mundo de los recuerdos, al principio los niveles son más lineales, es fácil recorrerlos y los parajes son tranquilos y hasta confortantes. Los puzzles son sencillos y la historia que se nos muestra es plácida, alegre incluso. Pero a medida que vamos avanzando, los niveles se hacen más enrevesados, a ratos una neblina o vapor o incluso nieve cubrirán el escenario, reduciendo la claridad con la que podemos ver nuestro entorno. Los puzzles se hacen cada vez más difíciles, más crípticos y hay que poner mayor atención a las esquinas y los rincones para encontrar los objetos que vayamos necesitando para poder avanzar. A medida que los recuerdos se vuelven más nublados, más escondidos en la mente de Henry, más difícil es acceder a ellos. Tampoco ayuda que la historia vaya tomando un giro menos acogedor, más triste. No ahondaré en ello para no arruinar la experiencia, pero cuando mencioné en un principio que el juego no sólo va del alzheimer, a esto me refería.

El elefante en la habitación
Ahora, lamentablemente, debo dejar de ser tan positivo y hablar sobre un problema grave que tiene el juego: la inestabilidad. Al principio eran pequeños detalles, como el hecho de que, cuando Henry volvía a casa después de estar en el mundo de los sueños, aparecía por unos segundos a la entrada para luego transportarse al sofá, donde el juego realmente debía ubicarlo, a veces se suponía que debía partir en la puerta, pero la cámara apuntaba hacia el pasillo y, tras una fracción de segundos, ésta giraba para enfocar a la manilla, que es donde se supone debía comenzar. Algunos objetos del mundo de los recuerdos no aparecen hasta que es el momento de usarlos y otros que sí están, no son interactuables hasta que progresemos lo suficiente en la historia.

Es una lástima que en una obra que te invita a explorar para descubrir los detalles que oculta, no sólo no se nos recompense, sino que incluso se puede ver como un castigo el tratar de interactuar con objetos que no son relevantes aún. Estos son detalles menores, cosas que se pueden pasar por alto sin mayores miramientos. La razón por la que están incluídos aquí es para mencionar que la falta de pulido del título es tal que, en un punto, tras guardar la partida tuve que cerrar el juego y, al volver, partí en un punto en el que sencillamente no lograba avanzar y tuve que comenzar una partida desde cero. Desde ese punto en adelante terminé el juego de una tirada para no volver a arriesgarme a perder el progreso. Y es una verdadera lástima, porque estos problemas técnicos empañan mucho una buena experiencia.

Piezas que van encajando

inner ashesAun con todo, Inner Ashes es una experiencia que merece ser vivida. La historia es buena -sin llegar a ser sensacional- y el gameplay también, pero lo que verdaderamente mejora a la obra son los detalles que interconectan ambas y generan una resonancia ludonarrativa notable. En esos pormenores que bien podrían haber sido omitidos es donde realmente se encuentra el alma del juego y lo que hace que sea mucho más que sólo la suma de sus partes. Quizás el cómo se ejecuta la narrativa es algo más buenista de lo que me gustaría, sé por experiencia propia lo que es perder a alguien por una degeneración cognitiva y lo trágico que es que no tenga vuelta. Pero aun así, y como mencioné antes, el juego trata sobre algo más que el alzheimer, y por eso es que funciona. La historia de trasfondo es donde está verdaderamente el foco de Inner Ashes y por eso entiendo el porqué de cómo quisieron transmitir el mensaje, aun cuando se pierda el foco en la enfermedad.

kofi


Esta crítica fue realizada con una copia para PC cedida por ICO Partners.