El horror de la fe

Nunca pensé que jugaría un videojuego en el tuviera que esperar a que se cumpliera el cooldown para santiguarme. Sí, eso de hacer la señal de la cruz como buen creyente, en Indika se convierte en un comando con su propio “tiempo de enfriamiento”. Y este detalle, aparentemente sin importancia, es solo una pequeña muestra de lo peculiar que es este título, que tiene varias capas de profundidad en cada una de las temáticas que toca, tanto a nivel interno como meta, e incluso en el proceso de desarrollo en el que se gestó.

El dato con el que he empezado este análisis, pese a ser algo que tal vez pueda pasar por anecdótico, es una muestra de una de las principales virtudes de Indika, que es su gusto por el detallismo, la inmersión y la estética cinematográfica. Teniendo en cuenta que estamos ante una aventura narrativa que danza entre el terror y el thriller, envuelta en un manto de surrealismo mágico y debates filosófico-morales, la inmersión es un factor clave.

Sentirnos dentro de la historia y en sintonía con su protagonista es indispensable, y el primer paso que el estudio ruso Odd Metter dio para ello fue la humanización de su personaje principal, Indika. Ella es una monja de clausura que da nombre el juego, y que nos sitúa en el núcleo temático de toda esta historia: la religión ortodoxa predominante en Rusia y su órbita.

Versículo Primero: Fango político-religioso

Creo conveniente comentar llegados a este punto que el estudio que dio vida a Indika, Odd Metter, es de origen ruso, y desde el inicio de la invasión a Ucrania se mostró completamente en contra de los crímenes de guerra cometidos por Rusia. Obviamente, esta postura trajo consecuencias para la actividad de estos creadores, y en palabras de su director, Dmitri Svetlov: “A día de hoy, en Rusia, a la gente como yo no se las considera patriotas, sino traidores “.

Svetlov culpa al “infantilismo político” de Rusia de esta situación, y a su vez sitúa en la religión ortodoxa el germen de ese “infantilismo”. Comenta que las bases de este dogma religioso son la obediencia, y el arrepentimiento constante, hasta el punto de rozar el “odio a uno mismo”. Svetlov conoce este miedo bien de cerca, habiéndose criado en el seno de una familia intensamente religiosa, y lo utiliza como el principal pilar temático en Indika.

Versículo Segundo: Empatía por el prójimo

Volviendo a los conceptos de la humanización, la inmersión y la empatía con el personaje, este se convierte un conducto narrativo en sí mismo para trasmitir dichas sensaciones al jugador. Y aquí entra en juego eso que comentaba al inicio a modo de broma, lo de tener un botón de acción para hacer la señal de la cruz, o también las miradas inquietas de Indika durante prácticamente toda la aventura, o, en determinados momentos ver cómo juguetea nerviosa con sus dedos. En resumen, gestos muy humanos que a menudo se pasan por alto en el grueso de las obras de este medio, y que debido precisamente a esa ausencia brillan especialmente cuando sí son incluidos.

Podemos conocer cómo se siente el personaje sin necesidad de líneas de texto, en muchas ocasiones, sino a través de sus movimientos y lenguaje corporal, y gracias a eso el juego resulta mucho más inmersivo. En una especie de conexión empática entre jugador y personaje se amplifican los sentimientos de angustia, duda o rabia que debe sentir el personaje, y se trasmiten al jugador.

Versículo Tercero: Miedo al Padre, al Hijo y al Espíritu Santo

La raíz problemática que propicia el viaje de Indika y que sirve como objeto de debate durante toda la aventura es ese miedo a la iglesia que comentaba Svetlov en sus declaraciones. El juego se inicia con los quehaceres cotidianos de la monja en su convento, y no tarda en empezar a mostrar como se la trata de manera despectiva con el único objetivo de hacer aflorar su mal llamada humildad, y de hacerla sentir merecedora de castigo y odio hacia sí misma, tal como dictan sus mandatos religiosos. Se muestra con bastante claridad cómo el dogma religioso, impuesto a través de la jerarquía del convento, hace hincapié en la auto flagelación, literal y figurada.

Indika juega con los conceptos religiosos previamente mencionados. La obediencia, el arrepentimiento y el odio a uno mismo, los pone en tela de juicio y crea un debate filosófico en torno a ellos, a través de la propia Indika, los problemas a los que se enfrenta, y la construcción de un mundo ambientado en una Rusia cargada de realismo mágico. Incluso, en un ejercicio de meta narrativa, crea una especie de árbol de habilidades en torno a la culpa, la vergüenza, el arrepentimiento y otros sentimientos. Sin embargo, el único propósito de este sistema “de mejora” es la sátira hacia dichos conceptos y la religión en sí misma.

Versículo Quinto: ¿Por mi culpa, por mi culpa, por mi gran culpa?

Nada más empezar, el propio juego nos dice “no te preocupes por los puntos, no sirven de nada”. Sin embargo, ahí siguen, metidos con calzador en las mecánicas de juego y como único elemento del HUD en pantalla. Como un elemento intencionalmente disruptor respecto a la sobriedad inmersiva del juego. Es un ejercicio que busca burlarse de que muchos títulos implementen a la fuerza esos sistemas de pseudo-RPG, y al mismo tiempo de lo inútil que resulta culparse y flagelarse en base a mandamientos religiosos. Al final, se convierten en una pega más que una ayuda en muchos sentidos, el único motivo por el que no tenemos una pantalla completamente limpia es ese pequeño contador de puntos en una esquina, escrito con fuente pixelada. El propósito que sí cumple a la perfección es casi meta narrativo, una ruptura de la cuarta pared que le habla directamente al jugador, buscando que se comprenda el mensaje anti religioso a la vez de varios canales a la vez: la trama, los sentimientos del personaje y estos elementos mecánicos disonantes.

Además, a nivel interno y narrativo, las acciones que generan estos puntos están relacionadas con encrucijadas morales en las que la acción que Indika debe tomar choca frontalmente con las convicciones religiosas impuestas. Toda la aventura se construye en torno al debate en el fuero interno de la protagonista, en un recorrido que cuestiona y expone su fe, y la enfrenta a sus deseos más puros.

Versículo Sexto: La excelencia de los detalles

Por otro lado, la fe también se materializa en el rosario que la protagonista lleva consigo en todo momento, y que carga con un gran peso simbólico y narrativo en el viaje de Indika. En algunos momentos en los que a la protagonista le sobrevenga la culpa y la angustia, el entorno cambiará, deformado por estos sentimientos, y tendremos que recurrir al rosario y los rezos para resolver las papeletas. Esto hace hincapié en la idea de la gran dependencia que Indika tiene de la religión para “sentirse bien”. Además, en un estilo similar al que empleaba Uncharted, en Indika podemos encontrar diversas reliquias y tesoros religiosos que arrojarán luz sobre las intenciones narrativas de la obra.

Cargado de simbolismo, metáforas y situaciones reveladoras, Indika se abre paso para desarrollar a su personaje, sus convicciones religiosas y una visión crítica de estas al mismo tiempo. A lo largo de su viaje y gracias a los personajes que conoce por el camino, la joven Indika recorre todo un arco de personaje en el que cambia radicalmente. Por otro lado, se vale de niveles especiales, a modo de interludios, que cambian radicalmente el enfoque visual y mecánico del juego, y en los que se nos cuenta el pasado de Indika para comprender mejor sus inquietudes, y que los sucesos tengan más impacto en el jugador.

En ciertos puntos pasaremos de controlar a la joven Indika desde una perspectiva isométrica, cenital o en 2D, y el estilo gráfico cambiará a un colorido pixelart en el que tendremos que resolver minijuegos o secciones plataformeras. Estos niveles rompen la tensión y también evitan que la aventura caiga en la monotonía, dotando a esta historia de más dinamismo y variedad.

La fe es a veces algo horroroso

Galardón-Plata-HyperHypeEl conjunto de todas estas piezas conforman una aventura narrativa bastante especial y única, que sabe crear su identidad a partir de pequeños y sutiles detalles que, a priori, pueden parecer nimios. Es una crítica descarada hacia el “infantilismo político” de Rusia, y sobre todo, hacia la nocividad de los dogmas religiosos.

Un brillante y perturbador viaje que crea su “terror” a través del concepto de fanatismo e impulsando al jugador a pensar.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave de descarga digital para PlayStation 5 cedida por  11 Bit Studios.