Lo hermosamente raro

Los que me conozcan saben que me gustan las películas poco comunes, y con los videojuegos me pasa lo mismo. Aquellos que tengan historias que me obliguen a pensar más de la cuenta, que presenten mecánicas rara vez vistas o con guiones que hagan arquear una o varias cejas. En definitiva, juegos raros. Hace unos días, explorando la deep web de mi lista de pendientes topé con uno que no me sonaba de nada pero que me llamó la atención nada más ver su portada. Así que lo descargué, cogí el mando y me preparé para lo que se venía. Y aun así, me pilló con la guardia baja. Pero, ¿Qué podía esperar de un juego y una desarrolladora vetadas por el gobierno ruso?

INDIKA es una aventura tragicómica de terror psicológico donde somos una monja, la cual vive en un convento dentro de la Rusia alternativa del siglo XIX. Esta hermana es tratada con desprecio por el resto de monjas porque tiene visiones con el Diablo e incluso conversaciones con él, lo que muchas veces le hace crear involuntariamente más de un conflicto. Tras un accidente con el sacerdote durante la eucaristía, Indika es obligada a llevar una carta a pie, en pleno invierno ruso, hasta el lejano monasterio de Danilov. En este viaje no solo pondrá en peligro su vida, sino también sus ideales y fe porque, desde el principio del juego, mantendrá conversaciones con su encefálico demonio en las que se planteará si sus creencias religiosas son reales.

El peso de los pecados, el valor del sacrificio hacia Dios, la obediencia ciega o el libre pensamiento. Temas filosóficos y sociales muy profundos e interesantes que harán pensar a nuestra protagonista y a nosotros mismos. Un juego en el que vemos inspiraciones traídas de Silent Hill y A Plague Tale, tanto en su atmósfera como jugabilidad y una premisa increíble por parte de este indie publicado en 2024 por 11 Bit Studios y desarrollado por Odd Meter, siendo su segunda obra en el mercado. Pero para tener tan poca experiencia, este equipo ruso, tuvo que luchar con sudor y, casi literalmente sangre, para llevar acabo el proyecto.

Ideales Exiliados

Concretamente tuvieron que trasladarse de Rusia a Kazajistán para terminar el juego allí porque, según Dmitry Svetlov, director de Odd Meter: «Después del 24 de febrero de 2022, las cosas se complicaron aún más, y quedarse en Rusia se volvió físicamente intimidarte además de psicológicamente angustioso». Esto se debió a dos factores principales: el primero, la inhumana invasión a Ucrania por parte del gobierno ruso; el segundo, las amenazas de cárcel que el equipo recibió por crear un juego donde se expusiera la realidad sacrocultural del país.

El equipo desarrollador dejó su tierra para poder crear INDIKA.

Desde Septiembre de 2022 el gobierno fue llamando a filas a jóvenes con la excusa de “defender su patria” y fue aquí cuando el equipo de Odd Meter se movilizó rápidamente para evitarlo. Varios de sus miembros fueron —y siguen siendo— activistas que han tenido problemas legales por protestas y manifestaciones contra el partido en el poder y sus intereses. Esto fue lo que hizo al director y al resto del grupo dejar su tierra natal: no la posibilidad de ser encarcelados o amonestados, sino la angustia psicológica de estar sintiéndose parte de la locura que estaba sucediendo en su país. A los meses de haber emigrado hasta la ciudad de Astaná, capital de Kazajistán, el equipo y, sobre todo, su director empezaron a recibir mensajes de odio acusándoles de traidores hacia su tierra natal por el mero hecho de huir de ella y de sus ideologías. A esto, Svetlov respondió en una entrevista:

Estoy terriblemente enojado, después de todo, soy uno de los que dedicó toda su vida creativa a nuestra cultura, desde el instituto de arquitectura hasta INDIKA. Y ahora a gente como yo la llaman traidora y ellos, quienes perciben nuestro país exclusivamente como una fuente de enriquecimiento desmedido, se llaman a sí mismos patriotas.

Aun así esto no minó la moral de Odd Metter, que dedicó todavía más esfuerzos a llevar hasta el final la obra de INDIKA no solo por ellos mismos, sino por lo que este juego y su mensaje representaban. Una lucha contra la amargura hacia sus compatriotas rusos que, en su opinión, se dejan engañar por el régimen de Putin o se dejan llevar por lo que él caracteriza, como si fuera una religiosidad de abnegación. Si el pueblo fuese objetivo y no cediese a la propaganda, dice el director, el gobierno solo sería defendido por una minoría y no tendría poder suficiente para gobernar pero, al contrario de lo que podríamos haber esperado, una gran parte de sus gentes simplemente agacharon la cabeza. Por ello INDIKA muestra un viaje de perdida de fe que la desarrolladora rusa sintió en sus propias carnes con la pérdida de esperanza en su percepción de cómo el régimen de Putin ha colaborado estrechamente con la Iglesia Ortodoxa Rusa.

Peregrinación hacia lo crítico

El periplo de Indika no solo tiene como objetivo entregar una carta, sino descubrir la realidad del mundo y de SU mundo. La realidad de cómo sus creencias y las de gran cantidad de personas están tan arraigadas que no llegan ni a cuestionárselas, aun siendo peligrosas para sí mismos. Desde el primer momento de gameplay vemos como la protagonista lidia con una fuerte esquizofrenia que le hace ver y oír cosas que realmente no existen. Porqué no existen, ¿verdad?

Es uno de los misterios que su maravilloso guión deja a interpretación personal: si lo que experimentamos en la trama es cierto o solo alucinaciones de una mente afligida. Sea como fuere, las consecuencias de estas visiones son muy ciertas y palpables en el comportamiento y evolución de la protagonista, defendiendo su fe en cada conversación con el diablo y siendo una persona vulnerable e influenciable, lo que alude directamente a la sociedad. Pero lo interesante viene cuando éste le argumenta en contra y hace cuestionar a la hermana todo en lo que cree y le han enseñado. Un proceso arduo de autocrítica que el equipo desarrollador plasma en su obra y que siempre han defendido en sus ideales.

Aun así, cabe recalcar que la intención del autor no es ir contra Dios, sino contra la fe ciega y sus consecuencias. Busca hacernos pensar en porqué creemos en algo y porqué obedecemos ciertas cosas sin tratar de entenderlas. Concretamente, Odd Metter pretende cuestionar la fe ciega porque la relacionan con la falta de criterio en la sociedad rusa por la alianza y alienación de la iglesia ortodoxa con el gobierno. Por ello la voz del Diablo nunca defiende estar en lo correcto, sino que rebate constantemente nuestros argumentos y así nos hace, nuevamente, reformular lo que en un principio creíamos. El constante debate hace aflorar una visión investigadora, una autocrítica por parte de Indika, que siempre ha visto la religión como lo principal y a la que defiende férreamente. Ésto también refleja la idea de Dmitry Svetlov que dice: “veo la religión como la filosofía de la guerra, con su naturaleza inflexible… mientras que creo que la paz siempre es resultado de algún tipo de compromiso”. Su postura no es casual sino fruto de una experiencia muy cercana a la vida monástica, ya que creció en una familia muy religiosa y, junto a su madre, solían visitar — e incluso vivir algunas temporadas— en un monasterio.

Además del fuerte concepto de autocrítica, el título nos muestra la idea de soledad y ostracismo sufrido por quienes piensan diferente. Indika no es la menos devota de las monjas pero sí una que se cuestiona las bases más de lo que debería, ¿y qué pasa con esa gente cuando están rodeados de castigos divinos y/o terrenales? Tachada años atrás como hereje, es repudiada por el resto del convento en todas y cada una de las conversaciones que podemos observar al principio del juego. Ninguna hermana la trata bien, lo mejor que puede esperar es la indiferencia, lo peor: los insultos. Por supuesto, esto se nos muestra magistralmente con una de las primeras misiones que nos ofrece el gameplay, algo sencillo y aparentemente inocuo: Llevar cubos de agua desde un pozo hasta un barril para llenar éste último. La tarea empieza incluso entretenida en el primer viaje pero rápidamente vemos como se trata de un proceso lento, cansino e incluso incómodo para nuestros dedos, ya que tenemos que girar el joystick cada vez que bajamos y subimos el cubo del pozo. ¿Mala decisión por parte de la desarrolladora? Ni mucho menos. Cuando conseguimos llenar el barril, la monja que nos encomendó la tarea lo único que hace es vaciarlo completamente, bendecir el agua desperdiciada y volver al calor de su estancia sin dirigirnos siquiera la palabra. Ninguna recompensa, ninguna finalidad. Éste (a la larga) aburrido proceso, que está amenizado con los comentarios jactosos del Diablo, culmina la imagen de lo que es el personaje de Indika y el grupo social al que representa: la falta de sentido en la obediencia ciega y, una vez más, el repudio de las personas que piensan diferente al resto del grupo.

El juego te avisa que la EXP no sirve de nada, ¿será cierto?

Esta crítica también la vemos en su sistema de niveles, porque sí, INDIKA también tiene un sistema de niveles, y es tan raro como el resto de la obra. Adentrándome un poco en el terreno del spoiler, los puntos de experiencia para subir de nivel no los vamos a conseguir de enemigos, misiones secundarias ni nada al estilo RPG convencional. Concretamente nos la darán cuando hagamos actos religiosos como encender velas ante imágenes de Dios o encontrando libros y representaciones sobre la biblia. Esto nos hará subir niveles de humildad, vergüenza, constricción o arrepentimiento, entre otras, lo que, a su vez, no hará conseguir más puntos de experiencia.

Curiosamente hay varias ocasiones donde el propio juego nos advierte que estos puntos no sirven de nada, pero si algo caracteriza a un o una gamer, es que nos encanta la sensación de avance y mejora. Por tanto, en mi caso (y por seguro en el de la mayoría): caso omiso a esas advertencias como si fuera una política de protección de datos.

Uniéndolo con la crítica a la que me refiero, llegas al final del juego y, debido a la caída de la protagonista en el pecado, pierdes TODA la experiencia conseguida durante tu partida, es decir, toda su fe. Como pasaba con la primera misión del juego, volvemos a haber llegado hasta el final de una ardua tarea que realizamos sin cuestionarnos a penas el porqué, y volvemos a ver como todo nuestro esfuerzo no ha servido de nada.

Un arte de triple A

Para finalizar, y aunque no quiero extenderme excesivamente aquí, no me sentiría realizado sin alabar también el increíble trabajo técnico que Odd Metter ha logrado en el apartado visual de INDIKA y que, como todo en este título, tiene su significado. La mayor parte del juego tendremos unos gráficosrealistas sacados del Unreal Engine 5, y cuando digo realistas lo digo en el sentido de que, a veces, incluso parece fotorealismo. A mi parecer, una proeza en tema de programación y optimización por parte del equipo ruso, del que hay que recordar que está compuesto por tan solo 16 personas.

Igual que pasa con el resto de apartados de INDIKA, su arte también tiene un significado y es el de representar un mundo oscuro, deprimente y solitario. La Rusia invernal que es el escenario del viaje de la protagonista, una odisea llena de dificultades y pérdidas pero casi ausente de personas y, sobre todo, de buenas personas. Unos lugares, planos, luces y fotografías que refuerzan ese terror psicológico que supone la fe ciega y el miedo al castigo divino. Temas tratados constantemente en la historia pero que convergen con otros como los traumas del pasado, que aquí vemos representados de manera totalmente distinta al resto del juego. Más concretamente, habrán momentos en que pasaremos del realismo y la exploración, a un plataformeo con estética pixel art. Así como os lo digo. En los momentos en que nos cuentan el pasado de Indika, se nos presentarán pantallas en estilo pixel, con sus bocadillos de texto y su control rectilíneo. Aquí nos retratan el juego con una estética más “infantil” y despreocupada, aludiendo a la infancia. Pero ya os adelanto que esta chica no tuvo una vida despreocupada ni cuando era niña.

Por último, mención de honor a la calidad que podemos ver en la ropa de la protagonista. Sé que suena a un detalle tonto pero yo, que soy incansable de la exploración y los buenos detalles, no pude evitar fijarme en ello desde los primeros minutos de gameplay. Un trabajo de 10 primero, con el movimiento pausado y solemne del personaje principal y, segundo, con su hábito. Éste se mueve de una manera que, en mi larga vida como jugador, nunca me había parecido tan natural y realista. El correr, subir escaleras, empujar cajas… ese vuelo de paños y arrugas que se crea con la tela al contacto con la piel y al movimiento del cuerpo me ha parecido, simplemente, increíble.

Tragicomedia

En definitiva, INDIKA es una rara avis, pero ante todo un indie recomendadísimo y con una calidad técnica, visual y narrativa que sorprenden y que lo hacen todavía más valioso. A este valor se suma el infinito trabajo y valentía de su desarrolladora, casi exiliándose por defender sus ideales, los cuales han plasmado en su obra. Sin duda un título que tenéis que probar y que, con un realismo sombrío, que al instante pasa a un surrealismo industrial, golpea los cimientos de la fe religiosa. Además, un maravilloso trabajo en el ámbito vocal nos acompaña en todo momento y hace de la protagonista un ser dulce, curioso e inseguro con la maravillosa actuación inglesa de Isabella Inchbald (con Anastasia Dyachuk interpretando la versión rusa nativa). Por su parte, la fantásticamente jovial voz del Diablo, que nos hace dudar de todas nuestras acciones, la aporta el experimentado Silas Carson. ¿Queréis más? Pues como curiosidad, decir que su distribuidora, 11 bits Studios, donó parte de los ingresos conseguidos con este juego a ayudar a los niños afectados por la guerra de Ucrania.

A pesar de todas estas virtudes y las positivas valoraciones de prensa, INDIKA quedó fuera del radar de la mayoría, entre otras cosas por la gran competencia que tuvo ese año. Competencia que saltó del sector indie hasta lo más alto de los premios Game of the Year porque aun tiemblan los cimientos del sector con el arrollador éxito de Balatro. Una sorpresa para todos que lamentablemente opacó a otros lanzamientos independientes como Nine Sols, Animal Well o este mismo título. Pero como aquí estoy para descubrir escondidas joyas, si además de este pequeño gran análisis sobre la simbología en INDIKA también queréis una review más técnica, con la que conocer aspectos que van desde sus mecánicas hasta su duración o dificultad, pasaos por INDIEferente. Ahí tenéis servido en bandeja de plata su videoanálisis por si le queréis echar un ojo a esta obra de arte que para mi ha supuesto un gran descubrimiento y para vosotros seguro que también lo será.