A tope con el diseño por sustracción

 

 

 

 

Entre resacas de eventos digitales y comienzos de temporada de verano, nos hemos quedado amparados en ese soporífero punto del año en el que no hay lanzamientos cercanos, ni noticias de interés, ni motivos por los que estar ilusionados dentro del mundo del videojuego. Es la sequía habitual que caracteriza a estos meses cercanos a julio, y aunque esta es una descripción un tanto generalista – casi tramposa – que tiende a encajar con el calendario de todos los años, bien es cierto que periódicamente suele enturbiarse con diversas excepciones. Quizás no estemos en aquel agosto de 2016 en el que No Man’s Sky llegó a las tiendas, envuelto en su respectiva polémica, ni tan siquiera en el verano del año pasado; tres meses que se pasaban volando jugando a The Last of Us: Part II o a Animal Crossing: New Horizons tras una mentalmente agotadora cuarentena. Pero lo cierto es que, entre unas decepcionantes Switch Pro y unos desangelados Director’s Cuts de los que rajar, tampoco nos podemos quejar.

Y, mira por dónde, de estos últimos os quería hablar hoy, y es que, a raíz de las ediciones definitivas para PS5 de grandes nombres como Death Stranding Ghost of Tsushima que han lucido tal nomenclatura como apellido, resulta fácil preguntarse el porqué se ha escogido dicha denominación, propia del mundo cinematográfico, para estos reestrenos. Fíjate si es fácil hacerlo, que hasta el propio Hideo Kojima, el cinéfilo Director del primero de estos Cuts, ha salido a la palestra vía Twitter para reflexionar sobre la etimología del concepto, mostrándose un tanto huraño con él. Parece estar claro: la cosa ha venido desde arriba.

No tengo nada en contra de que un alto cargo de Sony descubriese la versión del director de Blade Runner (Ridley Scott, 1982) la semana pasada y quisiese apropiarse de su naturaleza para el relanzamiento de dos de sus títulos insignia, al igual que no seré yo quien niegue que la intención inicial de Kojima con Death Stranding era hacer un videojuego de andar con una catapulta, un campo de tiro y un scalextric gigante. Quién sabe. Pero está claro que Director’s Cut, designación que lleva implícita la existencia de unos cortes [del montaje] y especialmente de aquel contenido que no se pudo estrenar originalmente en pro de satisfacer las necesidades del mercado, no es el concepto apropiado para referirse a una revisión obligatoriamente mayor en términos de contenidoDirector’s Cut es la versión más cruda de El bueno, el feo y el malo (Sergio Leone, 1966), la controversial relación de aspecto de La Liga de la Justicia (Zack Snyder, 2021), y eso es independiente de su extensión.

Adheriéndonos a esta definición (es decir, a la buena), está claro que la tónica habitual por la que se han regido los grandes estudios de grandes presupuestos de los últimos grandes años se ha basado en anteponer la cantidad a la calidad; en llenar esos mapas de iconografía vacua, en cortar el ritmo de la acción con conversaciones intrascendentales. Ahí está ese Final Fantasy VII Remake que, abarcando apenas un tercio del guion original, tuvo la necesidad de estirar el chicle hasta rebasar las más de treinta horas de juego; también ese Dragon Age: Inquisition, que, desmigado en el Sangre, Sudor y Píxeles de Jason Schreier, tuvo como principal motivación durante todo su desarrollo ser más grande y más ambicioso y más inabarcable que cualquier RPG que se hubiese tan siquiera concebido hasta la fecha. Y lógicamente, todas estas expectativas, propósitos y desafíos técnicos autoimpuestos han buscado satisfacer, efectivamente, necesidades de un mercado bobo e involutivo, lo que nos lleva a pensar que realmente tiene sentido la existencia de un Director’s Cut en el mundo video-lúdico, eso sí, siempre que – por definición – se antepusiese la visión inicial de la junta directiva a tales necesidades del mercado. Recortando contenido secundario y dejando únicamente aquel que se pensó en un inicio, y que resultaba coherente respecto a la idea original, ayudando a la concreción (y no a la dilución) de la experiencia.



A estas alturas, es fácil soñar con un Final Fantasy VII Remake de 15 horas, o con un The Last of Us: Part II de semejante extensión. Sé que esta clase de estrenos no van a tener lugar, y tampoco es que quiera que lo tengan, porque realmente valoro el trabajo de todos esos desarrolladores y diseñadores que han hecho todo lo que estaba en su mano para elongar los lanzamientos de la última década de triples A sin que se notase demasiado. Están bien así. Dejadlos tranquilos. Pero precisamente porque valoro su tiempo y mimo, pido que evitemos esta clase de apelativos a la hora de llamar a estas revisiones: no son ‘ediciones definitivas’, ni siquiera mejores [si algo no necesitaba mejorar Death Stranding era su anecdótico combate], ni, desde luego, se corresponden con la visión original del director. Llamemos a las cosas por su nombre, porque de lo contrario sus nombres dejarán de perder sentido.