La nueva patente de Nintendo hace que recordemos accesorios de otras compañías y su efímero éxito

Todas las compañías intentan innovar la forma de jugar que ofrecen con sus consolas, y para ello, la mayoría de las veces han de acudir a algún tipo de complemento o periférico que cambie el modo tradicional de juego. El más inminente nos lo trae la compañía nipona con Nintendo Labo para Switch, que hará que los jugadores desarrollen su imaginación mediante construcciones de cartón.

Hace poco se ha filtrado una nueva patente de Nintendo para Switch que pretende, mediante la unión de diversas pantallas de Switch combinar el modo tradicional de juego. La unión de las pantallas convertiría a éstas en un campo de juego multifunción a tiempo real, mediante la conexión bluetooth 4.1 de la consola. No solo se alteraría la función de juego mediante esta unión, sino que también lo haría mediante la inclinación de las pantallas o la creación de barreras, dependiendo de la colocación en el espacio de cada una de las pantallas. Esto nos hace recordar el interés de la Gran N de que haya más de una Switch en cada casa.

Nintendo nos ha recordado a los múltiples intentos de otras compañías por vender sus periféricos y de cambiar la forma tradicional de jugar, con más pena que gloria. Vamos a hacer una pequeña lista de los más conocidos (para bien o para mal), sin mayor ánimo que el de recordarlos.

  • Power Glove (1989) pretendía controlar los juegos de Nintendo NES con magia, ya que el guante no llegaba a funcionar. Eso sí, cuando te lo ponías parecías salido de Regreso al Futuro (o podías ser el mismísimo Thanos). Freddy Krueger pareció ser el único capaz de darle buen uso. 
  • Virtual Boy (1995) tuvo muy pocos títulos en su biblioteca, aunque gozaban de buena calidad. Era bastante cara, lo cual hizo que tuviera poca acogida. También era muy incómoda ya que su altura no era regulable y causaba molestias en la espalda entre otras cosas. Su estreno se realizó en Japón y EE.UU. y debido a su escaso éxito no llegó a lanzarse en Europa.
  • EyeToy (2003) fue un gran éxito en PlayStation 2. Una pena que sólo su compañía madre, London Studios, fue capaz de sacarle provecho. El periférico tomaba la forma de una cámara que mostraba al jugador dentro del videojuego. A medida que fue pasando el tiempo, y el poco desarrollo de videojuegos compatibles con el accesorio, quedó en desuso.
  • PlayStation Move (2010) intentó imitar lo que estaba haciendo en ese momento Nintendo con Wii, creando un dispositivo basado en dos controles capaces de captar el movimiento de cada brazo del jugador. Su lanzamiento fue algo tímido, y se explotó poco, con lanzamientos bastante mediocres para el dispositivo, hasta casi caer en desuso. Ahora con PlayStation VR es un hardware esencial.
  • Kinect (2010) era un capturador de voz y de movimiento, pero que contaba con la peculiaridad de que el jugador no necesitaba tener en sus manos ningún otro dispositivo de recepción, interactuando con los contenidos con su propio cuerpo. En Xbox 360 era un accesorio opcional, con juegos bastante vulgares y simples. En Xbox One se convirtió en un accesorio obligatorio durante los primeros años de lanzamiento. Un coste excesivo y una escasísima utilidad hizo que Xbox One perdiera la batalla contra PlayStation 4 durante el E3 de ese año.

Todos estos ejemplos me llevan a pensar que por mucho que las compañías ofrezcan alternativas de juego, el consumidor, ya sea por comodidad o por economía, siempre preferirá el modo tradicional. Puede que algunos de estos accesorios llamen la atención, pues suelen lanzarse acompañados de algún título importante para tentar al consumidor, pero la pena es que prácticamente todos ellos, tras un par de años en los que parecen triunfar, acaban cayendo en el olvido más absoluto.

Con esto no quiero decir que la nueva patente de Nintendo esté avocada al fracaso, pero, de ser cierta, ya desde un principio, para poder usarla, el consumidor deberá comprar al menos una segunda consola, lo cual no es rentable para mucha gente. Aunque esta patente vaya de la mano de grandes títulos – como ya hemos visto en otras ocasiones – esperamos que desde la compañía japonesa puedan asegurar una vida útil de ésta muchos años, pues para aprovecharla habrá que hacer una gran inversión. Solo pido que no vuelvan a repetirse los errores del pasado.