El género que se niega a morir
La noche del 11 de diciembre (o la madrugada del 12 para muchos) tuvo lugar la gala de los Game Awards. Fue en ese evento dónde, como parte de la traca final junto a la entrega del premio al mejor juego del año, se anunció como última gran sorpresa de la noche a Highguard. Para Geoff Keighley igual era una idea espectacular, pero la inmensa mayoría de los espectadores nos quedamos bastante fríos ante esta “world premiere“, por mucho que venga de los creadores de Apex Legends y Titanfall (si es que eso se puede decir todavía).
Al fin y al cabo, el desastre de Concord fue hace poco más de año y medio, y sigue siendo uno de los fracasos más sonados de la historia. Lo más preocupante de todo es que, aún con el panorama actual del género hero shooter, Highguard decidió presentarse al mundo el 11 de diciembre para salir el 26 de enero, hace unos días. No es una estrategia arriesgada, es un suicidio. Tras unos días en los que muchas personas han podido probar el título de Wildlight, parece que volvemos a tener un fracaso entre manos.
Lo curioso de este caso es que, en lo que respecta a la jugabilidad y a la estructura de cada partida, Highguard tiene ideas originales e interesantes. La idea de que ambos equipos se preparen para resistir o para llevar a cabo un asedio, las monturas que te permiten moverte por el mapa, la movilidad y gunplay de Apex Legends y la construcción y destrucción de estructuras parecen buenos elementos para combinar. Sin embargo, el título arrastra los mismos problemas y prácticas predatorias de otros juegos free-to-play.
¿Un género que no da más de sí?
Al igual que ocurría con Concord, es evidente que Highguard inició su producción cuando Overwatch todavía era un fenómeno, y que para el momento en el que esa popularidad se convirtió en críticas constantes y pérdida de jugadores, ya era demasiado tarde como para no acabar el desarrollo. Si a esto le sumamos la saturación de hero shooters en un intento de imitar a Blizzard, con muchos ejemplos pequeños que no llegan a ninguna parte y al menos un título importante al año que se convierte en fracaso comercial, la conclusión lógica es que el género no daba para tanto en primer lugar.
No obstante, yo no creo que eso sea cierto, y me da mucha pena que este sea el consenso respecto a los hero shooters. Para mí, el problema reside en que todos los exponentes del género de 2016 en adelante quieren ser Overwatch con una skin distinta, en lugar de buscar su propia identidad. Y es que Overwatch no fue el primer hero shooter. Antes de que el título de Blizzard revitalizara el concepto junto a Battleborn (si alguien se acuerda de él) existían títulos multijugador como los Battlefront, en los que podíamos llevar a héroes o villanos de Star Wars tras ganar una cantidad concreta de puntos con los soldados estándar.
Pero, más allá de esto, el primer hero shooter como tal sería Team Fortress. La aparentemente inmortal IP de Valve nos presentaba el concepto de personajes únicos entre los que podíamos elegir, cada uno con sus habilidades y movimientos propios. Sin embargo, Team Fortress 2 y Overwatch son muy diferentes, y es ahí donde Blizzard consiguió lo que nadie más parece ser capaz de replicar una década más tarde.
Falta de creatividad…o de agallas
Siendo Team Fortress 2 el único exponente del género hero shooter relevante antes de 2016, podríamos decir que Overwatch y Battleborn establecen un género nuevo dentro de la industria del videojuego. Curiosamente, esta no fue la primera vez en la década de los 2010 que ocurrió algo así. Para entender por qué los hero shooters están muriendo, hace falta compararlos con el otro gran género emergente de la década pasada: los soulslike.
A diferencia de los títulos inspirados por Overwatch, los juegos que nacen a partir de los souls desarrollados por FromSoftware están en su mejor momento, incluso con una saturación similar de exponentes dentro del género. Esto se debe a que títulos como Nioh, Lies of P, Another Crab’s Treasure o Wukong no son una copia de Dark Souls, Bloodborne o Sekiro con una skin puesta. A diferencia de los hero shooters, en los souls podemos encontrar ejemplos que se inspiran en FromSoftware para hacer algo diferente, de la misma manera que Blizzard se inspiró en Valve.
Si a esto le sumamos la incorporación de elementos soulslike a otros géneros como el metroidvania (como vemos en Hollow Knight, Nine Sols o Blasphemous), la diferencia entre los dos géneros emergentes de los 2010 es abismal. Por supuesto que hay souls genéricos y poco inspirados, pero mientras esto se convierte en la norma para los hero shooters (el único que triunfa es Marvel Rivals, y es porque tiene personajes de Marvel como aliciente), tanto FromSoftware como otros estudios siguen experimentando y dándole vueltas al género año tras año.
En definitiva, el problema con títulos como Highguard no es que el género esté saturado ni que se comenzasen a desarrollar cuando Overwatch estaba en la cresta de la ola, sino que no se atreven a innovar lo suficiente tanto jugable como visualmente. Sin ir más lejos, este último ejemplo, como comentaba antes, sí que tiene alguna idea original, pero no se diferencia lo suficiente ni se quita de encima lo peor de los juegos como servicio. Si los hero shooters quieren prosperar como género, hacen falta menos loot boxes, skins o pases de batalla y más creatividad, personalidad y riesgo.





