La última propuesta del estudio suizo Okomotive vuelve a usar el viaje como aprendizaje
Herdling es el último juego de los desarrolladores deFAR: Lone Sails y FAR: Changing Tides. Al igual que su anterior díptico, esta obra tiene muchos temas en común como el viaje, el aprendizaje y el hogar como algo en movimiento. La ya experimentada mano de Okomotive se nota en todos y cada uno de los aspectos de este nuevo proyecto, desde su apartado artístico hasta algunos aspectos mecánicos. Toma esta baya y deja que te dome un segundo para poder guiarte por estos valles agrestes.
La belleza de las ruinas
Hay algo en los mundos en ruinas que los hace atrayentes. Los restos, a veces aún vivos, de una civilización que ha colapsado, que abre tantas preguntas y que deja tantas pruebas de su forma de vida entre el polvo al que están destinadas a transformarse. Una ambientación tan volátil como estable; lugares que cambian constantemente por su descomposición, pero que son el hito permanente de la existencia de algo anterior. Es algo que ha captado siempre la atención del equipo suizo detrás de Herdling y que aquí vuelve a hacer acto de presencia desde los primeros pasos.
La cámara nos lleva por una ciudad anónima hasta el refugio de un joven sin-techo en un túnel bajo una autovía. Los colores lavados de la urbe contrastan con la viveza de las flores junto al chico, de la pintura en la pared al lado de la cama y de su propia ropa. El chico es tan anónimo como la ciudad, nunca vemos su cara completa, no oímos su voz, su papel es enteramente el de enlazar al jugador con la acción, como una versión sublimada de Link.
De la ciudad sin apenas vida algo llama su atención; un accidente, un camino abierto a través de un parque y finalmente un ser peludo de gran tamaño con unos cuernos haciendo bucle que está herido y atemorizado. Este va a ser el primero de muchos que el joven aprenderá a guiar por las solitarias y polvorientas calles, camino a una montaña siempre lejana, por un mundo hermoso extrañamente devastado, a pesar de mostrar algo de vida, aunque nunca veamos a otra persona.
El retorno al hogar

La narrativa ambiental —que no se limita únicamente a esta clase de dibujos— juega un rol determinante en el universo de Herdling.
Una vez salimos de la muralla de edificios de viviendas la luz, el color, la naturaleza explota en lo audiovisual, con un uso muy inteligente de la música que se adapta al ritmo que podemos imprimir al pequeño rebaño al que dirigimos. Por alguna razón nos dirigimos al monte lejano, algo espera al otro lado; dibujos que aparecen en las paredes nos lo indican, y el rebaño imprime en el jugador el instinto para avanzar siempre hacia ese lugar, algo muy propio del videojuego que ya se explotó en el avance hacia la derecha de los FAR.
Lo interesante aquí son los momentos de descanso. Estos aparecen al llegar a los pequeños refugios que limitan el avance a propósito. En estos lugares hay que prender un fuego, podemos jugar a lanzar una “pelota” que vayan a buscar estos seres llamados calicornios. Hay por el entorno algunos objetos con los que decorar sus cuernos y son un buen momento para acercarse más a ellos para acariciarlos y limpiarlos.
En estos puntos se evidencia que los creadores quieren que nos encariñemos de estas preciosas criaturas a las que nos permiten hasta nombrar como queramos. No voy a negar que funciona perfectamente y que más de una vez limpiaba a alguna comentando que no se puede ser tan torpe para acabar siempre llena de ramas o a otra que parecía buscar siempre mi atención. La verdad es que el diseño de los calicornios es sorprendentemente acertado por su sencillez, a pesar de que la primera vez que nos cruzamos con uno pueda parecer algo aterrador.
El mayor reto es de paciencia
Las mecánicas de movilidad del juego no son nada complejas y el control del rebaño es sencillo y muy preciso. Cualquier error cometido en las órdenes dadas es del jugador, que puede hacerlos moverse entre objetos que debe evitar sin problemas, cambiando el ritmo según las necesidades.
Hay momentos en los que juegan algo con la tensión generada por evitar que estos animales causen un problema mayor y llamen la atención de unos depredadores realmente espeluznantes. Un hecho que ocurre en las primeras horas de juego y que hace que el resto del mismo acabe en un paseo muy sencillo. Aunque no nos engañemos, esta obra no pretende generar un reto, pero quizás peca de ser demasiado fácil, ya que la tensión por perder a alguno de los calicornios del rebaño es mínima.
Todo esto produce que los momentos en los que estamos obligados a movernos con más lentitud, o incluso a parar, generen más hastío que incertidumbre. El juego es muy fácil incluso en sus momentos finales en los que el suelo puede abrirse y hacer que caiga uno de los miembros del rebaño, pero el aviso llega con tanto margen y la posibilidad de recuperarlo tiene tal tolerancia que no hay tensión alguna. No es algo grave en una aventura de este tipo, pero resulta contradictorio cuando trata de alguna manera de ponerte entre la espada y la pared.
La familia como hogar y el trayecto como búsqueda
Lo mejor del juego es ver como es capaz con imágenes, sonidos y sin textos ni diálogos, de contar una pequeña y muy sencilla historia sobre el camino a una tierra prometida, hacia un hogar. Un hogar que al llegar demuestra que ya existía, en el grupo, en la comunidad generada junto al resto del rebaño con el que somos más que un simple pastor, somos parte de la familia. Todos estos animales han estado perdidos, abandonados y aislados, como nuestro joven avatar que vivía bajo el puente y al unirse, al encontrar la paz en el grupo es cuando se llega al objetivo definitivo, al hogar.
Herdling consigue así hacernos sentir parte de una comunidad muy especial, sin requerir de explicaciones, de ideas complejas, solo por el hecho de liderar unos animales a través de un trayecto complejo, aunque esté libre realmente de retos. Es una aventura con la que reconfortarse, encariñarse rápidamente y sentir cierta satisfacción y calma.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por popagenda PR.