De cartas y tripulantes

Mientras el pasado fin de semana contemplaba la pantalla de créditos de Granblue Fantasy: Relink, no podía evitar reflexionar sobre el viaje emocional que ha supuesto para mí la última obra de Cygames, al igual que no pude evitar sentirme extraño al respecto. Pese a lo que pueda parecer por sus características RPG, esta relación con el título no está vinculada con su trama —que parte de una premisa regulera con tintes de in media res, y en la que sobran personajes pero escasean introducciones—, sino con el propio conjunto: Relink comenzó ilusionándome poco después de que nuestros caminos se empezasen a alinear, erró profundamente en muchas de sus decisiones a los pocos minutos de conocernos, y acabó haciendo lo imposible por ganarme. A día de hoy puedo decir alto y claro algo que hace un mes me habría costado mucho tan siquiera formular en mi cabeza, y es que la última incursión de Granblue Fantasy en el ARPG me ha enamorado… y por pura fuerza bruta.

Hay mucho de hack ‘n’ slash en Relink. No es para menos, pues la aventura comenzó a ser desarrollada por los mismísimos maestros del género, Platinum Games, antes de que un repentino giro de los acontecimientos la hiciese caer en las manos de Cygames. Esa base configurada por los padres de Bayonetta, quiero creer, aún está ahí, y a buen seguro comparte los méritos de esa fluidez pasmosa de la que hace gala el combate, así como de ese game feel tremendo que añora algún que otro juego de cámara, pero que se alimenta de sonidos viscerales y unos VFX realmente exquisitos. Sin embargo, no se puede decir que el combate funcione como debería de funcionar, o no, al menos, en distancias cortas.

Esta trágica situación se debe, principalmente, al sistema de combos, el cual si bien varía en función del personaje que estemos controlando en ese momento, siempre sabe a poco, pecando de plano. Y este simplismo también se extiende a los efectos alterados, a las debilidades elementales, a unas habilidades tan fáciles de castear como imposibles de combinar y a un sistema de ataques conjuntos con mucho potencial que en la práctica se acaba teniendo el comportamiento de un QTE. Las mimbres están ahí, y si bien nada resulta exageradamente catastrófico a los mandos, sí que es algo más triste de lo que nos gustaría disfrutar del resultado final con lo que podría haber sido en la cabeza.

Pese a esta realidad, hay una característica nada desdeñable que consigue dar la vuelta a la tortilla sin por ello barrerla debajo de la alfombra. Esta no es otra que la posibilidad de escoger para cada misión entre un elenco de más de 20 personajes jugables, cada uno con sus habilidades propias, stats, árbol de habilidades y estilo visual. Y si bien es cierto que no se puede cambiar entre ellos en el fragor de la batalla (siendo esta una decisión de diseño que tampoco acabo de entender demasiado bien, pudiendo incluso haber dado lugar a cambios de personaje en mitad de un combo que habrían elevado exponencialmente la complejidad del combate), el hecho de que todos sean tan diferentes visual y jugablemente, así como el que tengan su propia progresión, hacen del mero ejercicio de probar y tratar de exprimir al máximo personajes nuevos una actividad lo suficientemente divertida como para sostener firmemente un conjunto jugable que, desde luego, precisaba de un punto de apoyo así de robusto. Asimismo, que estos personajes no se encuentren desbloqueados desde un principio, sino que tengan que ir desbloqueándose progresivamente en un orden a determinar por el jugador, es una decisión inteligente que fomenta el complecionismo, y que premia con creces al jugador dedicado.

Puede que Granblue Fantasy: Relink no tenga el sistema de combate más sofisticado del mundo, y es probable que con ciertas decisiones y pequeños arreglos el resultado podría haber sido mucho mejor, o al menos más profundo. Pese a ello, y aunque no sea culpa suya, jugar a Relink es adictivo, gratificante y, en última instancia, divertido, y eso debería de ser más que suficiente para dejarnos abrazar por todo lo que tiene que ofrecernos. Al menos, durante las diez horas que dura su campaña principal. Tampoco os pido tanto.