¡Buenos días/tardes/noches a todos! Mi nombre es Julio del Rey y hoy estoy aquí para traeros las noticias más frescas del mundo del videojuego.
El último fin de semana de enero ha tenido lugar la Global Game Jam 2026, y en HyperHype hemos querido hacer una ambiciosa cobertura, nunca antes vista en ningún medio del mundo mundial. Hemos enviado corresponsales a varias sedes españolas para contaros cómo ha ido y, ya que estábamos, tomar la temperatura a la industria en España.
Para empezar por el principio, tendríamos que comentar un poco qué es una Game Jam. Una Game Jam –o Jam, a secas– es un evento (que puede ser presencial, online o híbrido) en el que comunidades de desarrolladores se citan para realizar un videojuego completo en un periodo muy corto de tiempo. Aunque pueda parecer baladí, este tipo de retos permite a los participantes desarrollar de forma única habilidades que son muy importantes para llevar una idea a nivel profesional o comercial; como puede ser gestionar el tiempo, a un equipo, colaborar, o mantener un scope (los límites a los que puede llegar abarcar el proyecto). Estas Jam tienen un tema (que puede ser más o menos abstracto) y una serie de modifiers, condiciones adicionales que, de forma opcional, se pueden asumir durante el desarrollo para complicarse más la vida enriquecer la experiencia.
La que nos atañe ahora es la Global Game Jam, una Jam a nivel mundial en el que un nutrido número de sedes (incluyendo alguna online) se coordinan para seguir un único tema, aunque cada emplazamiento es bastante autónomo en la forma en que deciden realizar el evento, adecuando las normas e incluso los tiempos a sus necesidades particulares. «Máscara» fue el tema elegido para esta GGJ26, y creo que es una muy buena materia sobre la que construir, ya que no solo admite interpretaciones alegóricas y literales, sino que las opciones en cada una de ellas son inmensas. Os insto desde aquí a que le dediquéis un momento a darle una vuelta, a ver qué ideas se os ocurren a vosotros.
Mi trabajo fue ir a la sede de Sevilla, organizada por la asociación SevillaJam en la escuela V-Art (que también patrocinó el evento y cedió, además de sus instalaciones, equipo y mentoría a quién pudo necesitarlo). En este caso, la duración fue de 48h (desde las 17h del viernes 30, a las 15h del domingo 1) y permitía incluso quedarse a dormir allí –para los que ya peinamos canas, al estilo de las LAN Party, pero con gente siendo productiva–. La organización realizó un trabajo excelente no solo en la preparación de los espacios (como el señor que estuvo barriendo el primer día, un tío muy guapo y mejor persona); sino sobre todo en ocuparse de las necesidades de los participantes, aportando mentorías y apoyo, y ofreciendo refrigerio y bebida para cubrir prácticamente todas las comidas (gracias a una notable búsqueda y gestión de los patrocinios). Esto último es especialmente reseñable porque como es bien sabido, ser periodista de videojuegos lleva como conditio sine qua non ser un muerto de hambre, lo que explica que también se pasara por allí a echar un vistazo Juan Carlos García de Devuego.
El sábado se respiraba un profundo ambiente de concentración. Los corrillos del día anterior, con participantes enfrascados en la lluvia de ideas, fueron relevados por las caras rigurosas del trabajo duro; con las ideas más asentadas tras el descanso de la noche, cada cual en su puesto, van llevando a cabo las tareas que, con mayor o menor tino, han despachado para cada uno del equipo. Aprovechando este ínterin dedicamos el día a hablar con los equipos y dar algún consejillo que otro a quien quiso escuchar, a que contaran sus ideas y ver cómo las ponían en práctica. A conocer a la vez a la cantera y lo más granado de la industria local y, os puedo decir, que os va a gustar lo que viene.
Amanece el domingo, y el foco muta en caos; el apremio del último día, las carreras de la última hora, el problema que rompe el juego en el último minuto, la tensión del último segundo. Se acercaba el momento de la entrega y, por no estorbar en el momento, me encontraba bebiendo algo y charlando con uno de los mentores (Dani) de cualquier chorrada, a lo que se nos acerca Alma, cofundadora de SevillaJam, y nos dice: «Oye, nos gustaría que los que sois de prensa y los mentores nos ayudarais a elegir las Menciones de Honor». Asiento con solemnidad. El verdadero honor es para mí poder formar parte de algo así. Aun siendo un evento puramente amistoso, los participantes nos lo ponen realmente difícil al jurado. Tan reñido estuvo que en alguna categoría llega a darse incluso un empate a cuatro, y decidimos dividir las categorías de «Mejor Audio» y «Mejor Música», en previsión de que se desencadenase una pelea a muerte con cuchillos. Al final no pudimos encontrar bastantes cuchillos, llegamos a un consenso y se da la entrega de diplomas y Naranjitas
Me gustaría hacer hincapié en la importancia de los mentores, entre los que estaban los miembros de la asociación SevillaJam (Alma, Caku, Damián, Germán, Iván, Jare y Noe), Dani Parrado de The Game Kitchen, algunos profesionales de Scopely y Ana y Gonzalo de Axis in Motion (patrocinadores también del evento). Pero quiero destacarlo no solo por la gran competencia de todos ellos, sino por la importancia de que una industria como la nuestra se vuelque en cuidar a los integrantes más nuevos de la misma; ayudándoles a crecer y, con ello, fortaleciendo los lazos de la comunidad. Una comunidad de importancia capital no sólo para la búsqueda de trabajo y el desempeño en el mismo, también en el intercambio de ideas y en conformar un suelo fértil en el que la innovación creativa y técnica puedan florecer. Una comunidad que en Sevilla es adamantina, y de la que me siento feliz y agradecido de poder formar parte.

Como ya he chupado bastante cámara, le paso el micro a mi compañero Enzo Tedesco, que se ha acercado a la sede de Valencia para traernos su cobertura de la Global allí.
En estos 9 meses que llevo como periodista “de verdad” dentro de HyperHype, todavía no había tenido la oportunidad de estar en un evento presencial, y mucho menos de cubrirlo como prensa. Agradezco mucho la oportunidad que me ha dado la organización de ADEVI en Valencia, especialmente por parte de Juan Hust, que me propuso la idea en un principio, aún con mi nula experiencia en este ámbito. Por mi parte, llegué el viernes con un poco de prisa, por culpa del transporte público (gracias Metrovalencia), directamente para la inauguración.
Desde el primer momento se notaba que estaba en un buen ambiente, con gente que estaba tan estresada como ilusionada por crear un videojuego con su equipo de confianza o con completos desconocidos, e incluso con muchas personas que no hablaban en español. De la inauguración destaco la buena actitud de cara a los participantes de la Jam, asegurándoles (y con toda la razón del mundo) que lo importante no era acabar un juegazo en un fin de semana, sino conocer gente nueva y pasárselo bien creando una pieza para ese medio artístico que tanto amamos.
Por otro lado, el vídeo oficial de la Global Game Jam que da el pistoletazo de salida al evento contenía un clip (y puede que más) creado con IA generativa. No hace falta que diga mi opinión al respecto, pero por suerte una de las personas de organización (no diré quién por si acaso) sí que quiso compartirla, asegurando que se desvinculan de cualquier sponsor o responsable del evento que utilizase este tipo de IA e invitándoles, textualmente, a “que les follen”. Tras esto, se formaron los equipos mientras yo me acostumbraba un poco al ambiente hablando con más gente de la organización.
Aquí, debo admitir que, por mi poca experiencia, me dio un poco de corte acercarme a los equipos. Tampoco es que hubiera sacado nada de utilidad, ya que estaban todos muy ocupados con el brainstorming y no había nada que les pudiera preguntar todavía sobre el juego o cinemática que estaban desarrollando. Aún así, cuando me fui tras tres horas y media en el evento, justo antes de la cena, me quedó claro que el sábado tenía que armarme de valor y hablar con todo el mundo.
Afortunadamente, así fue, y el sábado tuve la oportunidad de hablar con 24 de los 26 equipos que había en total. Mis más sinceras disculpas a Petardas Bastardas y Dramones y Masocas, pues cuando fui a su mesa ya se habían ido a descansar esa noche y no pude hablar con ellos. Por lo demás, se puede decir que vi de todo, y la buena organización del evento me permitió orientarme con facilidad y encontrar momentos idóneos en los que hablar con cada equipo. Mi ronda de entrevistas comenzó tras el elevator pitch del proyecto que llevó a cabo cada equipo, en el orden establecido por una carrera de canicas bastante divertida.
Desconozco si el nombre final de un equipo cambió entre el sábado por la noche y el domingo por la tarde, por lo que espero que los nombres sean los correctos. La inmensa mayoría de equipos ya tenían un mínimo de experiencia en Game Jams. Aún así, hubo casos como el de Imperio 67, The Best Team, Absolute Gaming y Mikado, cuyos miembros (ya sea en su mayoría o en su totalidad) tenían experiencia en este tipo de evento, pero que igualmente se encontraron con algunos baches a la hora de desarrollar su proyecto. La verdad es que todos ellos fueron muy honestos conmigo, e incluso con los obstáculos que tenían delante no estaban dispuestos a rendirse y querían seguir hasta que saliese algo, actitud que respeto muchísimo.
Hablando de respeto, Los CEOs, Bocata de Calamares y Geese With Guns se ganaron el mío con su apuesta arriesgada de que varios miembros asumieran roles diferentes a los que suelen desempeñar en el desarrollo de un videojuego, algo que ya de por sí es para levantarse y aplaudirles, pero que impresiona aún más en un evento con un límite de tiempo de 48 horas. Aunque no fueron los únicos equipos que asumieron riesgos, puesto que los miembros del equipo Arkham, Oclusion Delusion y Layers of Tape trabajaban por primera vez como equipo, e incluso era la primera Jam de la mayoría de ellos. Definitivamente son gente muy ambiciosa y atrevida.
Aunque en atrevidos no se quedan atrás Jaime Delmonte y Guillem Carbonell, que se presentaron a esta Jam como equipos de una sola persona. En el caso de Jaime, había desarrollado cinemáticas en varias Game Jams anteriores, pero esta vez se había puesto como desafío hacerlo él solo. Por otro lado, Guillem suele desarrollar pequeños proyectos por su cuenta, pero lo interesante en su caso es lo diferente que suele ser uno de otro, demostrando muchas ganas de experimentar.
Otro grupo que me sorprendió es el de Helldivers, compuesto por 4 personas que se conocen por sus respectivos másteres en la Universal Arts School, y 3 de las cuales eran también parte de la organización del evento, por lo que se tenían que coordinar muchísimo para poder terminar su proyecto. Me comentaba Agustín, uno de los miembros, que era su primera Jam presencial, y que disfrutaba mucho del desafío que suponía y de la oportunidad de conocer gente o relacionarse con caras conocidas en un mismo entorno.
El resto de equipos se dividen entre veteranos, gente nueva o un poco de ambas. Por un lado, equipos como Fartons con Alioli, La Primera Fila, dos de los cuatro miembros de Vendo Opel Corsa y Remulla (que nace a partir de Fartons con Alioli para que no se convierta en un grupo de casi 15 personas) son muy muy veteranos en esto, y se notaba que sabían lo que se hacían. De hecho, Remulla Games tiene un proyecto fuera de esta Jam, Kachin! que tiene muy buena pinta y que se espera que llegue a Steam el próximo año.
Por otro lado, Toluca, Standard Surface, Team Croqueta o Loopus Loopez son equipos que ya tenían cierta experiencia, y que también demostraban muy buena coordinación y asignación de roles de cara a terminar el proyecto el domingo. En el caso de Loopus Loopez, se trataba de alumnos que se graduaron el año pasado y que sacaron un juego en Steam como proyecto académico, además de que el nombre del equipo viene por un juego que desarrollaron para otra Jam al que le fue bastante bien.
Y hablando de estudiantes, tanto T/N, como Sandwich Studio como Compiling Shaders venían a esta Jam de parte de la ESAT. Todos ellos tenían un proyecto súper creativo y original entre manos, y a dos de ellos les iba genial cuando les entrevisté. No fue el caso de Compiling Shaders, que me comentaron estar en un momento de duda sobre qué hacer con el proyecto, y de hecho se reunieron durante un buen rato tras la entrevista para tomar una decisión sobre cómo proceder. En mi opinión su proyecto no estaba para nada tan mal como ellos lo veían, y si alguien del equipo lee esto, que sepa que, para mí, les ha quedado uno de los juegos más interesantes de la Jam.
Tras entrevistar a (casi) todos los equipos y hablar en varias ocasiones con gente responsable de la organización del evento, me quedé muy satisfecho con la experiencia. Absolutamente todo el mundo tenía buenas ideas y talento para esto, y fueron muy majos tanto conmigo como con los demás participantes. En un momento en el que la industria del videojuego se siente tan incierta e inaccesible, es muy reconfortante encontrar pequeñas comunidades como esta, compartiendo una misma pasión y recibiendo a todo el que quiera unirse con los brazos abiertos.

¡Muchas gracias Enzo por contarnos tu punto de vista! Y por último, pero no por ello menos importante, le paso el micro a nuestro compañero Diego García, que participó en el evento como corresponsal y como desarrollador.
El día 30 de Enero de 2026 se celebró la Global Game Jam a nivel mundial y tuve la oportunidad de asistir y participar en la Hobby Pont, un evento asociado a la GGJ en Pontevedra, Galicia. Este fué el séptimo año en el que se realizaba este evento en dicha ciudad. Hubo una charla sobre la importancia del marketing en el mundo del videojuego indie, impartida por una de las desarrolladoras de Gelatina Tiene Hambre un juego de plataformas con mecánicas innovadoras en el que eres una gelatina. Aparte de todo esto tuve la oportunidad de participar en un juego llamado Mask Atrak, en el que eres un ladrón que debe robar un diamante en un museo, utilizando máscaras que te otorgan distintas habilidades. La experiencia como desarrollador fue magnífica, tanto la acogida por parte de la organización (que me prestó material) y de los desarrolladores fue impresionante, siempre dispuestos a recibir ayuda o prestarla. El ambiente en general fue muy acogedor y sin duda volveré en próximas ediciones, y al final hubo premios internos a los mejores juegos (otorgados según la opinión popular) aunque según mi criterio todos eran magníficos.
Retomo Diego la comunicación.- ¡Me alegra mucho oír que tuvieras esa grata vivencia! Y como la suya, como la nuestra, es una experiencia que aconsejo vivir a todos los que estáis interesados en la industria del videojuego. No importa si no tenéis habilidades concretas, seguro que se realiza alguna cerca de donde vivís; y si no, hay muchas opciones online… ¡probad y dadle un tiento!
























