Y aterra, pero es genial

Hace un par de horas, la ESRB dio a conocer un anuncio en el que listaba las razones por las que el más reciente trabajo de CD Projekt RED, Cyberpunk 2077, será clasificado como solo para adultos. La lista era extensa, y no se ausentaban temas tan especialmente explosivos como la prostitución, el consumo de drogas y el asesinato. También estaba el sexo y la desnudez. Espoleada por los comentarios del diseñador de misiones, Pawel Sasko que hace días respondió en Twitter a las clasificaciones del título con un lacónico ‘’¿sorprendido? No nos andamos con mierdas’’, la polémica se hizo presente, cismando en el proceso a la comunidad. Entre los que pensaban que esos añadidos eran una clase de propaganda barata y amoral para vender más copias, hasta los que glorificaban la decisión del estudio por crear un juego plenamente “adulto”, el debate se ramificaba a través de foros y blogs. Al respecto, me gustaría aportar un poco. Si en la entrada pasada hablé del poder expresivo que podían ostentar las facciones, esta vez la noticia podría insinuarnos una ideología que se hace presente desde antes de haber decidido quién seremos como jugadores al recorrer Night City, desde el editor de personajes de Cyberpunk 2077.

No es común que los videojuegos utilicen al creador de personajes para explotar las potencialidades expresivas del medio. Algunos ejemplos destacables podrían ser la saga souls, cuyo factor de rol es tan intenso que la personalización del avatar se vuelve fundamental, y que ha dado pie a una corriente de moda llamada Fashion Souls, el último grito de individualidad como expresión en el entorno lúdico. En Bloodborne la elección de la clase implica algo más allá de lo estadístico, ya que puede delinear nuestro comportamiento y actitud hacia Yarnham. En Sunset Overdrive, por otro lado, el absurdo en el planteamiento de su trama llegaba hasta nuestras prendas, dándonos la posibilidad de elegir toda clase de ropas que muy seguramente nos ganarían años de bullying y rezago social si las usáramos en vida real. Lo curioso es que estos casos se limitan a la ropa. A pocos jugadores les importa más el físico que el atavío. Y cuando lo físico se sobrepone, es para dar lugar a memes y chistes andantes.

SINTÉTICO >> genético

En un mundo en el que transhumanismo es la clase alta, la gente nacida del diseño será lo máximo. Son muchos los autores que han apuntado a un futuro en el que la génesis antropológica se abandona al diseño inteligente para escapar de las aleatorias garras de la genética. El arte de diseñar seres humanos se convertiría en algo más que un oasis económico, también daría pie a un infierno social estratificante. Las comparaciones dejarían de darse entre lo que hay en nuestros bolsillos y, literalmente, pasar a quienes somos a nivel físico. Más fuertes, más astutos, más atractivos a nivel sexual. Quizás la jugada sea arriesgada por parte de CD Projekt RED con Cyberpunk 2077, quizás el anuncio de pie a malinterpretaciones o debates encima de los debates, pero lo que no es debatible es que el diseñador de personajes prometido hasta ahora es coherente con su mundo. Ya vimos en una de las misiones del juego que básicamente cualquier parte de nosotros será reemplazable, y que la existencia no estará atada a nuestra piel. El acto de aumentar, por ejemplo, el tamaño en los pechos o del miembro viril, dice mucho sobre el juego y sobre su filosofía, quizá demasiado para abarcarlo aquí, pero responde a su entorno y a su tiempo. Responde a una realidad definida por lo sintético triunfando sobre lo genético. Es probable que la sola insinuación de que en Cyberpunk podamos editar cada parte de nuestro avatar genere tanto conflicto por el miedo que nos produce la idea, el concepto de que en el fondo no somos tan importantes, y que alguien con el capital suficiente podría ponerse por encima de nosotros nada más por accesar a su cuenta bancaria. Que ese cuerpo que hemos cuidado y trabajado durante años, alguien pueda tenerlo garantizado incluso antes de nacer. Que los complejos e inseguridades que nacen de nuestra forma y que han definido nuestra personalidad, alguien en la otra punta de la ciudad pueda resolverlos dándose una vuelta por el tecno-quirófano.

Un nuevo tipo de mandíbula… ¿para un nuevo tipo de cliente?

Va más allá de la moral y del arte. Es una declaración de intenciones, y también de un futuro cada vez más inminente. Y cada vez más aterrador para el homo sapiens. Si al lector no le convence mi postura, le recomiendo leer Homo Deus, de Yuval Harari, y horrorizarse ante los posibles futuros que le deparan a nuestra especie. Diseño inteligente, humanidad reducida a algoritmos, inteligencia por encima de la consciencia. Cyberpunk lo único que está haciendo es mirar de frente al futuro, y quizás esta vez sea más tétrico porque seremos nosotros quienes lo vivamos, quienes sintamos lo que nunca podremos ser. En otros videojuegos este terror existencial puede verse anulado por la noción de que estamos lidiando con personajes de ficción, pero uno que traza planos a futuro, sobre cosas que podrían sucedernos en la vida real… bueno, eso es otra cuestión.