Terror y nada más

Como muchos otros géneros, dentro y fuera del videojuego, el terror se ha mezclado con la acción, y esta tendencia es cada vez mayor. La acción espectacular y explosiva ha ido “invadiendo” el terror, y ha empujado a este género al mestizaje, provocando que cada vez haya menos obras puras en ese sentido. Resident Evil abrazó esta senda por completo con Resident Evil 4, no sin antes dar algunos tímidos pasos en Resident Evil 3: Némesis. La segunda entrega de The Evil Within también empezó a orbitar alrededor de esta tendencia, e incluso con el “malvado” mundo abierto, aunque la proliferación excesiva de mundos abiertos daría para un artículo aparte. Incluso Silent Hill, una de las franquicias más icónicas del género, y distinguida durante años por mantener su carácter intimista y alejado de la espectacularidad, acabó por dar algunos pasos hacia la acción más directa en algunas de sus últimas entregas, como Silent Hill: Downpour. Sin embargo, siguen existiendo obras que priorizan la atmósfera, los puzles y la tensión sobre el combate. Son ejemplos de ello Daymare: 1988 o Remothered: Tormented Fathers. Y hay sagas y obras que supieron innovar y distinguirse dentro del género, sin abandonar su esencia, como Project Zero o Forbidden Siren. A esta última obra voy a dedicar este artículo, concretamente a su primera entrega, para destacar sus virtudes y errores, todo lo que la convirtió, a mi modo de ver, en una obra única y de culto.

Cuando el río suena…

Forbidden Siren llegó a PS2 en 2003, con la firma de un autor que ya se había labrado un nombre en el género, Keiichiro Toyama. Toyama había sido la mente maestra en Silent Hill (1999), del que fue director, escritor y diseñador. Con una obra de tal calibre en su historial, había motivos para esperar grandes títulos del creador nipón, y así fue. Con sus más y sus menos, Forbidden Siren es una obra única y personal, un título de culto. Al igual que en Silent Hill, la principal baza de Forbidden Siren es la originalidad y frescura de sus propuestas. El juego se ambienta en un pueblo rural de japón, llamado Hanuda, que se ve atrapado bajo una atmósfera de misterio y oscuridad que lo deja completamente aislado del exterior. En esta idea básica, que sirve como punto de partida y escenario principal para el desarrollo de la trama, se puede distinguir el carácter creativo de Toyama, debido a la gran similitud que guarda con la idea básica de Silent Hill. Sin embargo, mientras que este plantea una historia de carácter más interpretativo y psicológico, Forbidden Siren nos cuenta una historia más visceral, y, en cierta forma, directa. La desgracia ocurrida en Hanuda se debe al efecto de una extraña sirena que resuena por todo el pueblo, y que induce a sus habitantes a actuar como autómatas. Siguiendo la llamada de la sirena se introducen en las aguas del río que rodea a la montañosa localidad, y que se han visto completamente teñidas de rojo. Al entrar en contacto con el río, los habitantes se convierten en shibito, cuyo significado en japonés es “persona cadáver”, y deambulan por el pueblo que nosotros tendremos que recorrer durante tres días, con sus respectivas noches.

Buscando la distinción

Una de las principales diferencias entre Forbidden Siren y otros títulos del género radica en su jugabilidad, tanto a nivel de planteamiento como en las mismas mecánicas. En primer lugar, no controlaremos a un único protagonista, ni siquiera a un pequeño grupo, sino que jugaremos con más de diez personajes, que vivirán historias paralelas a lo largo de los tres días en los que transcurre el juego. Estos diez personajes comparten una característica común, que los diferencia del resto de habitantes de Hanuda, se trata de un don conocido como “sightjack”, o visión ajena. Además, estos individuos han sido los únicos de todo el pueblo que no han sido afectados por la sirena, y que pueden seguir actuando con voluntad propia. El sightjack, además de como pieza argumental clave, es otro de los mecanismos de jugabilidad que hacen único a Forbidden Siren. Nos permite ver a través de los ojos de enemigos y aliados, y así controlar lo que ocurre a nuestro alrededor, podemos asignar hasta cuatro accesos directos al sightjack, para memorizar a distintos npc, y acceder a ellos con pulsar solo un botón. Con esta funcionalidad, Toyama consiguió que su obra transmitiera la que parece su principal intención; la indefensión para potenciar el terror.

Como comentaba al principio, Forbidden Siren es de esas obrar de terror en las que la acción tiene muy poco peso, y las armas que encontramos en el juego son escasas y pobres. En la mayoría de las ocasiones tendremos que recurrir al sigilo, y a la ayuda del sightjack para controlar nuestro entorno, y saber cómo y cuándo actuar. Las armas se convierten en un bien escaso y que no nos brinda esa sensación de poder que suelen conllevar en el videojuego. Son un último recurso, y debido a la escasa habilidad de lucha de los personajes, son herramientas muy poco fiables. Los personajes que controlamos van desde profesores de universidad hasta presentadores de televisión, pero en ningún caso seremos un policía, un soldado ni un combatiente de ningún tipo, somos personas corrientes y vulnerables, lo que ayuda a incrementar la sensación de indefensión que busca transmitir el juego.

Sin embargo, se trata de una obra con sus más y sus menos, y las apuestas arriesgadas lo son por algo, siempre acarrean algún peligro. Innovar abre la puerta al riesgo de que algo no funcione del todo bien, y en el caso de Forbidden Siren, su premisa de vulnerabilidad puede jugar en contra del resultado satisfactorio que esperamos como jugadores. Algunos niveles pueden resultar frustrantes y agobiantes, ya que los enemigos son, como mínimo, tan capaces de matarnos como nosotros a ellos, y eso contando con que tengamos armas. Por otro lado, es un suicidio casi seguro enfrentarse a más de un enemigo a la vez, ya que los movimientos de nuestros personajes son lentos y torpes, hay largos espacios entre cada golpe que podemos asestar, y si apuntamos con un arma de fuego tendremos que tomarnos nuestro tiempo para no errar el disparo. Esto se une a unos controles algo toscos, y habituales en los survival horror de la época, como Resident Evil o el propio Silent Hill, esos controles “de tanque” que requieren un botón para preparar el arma antes de atacar, y que no nos permiten movernos con soltura mientras esgrimimos nuestras armas. Por un lado, esto es un efecto creado a propósito, pero también es fruto de las limitaciones técnicas, así como de los errores y aciertos que acompañan el desarrollo de un videojuego.

El tiempo como base estructural

Otra de las diferencias que distinguen a Forbidden Siren dentro de su género es su estructura capitular y retrospectiva, alejada de la continuidad habitual. El juego se divide en tres días, a su vez divididos en horas y personajes, controlaremos a cada uno de ellos en una hora distinta de cada día, y en algunas ocasiones sus historias se entrelazarán, afectando las unas a las otras. En muchas misiones tendremos objetivos secundarios y ocultos que desbloquearán posibilidades nuevas en las misiones de otros personajes, y que permitirán a estos desbloquear nuevas formas de completar un escenario, para así acceder a nuevos acontecimientos. Además, el juego no siempre se desarrolla en el orden natural del tiempo, ya que, a veces, al cambiar de personaje, volveremos a horas anteriores. Cada misión nos ofrecerá dos vías para ser resuelta y para acceder a la vía alternativa tendremos que realizar determinadas acciones en otros niveles, como activar mecanismos, encontrar objetos o derrotar a ciertos enemigos, entre otras posibilidades.

A pesar de transcurrir en un pequeño pueblo, Forbidden Siren muestra una amplia variedad de escenarios, desde bosques lúgubres hasta hospitales y escuelas. Además, gracias a algunas de las secuencias de video y a los diálogos entre personajes podremos conocer mucho acerca del mundo de Hanuda. El pequeño pueblo encierra ocultismo, cultos paganos e incluso un arraigado carácter xenófobo, todo perfectamente hilado para hacer más fuerte la sensación de terror y opresión, y hacernos sentir que los shibito no son nuestra única amenaza.

Forbidden Siren es una obra de culto que puede presumir de originalidad en su campo, una obra que ha sabido tomar influencias del cine de terror japonés, así como del folclore del país, y darle su propio carácter. Sin embargo, su carácter tan peculiar y exigente puede hacerla difícil de digerir para muchos jugadores, especialmente para los que no sean amantes del terror y la tensión. Toyama creó una autentica obra de nicho que, popularidad aparte, se desmarca de las líneas generales, y merece ser objeto de crítica y estudio.

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