Clichés que nos encantan

Una historia simple que nos sirva de motivación y una buena jugabilidad es lo que esperamos de un género como el beat ’em up que tantas alegrías nos ha dado a lo largo de los años y que se encuentra en la actualidad en un gran momento de forma. Hoy os quiero hablar de uno de los juegos que fue clave en los orígenes de un género que recibió en España el sobrenombre de “yo contra el barrio , pues sus más conocidos exponentes compartían una ambientación urbana que nos enfrentaba a tribus de la ciudad tan características del imaginario de los 80 como moteros o punks.

Final Fight no es el juego que dio inicio al género, pues para encontrarnos con los orígenes debemos remontarnos unos años atrás hasta juegos de artes marciales como Kung-Fu Master (Irem, 1984) o a ya los antecedentes más directos del juego de Capcom, Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos, 1986), la occidentalización del anterior, Renegade (Technos, 1986) o el gran éxito que supuso Double Dragon (Technos, 1987). Estos tres últimos comparten una estética urbana, y aunque el juego de Kunio kun tiene un aire mucho más japonés y de instituto, Renegade y Double Dragon toman ya inspiración de ciudades occidentales y de cierto cine de los años 70 y 80, en un esfuerzo de Technos por llegar más fácilmente a un público occidental.

Estos títulos que he nombrado son los antecedentes y los que fundaron el género, pero no cabe duda de que Capcom sentó muchos estándares en lo que se refiere al beat ’em up, y su producción fue tan prolífica en este género que en mi opinión estamos ante la compañía que mejor lo representa, llegando a evolucionar la fórmula hasta experiencias en las que se mezclan elementos de RPG y partidas de cuatro jugadores simultáneos como en Dungeons & Dragons: Shadow Over Mistara (Capcom, 1996).

Muchos de esos estándares de los que hablaba se sentaron con Final Fight, cuyo desarrollo comenzó con la idea de crear una secuela para el primer Street Fighter (Capcom, 1987), y de hecho en algunos panfletos publicitarios vemos a Final Fight con el nombre de Street Fighter ’89. Akira Nishitani y Akira Yasuda, que serían clave también en el posterior desarrollo de Street Fighter II (Capcom, 1991) serán las mentes pensantes en cuanto al diseño y estilo de juego, y para establecer el dibujo de lo que serían el trasfondo y la estética del juego se dedicaron a ver películas americanas en bucle.

Algunas de estas cintas fueron clásicos del director Walter Hill como son Hard Times (1975, Walter Hill), la influyente The Warriors (1979, Walter Hill) o Calles de fuego (1984, Walter Hill). En esta última podemos ver una clara inspiración, pues incluso a su protagonista todos le llaman por su apellido, “Cody”, y es un personaje que como su tocayo de Final Fight se mueve entre el bien y el mal. En cualquier caso, vemos el tono despreocupado y ese aire sucio de este tipo de cine, en el que, al igual que en otros juegos como Streets of Rage que beben de las mismas fuentes, las fuerzas del orden se han visto totalmente superadas por las bandas callejeras, lo que obliga a los protagonistas a tomarse la justicia por su mano.

Arte Final FightFinal Fight, al igual que otros juegos contemporáneos o algunos de los filmes que he mencionado, nos muestra una ciudad distópica, una Metro City, que no es más que un reflejo de una Nueva York mezclada con el miedo de los años 80 a que la deslocalización y el liberalismo exacerbado acabaran por llevar el desempleo y la pobreza a las grandes ciudades y que esto deviniera en el caos. Es reflejo también de una fantasía liberal que nos dicta en este caso que si queremos acabar con el crimen o rescatar a nuestra hija o amada da igual que seamos el mismísimo alcalde de la ciudad -Haggar-, aquí no contaremos con ayuda del estado, deberemos resolvernos la papeleta por nuestra cuenta.

En este caso el mal viene representado por la banda “Mad Gear”, que en una historia mil veces repetida ha secuestrado a Jessica, la hija del alcalde Mike Haggar. Al regidor se unirán Cody, novio de Jessica, y su amigo, el ninja – no podía faltar un ninja- Guy.

Nada más empezar la partida el juego atrae nuestra atención por el enorme tamaño de los sprites que vemos en pantalla, algo no muy común en la época, así como por la paleta de colores, y bueno, en general, por sus virtudes técnicas, que destacaban todavía más si ponemos este Final Fight frente a juegos que he mencionado antes como Double Dragon e incluso frente a otros más cercanos en el tiempo como Golden Axe (Sega, 1989). Técnica y artísticamente es inevitable asociarlo a lo que vendrá después, Street Fighter II, pues comparten muchas cosas, y de hecho son dos sagas que comparten diseñadores y sus universos se cruzarán en numerosas ocasiones.

No todo el mérito es visual, evidentemente, y es que la jugabilidad marca también un punto de inflexión respecto a juegos precedentes; es sencilla, pues solamente usamos dos botones, pero a la vez es mucho más satisfactoria que la de juegos pasados, sobre todo por la mejora en las cajas de impacto, que hace mucho más real la sensación de estar golpeando a un enemigo, algo para mí fundamental que se mantendrá en posteriores iteraciones de Capcom en el género, y algo que no veo tan conseguido en los acercamientos al beat ’em up de Konami, por ejemplo.

Los seis escenarios que recorreremos nos pueden resultar hoy algo manidos, y es que se han repetido hasta la saciedad, pero eso es en parte gracias a este Final Fight, y personalmente los veo ya como un cliché del género que me encanta encontrarme. Me refiero a las zonas industriales, el metro, los bares, el paseo marítimo etc. que sí, se han repetido con posterioridad mil veces, pero son tan representativos del beat’ em up como encontrarnos un pollo asado dentro de un barril. Personalmente, hay determinadas convenciones que me encantan en los videojuegos , y cada vez las valoro más en esta época de producciones hiper realistas, porque al final conformaron el lenguaje de un medio en el que veíamos de lo más normal encontrarnos un arma dentro de una caja en medio de la calle u obtener puntos por destrozar un coche. Es algo así como cuando Solid Snake se camufla metiéndose dentro de una caja de cartón, no tiene sentido, pero dentro del videojuego funciona, y me gusta.

Y si os hablo de convenciones y clichés no puedo dejar de hablar de los enemigos que pueblan Metro City, estereotipos andantes que se repetirán a lo largo de la aventura con cambios de colores y nombres para aportar variedad, una técnica que busca evitar en cierta manera las limitaciones de la época y que será muy normal en este género. En cuanto a la tipología, nos encontramos con unos pandilleros de corte occidental pasados por un prisma japonés, y algunos homenajes, como por ejemplo Axl y Slash –Guns N’Roses– o Andore -y sus diferentes versiones-, que es un homenaje al actor y luchador de wrestling André el gigante, un personaje que fue muy famoso en los años 80 y que podemos ver en películas como La Princesa Prometida (Rob Reiner, 1987). Ya en las versiones de Super Nintendo y Game Boy Advance nos encontramos a Billy y Sid -nombres homenaje a los iconos del punk Billy Idol y Sid Vicious-, y nos los encontramos debido a que que desde Nintendo decidieron retirar a dos personajes que resultarán en emblemáticos en la franquicia como son Poison y Roxy.

Hablando de Nintendo, la versión para su consola de dieciséis bits será uno de los primeros juegos de la máquina en japón, y un juego importante en su pugna con Mega Drive, a pesar de que las prisas hicieron que sufriera numerosas carencias, como la ausencia de Guy o la inexplicable falta del juego para dos jugadores. Tendríamos que esperar a Mega CD para contar con una versión más fiel a la recreativa -y con un espectacular audio-, y en Gameboy Advance veríamos la que es para mí la mejor conversión, si no tenemos en cuenta las posteriores apariciones del juego en recopilatorios, que son ya recreaciones pixel perfect de la recreativa. No me puedo olvidar de hacer mención a Mighty Final Fight (Capcom, 1993), juego de NES basado en el arcade, pero con una estética super deformed, que teniendo en cuenta el hardware en que se mueve supone una versión mucho más meritoria que la perezosa de Super Nintendo.

Final Fight Logo

Actualmente no hay problema para disfrutar de Final Fight, y podemos encontrárnoslo en apariciones tan recientes como Capcom Arcade Stadium (Capcom, 2021), disponible en Nintendo Switch o en el Capcom Beat ‘em up bundle (Capcom, 2018), que tenemos disponible en todas las plataformas. Estamos ante un juego que marcó tanto lo que vendría después que nos resultará muy familiar jugablemente si hemos disfrutado de títulos posteriores, sobre todo si hablamos de Capcom, pero que de cualquier manera sigue resultando muy divertido a día de hoy, y nos sirve para conocer los inicios de un género tan importante y para disfrutar del que sigue siendo un gran beat ‘em up mientras contemplamos como pasa ante nosotros una retahíla de lugares comunes de los años 80.