Cambió el desarrollador, pero no cambiaron los errores

Hace unas semanas escribí sobre la sobrevalorada inteligencia artificial del primer juego de la franquicia Far Cry. Básicamente, en ese artículo explicaba las maldades que nos hicieron jugar los creadores del título, y lo poco que ello tenía que ver con un juego vivo y pulido. Pero bueno, al fin y al cabo nadie es perfecto; empezando por carpinteros, pasando por obreros y acabando en diseñadores gráficos. Todos ellos son personas que ejercen su labor y se equivocan en algún punto de su ‘viaje laboral’, por llamarlo de alguna forma. Pero estoy segurísimo de que esas personas, o al menos, la gran mayoría, al haberse equivocado, habrán aprendido una lección valiosa de ese hecho.

No obstante, se ve que, o bien los testers han mentido sobre la jugabilidad de Far Cry, o la misma Crytek se pasó por la bolsa escrotal las opiniones de éstos, sacando el juego sin considerar tanto como debían el feedback de sus trabajadores. A la hora de hablar de su sucesor, me atrevería a decir que el juego padece exactamente de los mismos síntomas que su antecesor. Por favor, que nadie me venga con cosas del tipon de ‘Kuba, tío, en aquella época era lo más’ o ‘No te pases, ellos son profesionales, el juego está muy bien’ . Procedo a explicároslo todo a continuación, habiéndome pasado el juego varias veces y tratando de analizar cada uno de sus grandes errores (que no impiden a la entrega ser divertida, pero que dan lugar a ciertos momentos de cabreo).

Far Cry 2

Prácticamente lo mejor de todo el juego: el ala delta.

Lo cierto es que, al haber cambiado de desarrolladora, el juego debería haber salido en un mejor estado, por el mero aumento del personal. Con eso no quiero decir que nos encontremos ante una aventura injugable o algo parecido. Simplemente, hay muchos fallos, de todos los tipos y colores, que, juntos, conforman una gran bomba, fruto de ragequits, que puntualmente nos da ganas de cerrar el juego al haber estado jugando dos horas y media y darnos cuenta de que solo nos hemos pasado una puñetera misión. Pero bueno, calmémonos y hablemos más tendidamente de las causas de dicho problema. Al turrón.

Para que os hagáis una idea, el juego trata de matar a un tal ‘Chacal’, el cual es responsable de vender armas a dos bandos, la UFLL y la APR, organizaciones en guerra que prácticamente mandan en el país. Durante la misión, sin embargo, nos enteraremos de que tenemos malaria, y justo ahí empieza la aventura. De las 32 misiones, 28 siguen un mismo esquema (aceptarla – ir a algún lugar específico, normalmente por los aires – matar a alguien/robar algo – volver al punto inicial), por lo que el juego se puede resumir de una manera bastante sencilla. Pese a ello, la entrega esconde determinados detalles de los que merece la pena discutir. Pasemos así al plato fuerte, al buen bistec con su ensalada y patatitas horneadas (vale, ya paro con las metáforas de comida).

Yo, viniendo de Far Cry (1), pensaba que el juego me iba a sorprender de alguna forma. Al menos, esas eran mis esperanzas. Y me sorprendió, claro que me sorprendió, con un mapa repleto de bases y puntos varios llenos de enemigos los cuales, la verdad, es que son tan asquerosamente pesados que incluso, en una ocasión y a modo preventivo (con tal de no tirar la torre por la ventana), llegué a quitar el juego. Esparcidas por todo el mapa tenemos pequeñas bases enemigas, algunas más complejas y otras menos, que siempre están ahí con un número variable de enemigos. Hasta ahí todo correcto. Llegas, la lías un poco y todo perfecto, sigues adelante. Pero quince segundos después en el coche nos encontramos con otro puñetero ‘campamento’, que nos hace plantearnos qué gracia tiene ese simulador de reventar bases enemigas, que además están pobladas por unos rivales más tontos que las alcachofas. Y sí, serán tontos, pero los cabrones tiene la capacidad de dispararte mientras están dándote la espalda. Dicen que los comienzos son difíciles, y los del síndrome Ubisoft, caracterizado por inundar el mapa de cualquier juego de iconos, no podrían haber sido de otra manera.

Far Cry 2

Aquí está nuestro archienemigo, que dispara hacía adelante y nos hiere de frente (fijaos en la posición del marcador de daño; indica que nos están hiriendo de frente, pero la única persona que puede herirnos en ese paso es él y precisamente ÉL no puede ser. O sea, sí, pero no).

Realmente, de los 30-45 minutos que componen cada misión, 25-30 minutos son de viaje y diálogo. El juego solo posee una forma algo primitiva, pero realista, de viaje rápido. Hay cinco estaciones de bus, y solo desde una estación puedes ir a la otra de forma instantánea. Llegados a este punto, me pregunto una cosa. ¿Y los cuatro mil pisos francos repartidos por todo el mapa para qué son? ¿Para acostarte mientras estas solo en uno de ellos y que te despiertes al día siguiente con un colega tuyo en el sofá, mirándote mientras está puliendo su escopeta? Pues, básicamente, sí, porque hay como tres pisos francos por cada sección del mapa, y lo único que podemos hacer ahí, que no se puede hacer en otro lugar, es dormir para acelerar el tiempo del juego. El tema de guardar la partida, por su parte, se puede hacer tanto fuera de los pisos francos, como dentro de estos.

Por otra parte la inteligencia artificial en la dificultad media de la partida, como bien he teaseado con anterioridad, es prácticamente un boleto para un paseo por el país de las maravillas. Si aceptamos una misión en la que debemos de ir a reventar una cisterna con gas, sobra con acercarse al recinto en donde esté dicha cisterna, disparar con algo explosivo a ésta, e irnos con la misión completada mientras los pobres bots te buscan soltando frases como que saben que estás por ahí. Pero, bien pensado, perfectamente pudo haber sido una subida de la temperatura del gas (en este caso estoy hablando de un disparo silencioso de una ballesta con virote explosivo, arma que viene únicamente con la Fortune Edition). Debería de haber al menos un área el cual habría que abandonar para que se terminase la misión de forma exitosa.

Far Cry 2

Aquí básicamente estaba jugando con la muerte un rato.

El hecho de que los enemigos sean unos patatas Rambo no es nada nuevo en Far Cry. En esta entrega también tenemos a mercenarios curtidos en la batalla; tan curtidos que sobrevivena a tres tiros en la cabeza y a dos en el cuello. También tenemos a valientes guardias enemigos que están apuntando en dirección contraria a ti, pero que de alguna forma u otra, hacen llegar todas las balas a tu cuerpo. Mola, ¿eh? Canelita en rama para cogerse una depresión gamer del copón. Literalmente, el juego sigue estando roto en algunos conceptos, siguiendo los pasos de su predecesor. Tengo en cuenta que el 99% de videojuegos tienen bugs o problemas parecidos en algunas partes, pero se ve que a los Far Cry más bien les importa poco o nada corregirlos o reducirlos.

También tuve un problemilla con una misión donde tenía que ir a tender una emboscada. Pues resulta que un compañero mío que estaba ahí esperándome para tenderla, era el personaje que debía matar al llegar al lugar, ya que el juego lo detectaba como el último enemigo. De todas formas, conseguí pasarme la misión sin matar a mi querido aliado, simplemente cargando una partida anterior y llegando un poco antes al lugar, cuando todavía quedaban algunos enemigos por matar.

Otra característica de nuestros guerrilleros es el hecho de que les da igual perder el carnet de conducir. Son capaces de estar conduciendo hacia ti, con la intención de chocar de frente como si de un suicidio se tratara. O sea, ¿me estás diciendo que, por muy valientes que sean, les dan igual sus vidas? Digo yo que, aunque sean simples bots, deberían tener un ligero sentido de peligro. Pero vamos a ver, podría al menos haber un pequeño daño al chocarte contra un coche tanto para ti, como para la otra persona. Más que nada para que se pensaran las cosas dos veces, porque lo que de verdad me molesta de ese hecho es que ves de frente una patrulla, te paras para controlar un poco mejor la situación, pero ellos siguen acelerando en tu dirección, para finalmente embestirte y volcar su propio vehículo, dejándose expuestos a tus balas – que, por cierto, les importan más bien poco, pues de todas formas tendrás que gastar más de la mitad del cargador para matar a una persona con un chaleco de pesca -.

Disparé un misil y este cayó al suelo, dando vueltas como una peonza. Lo mejor de todo es que eso lo hacía estando recién disparado (como véis, se encuentra justo debajo de la mira).

Os digo, no son cosas que te impidan jugar. Son detalles que simplemente te amargan, a veces poco, a veces bastante, la partida. El juego es totalmente jugable y, de hecho, si no eres demasiado hater, se disfruta bastante. Yo me lo pasé guay jugándolo, pero se me hizo demasiado largo por esos viajes tan ajetreados y largos. Lo que no puede ser es que el 75% del tiempo empleado en una misión sea estar cargándote puestos enemigos que son prácticamente todos iguales, llenos de bots, que muchas veces sirven como dianas para practicar la puntería.

Otro detalle bastante abrasivo es el hecho de ser detectado por varios enemigos a la vez, de forma usualmente bastante absurda. Teniendo la mejora de sigilo, entras a un campamento – probablemente del tamaño de un campo de fútbol, más o menos – y tres segundos antes de untar el machete en el cuello de un guardia, el hombre consigue soltar un ‘¡está aquí!’. Y tu dirás, ‘joe tío, si te ha detectado, habrá dado la alarma y todos han ido a por ti.’ Entonces yo te digo que eso no es dar la alarma. Eso es mostrar que, en lugar de programar varios perfiles de inteligencia para los diferentes tipos de enemigos, les han sido puestos puñeteros aimbots a todos. Porque si un hombre en una parte del recinto chilla ‘¡está aquí!’, entiendo que las personas cercanas hayan podido oírlo y se hayan acercado para ver lo que ocurría. Pero si me dices que nada más el hombre chille eso todo el maldito campamento se ponga a dispararme a través de las paredes e incluso de muros que simplemente están entre sus cañones y mi persona… Compañero, debo decirte que has fallado como programador.

Far Cry 2

Una de las últimas cosas que voy a mencionar son las cajas de colisiones (hitbox) de algunos objetos. En mi caso, me ha pasado varias veces mientras apuntaba pegado a un árbol. Teniendo pegada la mira a la cara a unos cuatro o cinco centímetros del tronco de un árbol, lo típico, que lo utilizas para cubrirte. Pues disparando cerca de ese árbol, las balas se quedaban atrapadas en la puñetera nada, tal cual. Lo digo con bastante rabia porque el título se lanzó en el año 2008, y ese no es un año para fallar con cosas así. Más aún cuando se trata de Ubisoft Montreal.

El título se lanzó en el año 2008, y ese no es un año para fallar con cosas así. Más aún cuando se trata de Ubisoft Montreal.

Hay varios incidentes más que ahora mismo no consigo recordar. Algunos de estos a mi favor, como enemigos que no se deciden si subirse al coche o bajarse y pegarme de tiros. Pero bueno, tampoco me voy a enrollar más de lo necesario porque ya llevamos una buena lecturita con todo esto. Ya os digo, el título se puede jugar y disfrutar de forma muy agradable; no voy a dejar de recomendarlo por todo lo citado. Pero al fin y al cabo, no dejar de existir ciertos detalles que te frustran más de una sesión de juego. A continuación, os dejo un vídeo con algunas cositas que mencioné en todo éste artículo para que veáis que vuestro redactor favorito no miente.

¡Nos leemos!