Cuando realmente no podemos hacer nada
Este artículo contiene spoilers de Fading Afternoon
Hace poco, con el lanzamiento de la versión sin censura de Fading Afternoon en Nintendo Switch, he tenido la oportunidad de jugar esta obra tan peculiar. He de admitir que nunca antes había jugado nada del desarrollador Yeo, por lo que esta trágica y melancólica historia de yakuza ha sido mi toma de contacto. Puesto que ya hemos cubierto esta historia con una crítica en esta misma página, he preferido centrar este artículo en un aspecto del que no veo hablar a muchos jugadores: la muerte del protagonista y como funciona en Fading Afternoon. Este título tiene un enfoque que no he visto casi nunca en los más de mil videojuegos que he jugado en mi vida.
Seiji está muriendo. Esto no es un spoiler del final de la historia ni algo que se nos diga a mitad de camino, sino que lo sabemos a los 10 minutos de haber empezado el juego, cuando le vemos toser sangre y perder una parte de su salud máxima. Por supuesto, la muerte de un protagonista no es algo nuevo en los videojuegos, pero normalmente no sabemos del triste final que le espera al personaje hasta el mismo momento en el que llega o, como mucho, un poco antes en la historia. En Fading Afternoon sabemos desde un principio que a Seiji no le queda mucho, y que no hay nada que podamos hacer para solucionarlo.
La muerte de un protagonista
Normalmente, cuando muere un protagonista, suele ser por una situación peligrosa a la que no logra sobrevivir. Es decir, que si nuestro personaje pudiera haberse impuesto en ese escenario que sella su destino, probablemente hubiese vivido mucho más tiempo, o al menos la causa de su muerte hubiera sido otra. En el caso de Seiji en Fading Afternoon es cierto que puede morir de muchas maneras, pero lo interesante es que, si sobrevive a todos y cada uno de los peligros que se encuentra durante la historia, la enfermedad lo acabará matando de todas formas. Por tanto, no se nos plantea cómo sobrevivirá, sino cómo pasará sus últimas semanas.
Y no es lo mismo saber que tu personaje va a morir porque te lo has spoileado o porque ya has jugado a ese título anteriormente que si el propio juego te lo dice nada más empezar. Seiji realmente no muere como lo suele hacer un protagonista de un videojuego, los cuales pueden morir muchas veces antes de su “muerte canónica” y simplemente volver a la vida al cargar el punto de control, porque aún no les toca (e incluso los hay que no perecen al final de la obra o saga). En el caso de Fading Afternoon Seiji no muere múltiples veces, sino que se le manda al hospital cuando su barra de salud llega a cero.
Esto ocurre porque todas las muertes de Seiji son definitivas, representando cada una un final del juego. Por tanto, como jugadores el control que tenemos sobre el personaje no consiste en el hecho de que sobreviva o no hasta la cinemática en la que acaba el juego o en la que fallece, sino que radica en cómo va a ser su muerte. Podemos morir de muchas maneras diferentes, ya sea tras acabar una de las rutas narrativas de la historia, durmiendo en un banco en la calle tras meses en los que no hemos avanzado nada o incluso pegándonos un tiro en cualquier momento.
Fading Afternoon como título hace alusión a la vida de nuestro protagonista, que se encuentra ya en su ocaso. Aunque dentro de la obra transcurran varios meses, en la vida real una partida en la que obtengamos cualquiera de los distintos finales nos durará unas pocas horas, haciendo todavía más hincapié en la fugacidad de estos últimos momentos de Seiji. Se me ocurren otros juegos en los que sepamos con más o menos antelación que el protagonista va a morir, pero ninguno en el que ese sea el punto principal de la experiencia. Dicho esto, ¿por qué me parece esta idea interesante como jugador?
Limitar al jugador
El videojuego como medio artístico se distingue de todos los demás por su carácter interactivo. No solamente podemos ver historias increíbles, también podemos sentirnos como una parte de ellas de una manera todavía más inmersiva que la de cualquier película, serie o libro. Cada momento que en estos otros medios ocurriría de una manera determinada y con un ritmo específico en los videojuegos se convierte en algo personalizable: utilizar armas diferentes en un combate, explorar más o menos un mapa, hacer secundarias y extras, girar la cámara al ángulo que queramos o incluso pasar a una velocidad mayor o menor el texto de una novela visual. Todo esto nos da agencia como jugadores.
Por tanto, a la hora de desarrollar un videojuego no se le suele intentar quitar agencia al jugador a no ser que sea por limitaciones tecnológicas o de presupuesto (como que no podamos entrar a todos los edificios de la ciudad en GTA V) o porque hay cosas que no encajarían con la historia (como poder volar en The Last of Us). No obstante, Fading Afternoon nos quita, nada más empezar, esa agencia que solemos tener, garantizándonos que Seiji va a morir independientemente de lo bien que hagamos las cosas y aunque consigamos el mejor final posible en nuestra partida. Peor aún, el mejor final posible no implica que su muerte sea heroica, solo que muere en unas mejores circunstancias.
Incluso en otros títulos en los que el protagonista muere permanentemente (diferente a, por ejemplo, un roguelike), seguimos teniendo la certeza de que solamente morirá en el momento correspondiente, estando “a salvo” hasta que llegue. En cambio, en Fading Afternoon podemos morir en el metro a manos de un asesino a sueldo porque se nos ha olvidado pagar una deuda, y eso es uno de los finales del juego que nos obliga a volver a empezar de cero. Incluso en juegos con permadeath o con cambio de protagonista cada vez que morimos como en Rogue Legacy o ZombiU la muerte es evitable, en cambio para Seiji no solo es permanente, también es inevitable.
La idea de quitarle al jugador esa agencia sobre la muerte al poder ocurrir en cualquier momento me parece tan creativa como arriesgada, pero en mi opinión Fading Afternoon la ejecuta a la perfección. Al saber que Seiji va a morir, no nos sentimos en la piel del protagonista de la misma manera que cuando luchamos por su supervivencia (ya sea total o hasta un momento concreto), y adoptamos la actitud de alguien que quiere darle el mayor valor posible a esas últimas semanas de vida. Mientras que muchos jugadores utilizarán ese tiempo para que Seiji muera siendo la persona más poderosa entre los yakuza, muchos otros dedicarán ese tiempo a actividades cotidianas como pescar o pasear por la ciudad.
Lo que me fascina de Fading Afternoon es que permite ambos estilos de juego y les da la misma importancia, siendo tan beat’em up como simulador de vida. Antes de ponerme a jugar, no me esperaba que esta obra fuera tan compleja y que tuviera una filosofía tan profunda e interesante. Ahora, tras haberme sorprendido gratamente, me he quedado con las ganas de ver más títulos que jueguen con la agencia y control que tenemos como jugadores de maneras similares. De momento no puedo hacer más que recomendar este indie que, desde fuera, puede parecer mucho menos de lo que realmente es.