Éxito, poder y privilegio
A día de hoy todos habréis escuchado que Expedition 33 se desarrolló con un estudio de escasas treinta personas, con dos tercios de ellas teniendo poca o nula experiencia. ¿Es esto cierto? Técnicamente… sí, pero con matices. ¿Externalizaron una buena parte del proceso? No sé en qué extensión, pero sí. ¿Tuvieron facilidades porque un familiar cercano de alguno de ellos tuvo a bien apoyar económicamente el proyecto? Sin duda. ¿Invalida esto en alguna forma el resultado final o la calidad del juego? En absoluto.
Ea, mira que prontito hemos acabado, a ver esos créditos finales…
Aunque bueno… quizás no es todo tan simple. Quizás en esta sociedad en la que el mirlo blanco es aquel que intenta que su audiencia esté atenta más de treinta segundos, sea necesario explorar con una mayor profundidad estos temas, y ver qué realidades acechan tras estas posverdades.
Por hacer un pequeño prontuario para los que no saben de qué hablo, la última tendencia de la industria –si no tenemos en cuenta la inconmensurable cantidad de despidos que la azota– es pregonar a los cuatro vientos que tal o cual estudio de solo un puñado de personas ha creado un juego a nivel de las grandes desarrolladoras, «armados con su talento, su pasión, y con Unreal® Engine 5 proporcionado amablemente por Epic Games, Inc.».
Si esta última frase os ha sonado artificial, e incluso la habéis escuchado en vuestra cabeza con la típica voz impostada de locución publicitaria, es porque es lo que es, un intento por parte de grandes empresas para capitalizar este tipo de historias y sacar rédito. Vaya por delante que bajo el más mínimo de los conceptos, dudo un ápice del talento o la pasión de estos desarrolladores, o de su capacidad para crear obras de increíble calidad. Todo lo contrario, mi posición siempre va a estar de su lado; y lo que intento con estas líneas es su defensa a ultranza.

Esta foto nos recuerda que, definitivamente, el nepotismo son los padres
Y es cierto que hay veces que el relato acaba bien.
Tenemos los casos de Eric Barone –Concerned Ape– con Stardew Valley, Lucas Pope con Papers, please, o localthunk con Balatro. El problema que presenta esta narrativa es que podemos caer en el denominado sesgo del superviviente, y que nos planteemos que todos los casos son exitosos porque un manípulo ha funcionado bien. La realidad es que la enorme mayoría se quedan por el camino, y de muchos de ellos no llegamos ni oír hablar. Incluso en los excepcionalísimos casos que triunfan, no suele ser precisamente un camino de rosas.
Ahí tenemos la historia de como localthunk creó Balatro, o al mismo Eric Barone que, para alcanzar lo que hoy en día es el patrón oro de los juegos de granjas, estuvo más de cuatro años programando en un PC prácticamente de juguete comprado en las ofertas de unos grandes almacenes, el teclado encima de los altavoces y un monitor calzado con una caja de WiiU; y, lo que quizás no es tan simpático, con su mujer teniendo que aceptar dos trabajos para hacerse cargo de todos los gastos.
Aunque como veis no es algo nuevo, el germen de esta ola lo sitúo, como habréis supuesto por el párrafo inicial, en el caso de Sandfall Interactive y Clair Obscur: Expedition 33, su ópera prima; y es que la historia se cuenta sola. Un estudio pequeño de Montpellier, de apenas treinta personas –de las cuales dos terceras partes eran neófitos– (y un perro) que, hastiados de las encorsetadas opciones que les daba la industria –varios de los pocos experimentados habían rebotado en Ubisoft– abrieron las alas de la creatividad y la libertad, y volaron a la autarquía. Encontraron a un escritor en Reddit y un compositor en Soundcloud y, contra todo pronóstico, han acabado produciendo un juego que ha resultado excelso en las cuatro grandes categorías. Un portento gráfico, gracias a una dirección artística espléndida; con una historia que parte de un precepto llamativo y es desgarradora desde el comienzo; con una banda sonora (cantada) sublime, emotiva y pegadiza; y que introduce aspectos mecánicos que, si bien no son innovadores, están implementados de forma impecable; todo arremolinándose alrededor del leitmotiv de la pintura –y con el telón de fondo de la cultura francesa–, con lo que el conjunto adquiere una coherencia envidiable.
Y, aunque todo esto es cierto, hay factores que considerar. Principalmente, que gran parte del desarrollo se externalizó en estudios de apoyo, con lo que el número de personas que trabajaron en el proyecto asciende a más de cuatrocientas; y que esta encomienda fue posible gracias a que el padre de Guillaume Broche, el director del estudio, es un magnate empresarial, y tuvo a bien financiar la propuesta. Esto ha provocado que haya voces que se han alzado a denunciar este caso, demeritando el juego, o incluso llegando a considerarlo un fraude.
Más que plantear lo privilegiados que son en Sandfall, me gustaría poner el foco en el concepto mismo de privilegio. Por supuesto que el hijo de un empresario rico tiene más facilidades para que sus sueños se materialicen que alguien que no lo sea; pero, si alejamos un poco el zoom, no es menos cierto que cualquier desarrollador que viva en un país europeo tiene ventaja, por ejemplo, sobre los desarrolladores estadounidenses; ya que es más productivo tener una sanidad pública que cubra cualquier imprevisto, que tener la cabeza en posibles facturas médicas. También tenemos otras circunstancias, como pueden ser las oportunidades formativas y el acceso a educación superior, la adquisición de los elementos materiales necesarios (como equipos informáticos), las ayudas por parte de fondos públicos (o privados), o los costes mismos de la vida. Pero es que si alejamos el zoom aún más, nos encontramos con tesituras mucho más graves, como la suerte que tenemos –y lo privilegiados que somos– de poder tener un techo, una cama, o un plato delante. El mundo en que vivimos es terriblemente injusto y, por desgracia, hay mucha gente que no puede plantearse siquiera tener sueños. Escribiendo estas líneas me ha venido a la cabeza el caso de Roblox y, como se puede ver en el fantástico documental (o película de miedo, según se mire) que realizó People Make Games, cómo se lucra de alimentar el anhelo de una vida mejor a chavales en situaciones menos favorecidas.
¿Todo lo expuesto sobre el desarrollo de Expedition 33 es cierto? Sí, ellos mismos no lo han ocultado nunca. ¿Tiene menos mérito por ello? No lo creo, la calidad del juego es innegable, independientemente de cómo se haya financiado o producido. Sin ir más lejos ahí tenemos a las grandes desarrolladoras y editoras, con un capital humano y económico cuasi ilimitado, y no son capaces de hacer un producto de esa calidad, y menos a ese importe –salió a un precio reducido de 49,99€–; por lo que comprar estos argumentos que invalidan a este caso como ejemplo, y desacreditarlo, lo que consigue es favorecer a estas grandes empresas; que no son capaces de alcanzar esa excelencia ni con sus gruesos medios. Hay un artículo de Jason Schreier de hace un par de meses que me parece interesante destacar en este punto, en el que comentaba «¿por qué iba a pagar alguien 80$ por un juego decente cuando puede pagar 30$ por uno excelente?».
Solo hace falta mirar a los titulares de cualquier semana de estos últimos años para darse cuenta de que el tejido económico de la industria del videojuego se está desgarrando, con jirones cada vez más grandes que son arrancados del entramado que permite su funcionamiento.
Hace unos días mi compañero Quim Navarro se preguntaba en este artículo si ésta era una burbuja –haciendo referencia en concreto al modelo de negocio de los juegos como servicio y las producciones faraónicas– estallando. Para mi, la pregunta no es si esta burbuja va a estallar, o siquiera cuándo, ya que los despidos, las cancelaciones… son muestra de que está ocurriendo delante de nuestros ojos; y eso que seguro que hay muchas situaciones que nunca llegaremos a conocer. Mi duda es cómo y por qué va a ocurrir. Mi apuesta y esperanza es que sea porque la cúspide de la cadena trófica (las grandes empresas, tanto first como third party) colapse debido a lo insostenible de sus costes, espero que amortiguando el impacto para los estudios más modestos; y que, cuando caiga el meteorito, estos últimos estén en una posición que les permita canibalizar a las primeras. Si yo fuera, por ejemplo, Sean Murray –director de Hello Games, los que hicieron No Man’s Sky– habría cogido un tren de Guildford a Leicester y le hubiera puesto un (más o menos modesto) maletín de dinero en las narices a Gregg Mayles, ex-director creativo de Rare –habiendo dirigido, por ejemplo, Sea of Thieves– para que hiciera el Everwild que Microsoft canceló en la última ronda de guillotinadas de la que hablaba el texto de Quim.
Mi intención con este artículo no es otra que provocar una reflexión en aquellos que hayan llegado hasta aquí, y que uséis vuestro buen juicio y pensamiento crítico para plantearos a quién interesa que Clair Obscur: Expedition 33 no sea un ejemplo, o marque un estándar de calidad.
“Pero Julio”, –algunos podríais pensar– “¿no decías que las grandes empresas estaban aprovechándose de esta narrativa del estudio pequeño para sacar beneficio?”. Y tendríais razón, lo he dicho hace algunos párrafos, pero no es incompatible –más bien todo lo contrario– con que también intenten rentabilizar su antítesis. Si algo he aprendido jugando a Balatro –que es lo más cerca de un casino que se me ocurre– es que «la Banca siempre gana».