Videojuegos como medio para fomentar el cambio

Francesco Cavallari es, al final, una persona más. Desarrollador de videojuegos como profesión, comenzó en la industria hace ya veintidós años y aún sigue dando guerra. El mismo lo reconoce: no se puede comparar especialmente los juegos que él hacia cuando empezó en Ubisoft a finales de milenio con lo que hace ahora. Pero si hay algo que le caracteriza es, sin duda, la pasión y empeño que dedica al proyecto que capitanea desde hace más de cinco años con el objetivo de marcar la diferencia: Videojuegos sin Fronteras. Quizá conozcáis la iniciativa, quizá no, pero en el siguiente texto hay algo más que una presentación de la asociación, está la vida y trayectoria de Francesco. ¡Y una persona con un bagaje tan grande en la industria ha vivido de todo!

Inicios en la industria

Su primer contacto con los videojuegos fueron las recreativas, pero comenzó a programar con un Atari 130xe. Más tarde, en la carrera, aprendió C++ y cuando llegó el momento de la carrera optó en la cual le pidieron crear una aplicación de gestión de bibliotecas, decidió buscar un auténtico reto. Así fue como Francesco se lanzó a la aventura de programar un videojuego de golf en 3D que, por desgracia, nunca llegó a buen puerto. Hablamos del año noventa y dos y él mismo admite que, efectivamente, no fue un error intentar hacer eso con la tecnología del momento y en solitario.

Francesco Cavallari

Tuvo que esperar un año para, con el lanzamiento de las tarjetas 3dfx con drivers para OpenGL, reunir a un pequeño grupo de trabajo y retomar el proyecto. El mismo lo admite: “esta es una de las más grandes lecciones que uno aprende, que hacer las cosas solo siempre es más difícil”. Esta vez el videojuego si que llegó a buen puerto y, con él, no solo obtuvo la nota máxima en su asignatura sino que consiguió impresionar a un profesor que lo recomendó para un proyecto final de carrera orquestado por otro profesor. En este caso se trataba de una aventura 3D ambientada en los Alpes italianos que hizo completamente solo, desde el motor gráfico al motor gráfico a las mecánicas y el guion. El prototipo le sirvió para obtener una experiencia en el sector que, junto a su anterior proyecto, le abrió las puertas a lo que fue el inicio de su carrera profesional en uno de los lugares más importantes tanto de aquel entonces como de la actualidad: Ubisoft.

La época Ubisoft

“Tuve la suerte de que […] Ubisoft se estaba expandiendo en muchos países, incluido en Milán, y estaba reclutando. Abrió su estudio en Milán en el 98 y yo empecé en el 99, así que la primera oleada de reclutamiento que hicieron ahí en Milán conseguí entrar justo al final y eso ha sido la suerte, porque poder empezar en Ubisoft que es una multinacional […] y tienes la oportunidad de aprender mucho, trabajar con gente muy buena de todos los perfiles… y al final pasé quince años en Ubisoft, así que realmente he tenido tiempo de aprender mucho.”
Formula 1 Racing Championship

Con tantos años dentro de la compañía, él mismo admite que trabajó en muchísimos juegos, comenzando por portátiles como programador en Ensamblador, comenzando con Formula 1 Racing Championship para Game Boy Color, con un problema de licencias que obligó a retrasar el juego un año entero, saliendo al final en el año 2000.

“Son esas cosas [entre ellas, el lanzamiento de F1RC] que aprendes de dentro y ves como realmente funciona un poco el mundo, desde la licencia hasta la relación con quien te lleva la licencia, con el publisher…

Poco después su equipo dio el salto a la generación de PlayStation 2, GameCube y Xbox con Rayman M, un juego multijugador para cuatro jugadores en pantalla partida. El juego en cuestión contaba con dos partes claramente diferenciadas, una de conducción y otra de batalla en arena, que fueron un gran problema a la hora de juntas. Aunque Cavallari se encargaba en este caso de la programación de menús le tocó ponerse al frente y coordinar a ambos equipos.

[…] Tuve que hacer de puente entre los dos equipos, ponerlos de acuerdo y fue entonces cuando los managers me dijeron después que habían visto madera en mí de productor.

Beyond good and evil hd

Más adelante pasó a tomar el rol de lead programmer en varios títulos, siendo el más famoso los ports a Xbox y PC de Beyond Good and Evil (2003). Fue al final del desarrollo de este de hecho cuando Francesco tomó definitivamente el cargo de productor en futuros títulos de Ubisoft. En este momento acababan de salir junto al Beyond otros títulos clásicos de la compañía, como el primer Prince of Persia (2003) en 3D y XIII (2003), pero fue a la vez un momento tenso dentro del estudio de Milán, pues las ventas no acompañaron a los productos y estuvo a punto de cerrar. Al final, en lugar de cerrarlo, decidieron despedir a todos aquellos que no fueran indispensables para el siguiente proyecto y reestructurarlo. Ese proyecto fueron un pack de expansión para Rainbow Six 3, Rainbow Six 3: Athena Sword (2004), que dio lugar a una colaboración directa para el siguiente título de la saga con Ubisoft Montreal en Rainbow Six 3: Black Arrow (2004) donde actuó como productor asociado con su equipo completamente enfocado al diseño de niveles.

“[…] Trabajamos con Montreal en hacer eso [Rainbow Six 3: Black Arrow]. Yo trabajaba como […] productor asociado, pero claro, en ese proyecto hacíamos prácticamente solo niveles. Así que teníamos artistas, level designer, algo de sonido pero nada de programación. Todo el equipo de programación en el cual yo había sido parte todos esos años había sido… desvanecido, y yo pasé a ser productor justo antes si no hubiera desvanecido también.”

A partir de ahí se dedicaron a dar apoyo a otros estudios, principalmente en la saga Splinter Cell, con packs de expansiones y en el online hasta que tuvieron que tomar la decisión de hacia donde iba a ir el estudio, pues no podían existir solo para hacer niveles o apoyar a otros estudios de la compañía. Y Imagina Ser Presenta: Tu diario secretoesa fue la línea de Ubisoft “games for everyone”, con la que empezaron en la Nintendo DS con Imagina ser presenta: Tu diario secreto (2008), su primer proyecto como productor del proyecto. Sin embargo, tras varios desarrollos más, se le ofreció la posibilidad de ser transferido a otro estudio de Ubisoft. Así fue como Francesco Cavallari acabó en Ubisoft Barcelona, donde permanecería hasta 2014.

“[…] Estaba un grupo multinacional. Siempre he tenido la intención de conocer el mundo, de viajar, de vivir fuera, así que pedí un traslado y al final me ofrecieron Barcelona porque el estudio de Barcelona también estaba pasando por una situación un poco similar como la de Milán, que era un estudio pequeño que había tenido dificultades en algunos proyectos y estaban viendo como lo reorganizaban. Ya que el estudio de Milán estaba volviendo a empezar me dijeron ‘si quieres aprovechar tu experiencia y aplicarla en Barcelona pues ahí tienes’. Así que fui a Barcelona como dirección de producción.”

Siguiendo la línea de los “games for everyone”, el primer juego del que tuvo que hacerse cargo en su nuevo puesto fue un My Fitness Coach (2008) aprovechando el tirón que tuvo Wii Fit, el cual reconoce que vendió muchísimo. Los siguientes juegos en los que participó en Barcelona fueron Your Shape (2009) para Wii, Tintín y el Secreto del Unicornio (2011) para 3DS, ESPN Sports Connection (2012) para Wii U (su proyecto más grande como producto con más de cien personas) y Rabbids Invasion: The Interactive TV Show (2014), su último proyecto dentro de Ubisoft antes de dar el salto a lo que él mismo define como “su nueva vida”: Videojuegos sin Fronteras. Aunque confiesa que el cambio de trabajar para Ubisoft es evidente, Francesco comenta que no es tanto el cambio, sobre todo con la última etapa en la que trabajó de Ubisoft:

“[…] Aunque el objetivo [de VsF] es de alguna manera diferente, o hay una capa extra, tampoco es tan diferente porque sobre todo en la segunda etapa de Ubisoft de los “games for everyone” uno de los objetivos que tenía, y en parte me he inspirado en eso, Ubisoft lo que quería es que los videojuegos tuvieran beneficios directos en la vida de las personas. Si hago un juego de fitness es para estar mejor. Si hago un juego para dejar de fumar o para aprender algo es para tener un impacto en tu vida, un beneficio directo […]. Cuando dejé Ubisoft en 2014 no tenía claro al cien por cien lo que quería hacer. Sabía que quería conocer de primera mano el tercer sector, lo que se llama el mundo del non profit, de las asociaciones, del voluntariado… […] Mi idea era intentar ayudar con los conocimientos que tenía. […] La idea inicial era ayudar a otras non profit pero al final lo que he visto es que mis conocimientos son tan específicos de este sector que era más fácil para mi utilizar los videojuegos como herramientas para el cambio en lugar de irme a trabajar como gestor de proyectos en otra ONG.”

Videojuegos sin Fronteras

Marcando la diferencia: Videojuegos sin Fronteras

El nacimiento de Videojuegos sin Fronteras viene de la mano de una experiencia de su creador. Gracias a su expareja pudo viajar en una misión con Payasos sin Fronteras a Burkina Faso. De hecho, el nombre sale de la frase “si tu te vas a África con Payasos sin Fronteras yo me voy con Videojuegos sin Fronteras”. Así nació en 2015 la asociación, con una web y una versión muy inicial de la propuesta para obtener feedback y descubrir si lo que estaba haciendo ya existía o no. Con esta investigación del resto de propuesta sin animo de lucro decidió establecer que el propósito de VsF era el de crear juegos de impacto más allá de eventos específicos para ello pero colaborando con aquellas propuestas y asociaciones que lo requieran.

La primera idea de Francesco para un videojuego en VsF fue la de un cuento interactivo que quería desarrollar basado en cuentos tradicionales de Burkina y apoyándose en artistas locales para hacer un producto lo más perfecto y fiel posible, vendiéndolo y donando todo el dinero a ONGs de la zona. El proyecto no salió del todo bien debido a ser un proyecto tan específico e intentaron él y equipo mutarlo en lo que ahora se conoce como One World a Million Stories para darle un espectro más amplio, pero las dificultades de financiación y del modelo de negocio han hecho que el juego no haya llegado nunca a lanzarse.

One world a million stories

Por suerte durante todo el proceso que hubo intentando lanzar One World surgió Antura and the Letters (2017). Este proyecto nace con la intención de enseñar el abecedario escrito a niños refugiados sirios de la crisis humanitaria Siria de 2015 que, si bien conocían la lengua y podían hablarlo, no sabían leerlo. Tras un estudio realizado en varios campos de refugiados sirios descubrieron que una parte importante de las familias (un 80-90%) poseían móviles Apple antiguos que se habían llevado al verse forzados a huir de sus hogares. Por ello, el desarrollo de Antura siempre tuvo en mente estos dispositivos como base para funcionar, un tamaño menor a 100Mb para poder descargarlo con 3G y un estudio psicopedagógico sobre como enseñar a los menores el alfabeto árabe más utilizado dentro de Siria de la mejor manera posible sin necesidad de tener conexión constante a internet.

Antura and the LettersLa financiación del proyecto corrió de la mano de la iniciativa EduApp4Syria, un proyecto liderado por NORAD, la Agencia Noruega para Cooperación al Desarrollo. EduApp4Syria fue un concurso internacional en el que compitieron junto Wixel Studio (un estudio de videojuegos libanés) y la Game Lab de Colonia. Cada etapa del concurso conllevaba la financiación de una nueva etapa del proyecto hasta llegar a la final, donde los ganadores obtenían financiación completa para el juego y dinero para cubrir los costes de publicación y prueba de campo del mismo. Una de las cosas que más sorprendió a Francesco fue el impacto psicosocial que tuvo el juego en los usuarios:

“[…] La cosa interesante aquí [en la prueba de campo del juego], que para mí también ha sido una sorpresa […], es que uno de los problemas de estos niños no es solo que no tengan acceso al cole, es que por los tratos que han recibido su capacidad de aprender ha sido dañada y hay que restablecer esa capacidad de confianza en sí mismo, problem solving, etcétera, etcétera. Y el impacto en la parte psicosocial del juego es hasta mayor que la de alfabetización. Aunque el juego es sobre alfabetización el impacto que tiene el jugar y ver que estas consiguiendo algo, que estás aprendiendo y como una intervención humanitaria tiene un impacto mayor en eso. También porque si no haces nada, porque había un grupo de control, había trescientos niños jugando al juego y trescientos niños que no jugaban a nada, que no tenían ningún tipo de intervención como es normalmente en los campos de refugiados, pues en ese contexto su bienestar psicosocial va degradando constantemente. Así que solo tener un juego de jugar unas horas al día ya le permitía mejorar su bienestar psicosocial, que así ya no es solo el beneficio que le da el juego si no lo que no pierdes por no hacer nada.”

Con lo aprendido con Antura and the Letters se decidieron a lanzar una nueva versión en 2018 con todas las mejoras, que es la que ahora está disponible en todas las plataformas móviles. Poco más tarde, aprovechando el título, las características y todo lo que ya estaba hecho, se lanzaron a lanzar nuevas versiones de Antura. Una de ellas específica para el árabe de Marruecos, un dialecto distinto al usado en Siria, otra destinada al Ministerio de Educación de Uruguay adaptando la pedagogía del juego para aprender otro idioma, en este caso el inglés, desde el español (en 2019) y una última este año pasado para aprender francés desde el árabe marroquí. La versión de aprendizaje al inglés en este caso ya está disponible también desde el italiano y actualmente trabajan en una versión para enseñar alfabetización dentro de Afganistán junto a una escuela de programación de videojuegos para mujeres en el país.

Flatten Island

Su último proyecto hasta la fecha ha nacido a colación precisamente de la pandemia mundial del Covid-19. Flatten Island, un videojuego de gestión de una nación en medio de una pandemia muy sencillo donde el objetivo es mantener la isla a flote hasta que se desarrolle una vacuna. El proyecto nació en mes y medio y ha tenido una financiación total de cero euros (salvo el dinero gastado para comprar el dominio del juego). Su objetivo es, mediante el humor, conseguir concienciar a los jugadores sobre las medidas anti-Covid de manera amena a la vez que todo dinero obtenido por el juego mediante el botón de donar (el juego es gratis) va dirigido a varias iniciativas para luchar contra la pandemia, como FONDODespensaMX, #YoMeCorono o Acción contra el Hambre.

En la actualidad se encuentran de lleno en un proyecto europeo dirigido a refugiados en una edad entre los dieciséis y los treinta años para enseñarles a aprender. El objetivo es ayudarles a mejorar sus expectativas de vida y conseguir mejores puestos de trabajo y condiciones, pues la mayoría de refugiados se encuentran en situaciones marginales de donde les es muy difícil salir solos debido a, generalmente, la poca posibilidad de acceder a estudios o de saber como mejorar sus capacidades dentro de un sector. Sus partners en esta nueva aventura se encuentran en Reino Unido, Grecia y Alemania y junto a ellos desarrollarán todo el apartado psicológico (los mecanismos para enseñar a aprender) y el juego en sí, con la colaboración en este caso con el público objetivo al que va dirigido el juego. Como bien dice Francesco

“Aunque tu producto sea completamente gratuito como los nuestros, es que no hay una competencia a nivel económico pero si que si no hacemos juegos lo suficientemente bonitos, interesantes, atractivos y que te enganchan y que te motiven los niños o los adultos no van simplemente a jugarlo, o lo probarán una vez si lo descubren, no les gusta y no van a seguir jugando, y en ese contexto si tu público destinatario no juega no vas a conseguir ningún impacto”.

Francesco Cavallari Conferencia BBVA

Una de las cosas más increíbles de Videojuegos sin Fronteras es la comunidad que se ha formado a su alrededor. Cientos de personas de todo el mundo ayudan al proyecto de manera directa o indirecta, ya sea colaborando en el desarrollo de juegos como Antura and the Letters o aportando ideas y propuestas para futuros proyectos. Sea cual sea tu perfil, es muy probable que se pueda encontrar un hueco que se adapte a ti, pero si no, siempre está la opción de donar a los juegos ya creados y ayudar a las diferentes iniciativas que apoyan en su misión. En los últimos años Francesco y VsF han trabajado con asociaciones como UNESCO, ACNUR o CEAR para portar su granito de arena al mundo. Esta es una de las propuestas que nos demuestran que, con los videojuegos, podemos hacer algo más que simplemente pasar el rato y que, como producto cultural y de masas, el uso que le damos no está más que condicionado a la idea que los creadores tengan del mismo. Los videojuegos pueden ayudar a cambiar vidas, a aprender y a crear un impacto en el mundo. Y si no, que se lo digan a Francesco.