Reflejos sobre reflejos
Este artículo destripa tanto la historia de Silent Hill 2 como de Silent Hill Homecoming
Uno de los mayores problemas del juego es el fan service que, aunque no es descaradamente excesivo, sí llega a sentirse vacuo y con la pura intención de que tanto los fans más fáciles de complacer como la gente que solo conoce la entrega por cosas tangenciales como los memes de la niebla o por la película de 2006 puedan apuntar a la pantalla y gritar “¡entiendo esa referencia!”; sin lograr entender qué hacía que los momentos, frases y escenarios icónicos fuesen, pues… icónicos. El combate, por otra parte —para ser uno de los focos principales del juego—, está mucho más presente a través de toda la experiencia a diferencia de sus predecesores y aun así no llega a sentirse del todo bien en ningún momento, destripando la atmósfera de terror psicológico que tanta tensión generaba en el ambiente en los momentos en los que más tranquilidad deberíamos sentir, cuando no había nada en pantalla, pues el jugador no sabía qué le esperaba a la vuelta de cada esquina; al tanto de que en cualquier instante la radio comenzaría a emitir la ominosa estática anunciando que una amenaza se acercaba. Ahora, en cambio, se asume que siempre habrá uno o más enemigos esperándonos. La reutilización de enemigos ya conocidos, con una mera capa de pintura a la que apenas se le puede llamar nueva, sacando de contexto la razón del porqué de su diseño y presencia en otros juegos de la saga y —por último y principalmente como una consecuencia de los dos primeros problemas que mencioné anteriormente—, el juego se siente como si quisiera hacer lo suyo propio, algo avergonzado de lo que vino antes y tratando futilmente de generar una identidad propia pero sintiéndose atado a seguir las directrices establecidas en la saga hasta el momento para no enojar a los fans.
Pero ya hablé más que suficiente del remake de Silent Hill 2; hoy toca hablar de Silent Hill: Homecoming. Es broma, es broma ¿o no?. La verdad es que el único título desarrollado por Double Helix en el auge de la infame época de la saga de Konami, quien tercerizó el desarrollo de sus entregas post The Room a estudios occidentales, sufre de los mismos problemas que el remake de la opus magnum de Team Silent, el que a su vez fue desarrollado por Bloober Team. Por un lado es peor; el combate es mucho más tosco que en la última entrega de la saga y el hecho de que Alex Shepherd —el protagonista— sepa combatir como un miembro del ejército ni siquiera se justifica dentro de la narrativa del juego pues, a pesar de que este repite constantemente ser un militar dado de baja tras sufrir una herida en una guerra —la cual nunca se especifica—, se revela más adelante que Alex fue parcialmente responsable de la muerte de su hermano menor Joshua (lo que da inicio a todos los acontecimientos del juego) y el trauma que esto le produce lo lleva a ser internado en un psiquiátrico y liberado prematuramente, pues la mentira que creó sobre ser un ex-militar a modo de barrera emocional para lidiar con el estrés postraumático que le causó la muerte de su hermano no la supera sino hasta cuando su propio padre se lo revela antes de morir en los compases finales del juego.
La sombra de Silent Hill 2 y crisis de identidad

“Mamá dijo que es mi turno con la Play”
Preferiría no hablar sobre otros juegos cuando hablo de una obra en particular, pero es imposible retratar el panorama de Homecoming de forma completa sin hablar de Silent Hill 2 y el cómo su estatus de juego de culto tuvo una repercusión en todas las obras desarrolladas en occidente. Por ejemplo Silent Hill: Origins contaba con su propia versión de Pyramid Head en la forma de Butcher —que, como su nombre lo indica, era un carnicero de por lo menos un par de metros de alto— que mutiló brutalmente a unos cuantos monstruos mientras Travis Grady (el protagonista de esta entrega) lo observaba a escondidas en un claro reflejo a las escenas en las que Pyramid Head asesinaba a monstruos en Silent Hill 2.
El caso de Silent Hill: Homecoming, empero, es aún peor ya que no les bastó con crear un reflejo de Pyramid Head, lo que podía tener cierto sentido dada la culpa que atormentaba a Alex Shepherd, sino que lo agregaron directamente sin reparar en el significado de su existencia ni su diseño y para más inri, usaron la versión exageradamente musculosa de la película de 2006.
Y es que Homecoming se siente más como una secuela de la película con cosas como la presencia de enemigos como el Lying Figure en forma del monstruo Smog, la Bubble Head Nurse —con sus proporciones sexualizadas al máximo tal como en la película— y el mismo Pyramid Head; todos presentes la película. Además la transición entre El Mundo de Niebla y El Otro Mundo se representaba a través de secuencias dinámicas o en cinemáticas con las paredes descascarándose y quedando expuesta solo la estructura metálica tan icónica de esta versión oscura de la realidad. Solo faltó que confundieran la nieve que caía en la ciudad con ceniza como lo hizo la película, lo cual instauró el mito de que el pequeño pueblo Silent Hill estaba inspirado en Centralia, un pueblo en Pennsylvania que se quemó hasta los cimientos y que por décadas las cenizas producidas en el incendio seguía cayendo cuales copos de nieve.
Y hablando del “pequeño” pueblo: es cuanto menos gracioso que Homecoming haya inventado otro hospital psiquiátrico y otra prisión dentro de este, haciendo que Silent Hill —un pueblo de menos de treinta mil personas (según lo indicado en la primera entrega) tuviera dos hospitales psiquiátricos, un asilo mental, dos prisiones y solo una escuela. Quizás es un tema cultural y en Estados Unidos es algo común. Es broma, es broma ¿o no?.
Pero donde más se nota que Silent Hill: Homecoming no pudo ser una obra separada de Silent Hill 2 fue en el hecho del giro de trama. El más que famoso momento en el que James debe enfrentar la realidad de que fue él quien asesinó a su esposa y no la enfermedad que padeció por tres años se ve reflejado casi uno a uno cuando el padre de Alex, justo antes de ser ejecutado por Pyramid Head —porque a que no mola Pyramid Head— le revela a este que no solo nunca estuvo en la milicia, sino que además fue internado en el psiquiátrico tras la muerte de su hermano Joshua, a quien Alex buscó durante toda la historia del juego, viéndolo solamente en breves momentos, escabulléndose misteriosamente —un tropo más que manido con los fantasmas en el terror occidental de la época—, lo cual no hace ningún sentido, pues no solo Joshua se llevaba muy bien con su hermano a pesar del maltrato que sufría Alex de parte de sus padres sino que además seguía representando claramente la misma edad que cuando el protagonista fue internado cuatro años antes, y este nunca se detuvo a pensar en el porqué de este detalle.
Al menos James Sunderland —el protagonista de Silent Hill 2— solo se encuentra con una persona que conocía a su difunta esposa Mary; la pequeña Laura —una niña con quien la mujer de James estableció una amistad mientras ambas estaban en el hospital— quien no solo, dada la oportunidad, le dice claramente a James que la última vez que la había visto fue hacía una semana (cuando le dieron el alta a Mary), sino que además se establece una razón mucho más coherente del porqué James no recuerda qué ocurrió realmente con su esposa; quien, además, pone en duda repetidamente la realidad artificial que creó para lidiar con su culpa y solo se encuentra con gente que no lo conoce, a diferencia de Alex que se encuentra con sus padres, su amiga de infancia y su madre y con un policía y ninguno de ellos en ningún momento ponen en duda lo que el protagonista les dice que ocurrió con su hermano ni el porqué lo buscaba tan incesantemente; incluso Angela y Eddie, completos desconocidos para James con los que apenas interactúa en un par de ocasiones, ponen en tela de juicio la historia de James sobre su esposa falleciendo tres años atrás debido a la enfermedad que sufría.
Potencial desperdiciado
Dado que este texto es de la saga de “En búsqueda del peor videojuego” siento la responsabilidad de hablar sobre algunas cosas que Silent Hill: Homecoming hace bien y que lo salvan de ser, pues, el peor videojuego.
Por un lado, aunque me quejé sobre que el combate es tosco y demasiado inclinado a la acción para una saga de terror psicológico, la verdad es que encontré genuina diversión en buscar la mejor estrategia para enfrentarme a cada enemigo, aprendiendo a cuando esquivar y cuando spamear el botón de ataque y qué arma venía mejor con cada enemigo.
El hecho de que los primeros bosses del juego no se derrotaran solamente a punta de golpes o tiros, sino requiriendo entender cuáles eran sus puntos débiles; el diseño de varios enemigos originales, especialmente de los bosses —siendo uno de ellos perturbadoramente similar a un monstruo de una pesadilla que tuve cuando aún era un niño y que aun a día de hoy recuerdo claramente—; momentos simbólicos como encontrar el cadáver partido por la mitad de uno de los enfermeros que torturaban a los pacientes en la pesadilla al comienzo del juego siendo idéntico al padre de Alex, quien termina muriendo siendo mutilado exactamente de la misma forma y, por sobre todo, que el juego impusiera un verdadero desafío, sobre todo cuando aparecía más de un enemigo y no quedaba más que usar la escasa munición que entrega el juego o arriesgarse a salir lastimado y usar los escasos objetos de recuperación de salud, a diferencia de otras entregas de la saga —sobre todo las dos primeras— las cuales eran muy fáciles para ser juegos survival horror.
Todo esto se terminó desmoronando en los últimos compases del juego, cuando tenía tantos objetos de salud que no me importó haberme quedado sin munición a la mitad del enfrentamiento con el jefe final (cuyo diseño va durísimo de cojones). En gran parte debido a que nunca encontré el rifle, el arma más poderosa del juego y de la cual tenía mucha munición.
Como todo Silent Hill occidental, Homecoming sufre una crisis de identidad e inseguridad tremendas que no le permiten ser una obra autónoma, viviendo bajo la sombra de Silent Hill 2 y, aunque no creo que sea la peor entrega de la franquicia —condecoración que, mientras no lo vuelva a jugar, sigue perteneciendo a Downpour— sí que es una experiencia vacua, demasiado preocupada de contentar a los fans con referencias a otras obras mejores y a la película en un desesperado intento de atraer la atención de aquellos que hayan conocido la franquicia a través de aquella pésima excusa de filme en vez de aprovechar sus propias fortalezas que, aunque no logren redefinir un género completo, están ahí.
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Serie ‘En búsqueda del peor videojuego’