La descripción de épico... para un niño de once años
Dino Crisis fue uno de mis juegos favoritos de PSOne; tanto la quinta como la sexta generación de consolas fueron la era dorada de los survival horror y, aunque aún me quedan un montón de juegos de la época por jugar (Rule of Rose, Forbidden Siren, Fatal Frame y Haunting Ground por mencionar algunos), los que he probado son insuperables: La trilogía original de Resident Evil, la cuadrilogía de Team Silent, Parasite Eve (el uno; el bueno) y los primeros dos Dino Crisis.
No fue sino hasta hace unos pocos años que me enteré que existía una tercera entrega de Dino Crisis (y de Parasite Eve también y espero jugarlo y hablar de él algún día y seguramente caiga en esta misma serie de artículos) y aparentemente era horrible, así que, obviamente, tenía que jugarlo porque a esta vida se vino a sufrir. Además, no me extraña que no me haya enterado de su existencia al ser un exclusivo de Xbox, especialmente porque nunca tuve esta primera consola de Microsoft ni conocía a nadie que la tuviera tampoco.
El shock inicial
La primera vez que intenté jugar a Dino Crisis 3 me produjeron tanto rechazo los cambios en la fórmula que no pude jugar más de media hora antes de abandonarlo, pensando que nunca más volvería a tocarlo ni con un palo de diez metros. Entre estos cambios estaba el hecho de que el juego estuviera ambientado en el espacio —síntoma por excelencia de que una franquicia ha saltado el tiburón—, que no contara con ninguno de los personajes principales de las dos entregas anteriores y, peor aún, que los dinosaurios ni siquiera eran especies reales, sino extrañas versiones alteradas de otras que sí existieron: como Australis, un Tiranosaurio Rex que necesita con urgencia ir a un dermatólogo; Miaplacidus, el hijo bastardo entre la Hidra de la mitología griega y un Espinosaurio; Algol, un velociraptor con la suficiente diferencia a los de Jurassic Park para evitar cualquier tipo de demanda y los Rigel, unas… ¿Babosas con hocicos gigantes y dientes afilados? Ni siquiera sé con qué dinosaurio real asociarlos.
Lo que hizo que finalmente me decidiera a jugarlo fue que con un amigo quedamos en jugarlo durante el mes de mayo para hablar de este en nuestro club de juegos y, la verdad, a pesar de todo lo malo que tiene el juego —y es mucho— me alegro de haberme, por fin, haber sacado la espinita de no haber cerrado la saga, por muy pésimo que fuese o no el cierre de esta.
Todo lo que puede salir mal…

Los protagonistas de los primeros Dino Crisis: Regina y… el otro tío, como se llame.
Dino Crisis 2 fue una gran desviación de la fórmula survival horror clásica de la primera entrega — en esta ocasión el juego se enfocó totalmente en la acción, llegando a ser más un arcade con toques de terror que otra cosa. Por eso me sorprendió lo mucho que me gustó cuando por fin decidí jugarlo en 2024 (¿O fue en 2023? Dios, mi percepción del tiempo está completamente arruinada desde la pandemia), sobre todo considerando que otras grandes sagas del survival horror como Resident Evil y Silent Hill, las que también tuvieron grandes cambios en su fórmula desde su cuarta y quinta entrega numerada respectivamente terminaron “matando” estas franquicias para mí.
Puede que parte del porqué Dino Crisis 2 no me produjo la misma sensación fue el hecho de que la saga sólo había tenido una entrega previa y que la segunda es una obra genuinamente buena, por muy diferente que sea a lo que previamente se había establecido.
Lo mismo, desafortunadamente, no se puede decir sobre Dino Crisis 3, el cual no aplicó cambios tan radicales, sino que trató de crear una mezcla de las dos entregas anteriores, además de incluir cosas nuevas, lo cual no es para nada malo…
Pero es que todo lo hizo mal.
El juego sigue siendo tan arcade como Dino Crisis 2, pero la solución para poder enfrentarse a más dinosaurios emergiendo de todas partes para emboscar a los protagonistas que implementó este —que consiste en haber alejado la cámara para cubrir mucho más terreno, aunque haya tenido que sacrificar la movilidad que tenía esta en el primer título, cambiando a cámaras fijas y fondos prerrenderizados tan típicos de los survival horror de PSOne— y así saber qué estaba atacando y desde dónde.

Dino Crisis 2
En esta ocasión, trataron de aprovechar la potencia de la sexta generación volviendo a tener una cámara semi-dinámica e incluso en algunos planos esta cubre una gran porción de las habitaciones, sobre todo cuando son grandes salas en vez de pasillos, pero el juego está tan mal optimizado que los frames por segundo bajan drásticamente en la mayoría de estas. Y aún así los ángulos elegidos muchas veces no nos dejan ver qué nos ataca. Si no fuera porque el botón de disparo apunta automáticamente a los dinosaurios muchas veces no sabríamos si siquiera hay alguna amenaza o no (sí, la música cambia cuando hay amenazas en la habitación, pero esta tarda en desaparecer y en el intertanto no sabemos si es porque quedan enemigos o porque recién acabamos de “limpiar” la sala o simplemente estamos en el desfase para que la música desaparezca).
Todo esto empeora cuando se tiene en consideración que ahora los dinosaurios aparecen por portales que se generan de la nada y desde cualquier punto de cada nivel, haciendo prácticamente imposible saber si seguirán apareciendo enemigos o no (y desde dónde). Esto concluye en que la mayoría de las veces que seamos golpeados por algún enemigo será en consecuencia de no ver qué tan lejos están los enemigos –los cuales son muy rápidos, por cierto– más que por un error nuestro de no saber en qué momento esquivar.
Para moverse más rápido, esquivar y saltar contaremos con una especie de jetpack con un medidor de carga limitada que se regenera a medida que dejemos de ocuparlo y, considerando lo rápidos que pueden ser los enemigos y que por lo menos la mitad del tiempo no sabremos dónde están, lo ocupé casi todo el tiempo; intercalando entre moverme rápido por el escenario e ir saltando para prevenir la mayor cantidad de daño posible. Una vez me acostumbré a hacer esto, la cantidad de daño que recibía disminuyó considerablemente y pude juntar los suficientes Puntos Tácticos (los cuales se consiguen matando enemigos o absorbiendo orbes desperdigados por el mapa) para comprar mejoras de estadísticas como la salud, la duración del jetpack y el medidor de daño (no el cuánto daño haces, pero ya hablaremos de eso) y no gastarlos todos en botiquines de salud.
El medidor de daño consiste básicamente en una barra que se va llenando a medida que matamos enemigos y esta se convierte en Puntos Tácticos cuando visitamos un punto de guardado, el que hace las veces de tienda donde comprar munición, mejoras de estadísticas o de capacidad de almacenamiento. El tema es que recibiremos un bono entre más llena esté la barra y, de estar muy baja, no recibiremos nada, lo cual desincentiva el guardar muy seguido, siendo esto aún peor si consideramos que los puntos de guardados pueden estar muy lejos uno del siguiente. Para subsanar esto el juego cuenta con Lifelines, un objeto que sólo se puede conseguir a través de la tienda y que permite continuar desde un punto de control una vez morimos en vez de forzarnos a cargar partida. Pero estos son caros y habrá que replantearse dos o tres veces si merece usar uno o si es mejor llegar al game over (Doomed in Space, reza la pantalla una vez desistimos de usar un Lifeline). Merece mucho la pena, además, invertir en aumentar la barra de daño para que sea más difícil llenarla ya que, una vez llena, no podremos seguir acumulando puntos. Se puede ver, en un sentido puramente pragmático, casi como los objetos o habilidades de mejora de la experiencia adquirida por combate en un RPG.
Podría hablar mucho más de los problemas del juego: como el hecho de que la cámara muchas veces es completamente estática, lo que agrava seriamente las secciones de plataformeo, arruinando totalmente nuestra percepción de profundidad y haciendo que muchas veces recibamos daño completamente evitable de no ser por esta extraña decisión de diseño; los jefes, por su parte, son esponjas de balas al punto de llegar a ser ridículo, hay por lo menos un par de jefes que logré derrotar gracias a que se buguearon, quedándose atascados en su propio path finding sin ton ni son; de lo horriblemente optimizado que está el juego; lo tedioso que resulta desplazarse por las áreas de zero gravedad; la poca variedad de enemigos; el mapa del juego que a veces es casi indescifrable o lo inútiles que resultan muchas de las mecánicas implementadas en el juego, pero si lo hiciera este texto duraría cuanto menos el doble de lo que ya dura.

Adivinen adónde se sitúa Dino Crisis 3 en esta analogía
La caída en calidad entre los dos primeros Dino Crisis, los cuales brillan espectacularmente en sus propios géneros y la tercera entrega da para estudiarlo. A pesar de todo creo que la infame calificación del juego como uno de los peores de la historia es desmerecida (de hecho, este mismo mes he jugado juegos mucho peores). Una vez uno se acostumbra a cómo esquivar los ataques imprevistos de enemigos que no están en pantalla, el minuto a minuto del juego es casi disfrutable. También ayuda el ir hecho a la idea de que no encontraremos nada de lo que hizo tan buenos a las dos entregas anteriores para que el impacto de la calidad de éste no nos arruine la experiencia desde el minuto cero. ¿Recomiendo Dino Crisis 3? Ni cagando. Por mi parte, es de esos juegos que me alegro más de haberlo jugado que el jugarlo en sí mismo. Ahora puedo decir tranquilamente que he terminado la trilogía de dinosaurios de Capcom. ¿Qué vendrá a continuación? The Third Birthday quizás. Después de todo, como ya mencioné, a esta vida se vino a sufrir.