La desdibujada senda del triunfo

Con la llegada de septiembre, se avecina un cantidad considerable de nuevos lanzamientos que suponen un quebradero de cabeza para quiénes deben escoger entre unos y otros. Por ello, muchos jugadores son cada vez más pacientes y concienzudos a la hora de elegir el próximo videojuego que van a comprar y para qué plataforma. En muchas ocasiones, seguir tu género favorito y la lista de los más vendidos en una tienda digital es apostar por lo seguro, por lo que dichos juegos acaban siendo aún más vendidos. Esta lista no es nada trivial, ya que también es estudiada muy de cerca por desarrolladores y expertos en marketing en busca de tendencias claras y concisas como si existiera algún patrón común a todos ellos. El afán de muchos jugadores y desarrolladores en embarcarse en la búsqueda del éxito ha definido el rumbo de los videojuegos durante muchos años. En este extenso artículo versaré sobre ello, pros y contras; y qué nos diferencia de otros éxitos del cine o la televisión. Ver cuáles han sido los caminos del éxito, aunque podéis estar tranquilos, esto no es un libro de autoayuda.

Entrecerrar los ojos sobre una larga lista como en la película “Una mente maravillosa” intentando descifrar el enigma que engloba los videojuegos más vendidos es quedarse muy corto de miras, ya que para empezar la lista de más vendidos en agosto en físico (en la tienda GAME) es muy diferente a la que podemos encontrar en una tienda digital como Steam. En la tienda GAME tenemos títulos variados (en orden de ventas): Minecraft, Mario Kart Deluxe 8, GTA V, Astral Chain, Super Mario Maker 2, Fire Emlem: Three Houses, Crash Team Racing Nitro Fueled, Man of Medan, etcétera. Todos ellos conocidos por ser sagas clásicas, de iniciación en videojuegos o IPs nuevas fuertemente publicitadas. Lo físico, tal vez por su papel coleccionista, bebe mucho de la nostalgia o de lo que se publicita por televisión. Cabe mencionar que esto último, es muy poco habitual en nuestro país y tal vez sería interesante preguntar a un experto en marketing el porqué de ello. Muchos de estos títulos son para la plataforma de Nintendo Switch, tal vez su formato en cartuchos o tal vez porque sus jugadores son menos asiduos a la compra de videojuegos en digital, proveniente del PC y más propio de jugadores en contacto con los ecosistemas digitales de PS4 y Xbox One. Más allá de ello, no podemos extraer información verdaderamente útil porque Minecraft y GTA V son juegos muy diferentes, Mario Kart Deluxe 8 y Astral Chain igual. Sin embargo; muchos seguimos empeñados en seguirlos de cerca como si señalasen la senda del éxito para futuros videojuegos.

Las tendencias como brújulas a seguir

El mero planteamiento de establecer una hoja de ruta a la hora de idear un nuevo videojuego es una atrocidad para quiénes rinden tributo al culto artístico del videojuego. Sonaría tan absurdo como establecer una forma de pintar un cuadro que fuera ideal a ojos de cualquier entendido del arte. No obstante; los movimientos artísticos no fueron frutos de una casualidad, sino de una afinidad entre obras que trataban de reflejar una misma filosofía o el sentimiento de realidad de la época. Estos movimientos denominados estilos artísticos reflejaban la tendencia de la época en cuestión, como por ejemplo el modernismo, fauvismo, cubismo, expresionismo… No solo aunados por afinidad, sino muchos de ellos surgiendo por imitación de unos artistas con otros. Sin embargo; en la industria del entretenimiento todas estas tendencias resultan más volátiles y, en mi opinión, no están sujetas a los convencimientos de una época o un lugar. En su equivalente, ¿qué definiría el blockbuster de las series/películas? ¿O el bestseller en los libros? Hasta no hace mucho, la literatura de amor juvenil era sinónimo de éxito, precedida por el suspense de El Código Da Vinci y la ficción histórica como Los Pilares de la Tierra o La Catedral del Mar. En películas, por antonomasia, sucede con las de superhéroes. Tal ha sido su repercusión en estos últimos años que han creado su propio cosmos, o mejor dicho, su propio subgénero dentro del cine. Incluso ha profesionalizado una manera o una forma de entender las cosas, existiendo expertos en esa materia. Los guionistas de blockbusters en películas son a menudo requeridos en las series para darle un enfoque más cineasta que sea capaz de albergar la mayor cantidad de público posible. Por ello, entienden cómo debe usarse el lenguaje, qué expresiones podrían alcanzar a más público, cómo retener a una audiencia muy dispar entre sí. Y todo ello resulta clave en plataformas de streaming como Netflix.

God of War logo

Todo ello podría extrapolarse a los videojuegos más fácilmente de lo que lo haría su vertiente artística.

Pero existe un gran inconveniente. A pesar de que este último enfoque resulta muy similar al de quiénes venían buscando un patrón ideal en los videojuegos, la realidad es que es totalmente lo opuesto. Mientras que un lado fuerza posteriori a asemejarse a lo ya existente, el otro tergiversa a priori lo que estructura como tendencia. Esto último es algo que da posibilidades para la creación de videojuegos que alberguen la mayor cantidad de jugadores posibles, lo idóneo en juegos free-to-play, de servicio o basados completamente en plataformas de suscripción o streaming. No obstante; a pesar de los esfuerzos de estos últimos años, es un punto que no se ha alcanzado y si algunas empresas lo han conseguido en el pasado ha sido más fruto de la casualidad que de la intencionalidad. Mal llevado puede desfigurar el proceso de desarrollo creando un amasijo de herramientas o ideas que deforman el concepto original del juego como sucedió con la preproducción de Anthem. Según lo leído en el extenso artículo de Kotaku sobre el convulso desarrollo de Anthem, albergaron buenas ideas en sus inicios que de algún modo no cohesionaron ni aportaron solidez al juego. Ideas como la transformación del mundo, la sucesión de eventos aleatorios o la identidad basada en el equipamiento que provenían de profesionales de lo que serían blockbusters en videojuegos pero que no quedó reflejado en el resultado final. Todo ello ha llevado a afianzarse más en lo viejo conocido, lo seguro, imitando lo que ha dado resultado. Motivo por el cuál muchos consideran a los blockbusters de los videojuegos como un mal que atenta contra la creatividad de los videojuegos.

Tras los pasos del éxito

En nuestro país, las cosas suceden despacio o con años atrás respecto al resto del mundo. Si por el 2012 fue el boom de los videojuegos indies, en nuestro país lleva sucediendo hace poco más de dos años. Lo crudo es que se compite a nivel global y eso supone un doble esfuerzo para alcanzar ciertas metas que todo el mundo espera. Por otra parte, el nulo tejido industrial hace que mientras en el resto del mundo existe un cierto auge de los AAs (algo en lo que era especialista nuestro país en otra época) ahora no sea capaz de aprovecharlo debido a la inexistencia de estudios de mayor envergadura o centrados en esos títulos.

Por ello, no me sorprendió leer recientemente cuáles habían sido las auténticas guías de desarrollo para un mítico estudio español: Pyro Studios, creadores del emblemático Commandos. Ángel Luis Sucasas, entrevistó a Juan Fernández, director de combate de Hellblade (curiosamente un AA), sobre su carrera y su visión acerca de la industria. Habló de sus inicios y su paso por el estudio Pyro como QA. Aunque no estuvo durante la etapa abusiva de crunch con Commandos 2, si fue capaz de anticipar el declive de la empresa. Tras el menor éxito de Commandos 3, Pyro Studios apostó por competir con shooters que estaban triunfando en el momento: Call of Duty y Medal of Honor. Entrar en un mercado tan competitivo como el de los shooters, sin experiencia previa, sin un motor gráfico preparado y con falta de aptitudes para ello, provocó un gran descalabro con Commandos Strike Force y el Cops. Por aquel entonces creían firmemente que el PC estaba acabado (no existía Steam) y que había que ir a las consolas. Se llevó juegos como el Commandos 2 a consolas y se metieron en el campo de los juegos de acción, lo que encaminó a Pyro Studios hacia el desastre. Después, se reconvirtió parte del equipo para desarrollar videojuegos para Facebook debido al boom de los juegos sociales. Aunque surgieron grandes empresas españolas como Genera Games y Social Point, Pyro Studios llegaba tarde y mal. Era otro boom en que unos pocos se hacían ricos. De nuevo, Pyro Studios no llegó a dar el pelotazo. En la entrevista se tocan muchos temas interesantes pero convenientemente he extraído para este tema los bandazos de Pyro Studios, ya que son una forma de desarrollar videojuegos aún vigente en muchos estudios, tanto pequeños como grandes.

Además, esta forma de actuar carece de sentido cuando los tiempos de desarrollo empiezan a alargarse por encima de los cuatro años como viene siendo lo habitual en los últimos años. Es imposible predecir que algo que esté de moda hoy pueda estarlo pasado cuatro o cinco años. Con la excepcionalidad de que sean juegos pequeños que puedan realizarse muy rápidamente, como expongo a continuación.

Seguir el éxito para mejorarlo

Perseguir el éxito con la esperanza de dar el pelotazo es algo que tiene sentido en ciertos mercados, para cierto público y con cierto tamaño. Muy específico. Pero existen a día de hoy cientos de startup publicando constantemente juegos para móviles o consolas con la única intención de dar el pelotazo. Apoyado financieramente por quiénes ven los videojuegos únicamente como una ruleta de la suerte a modo de negocio que requiere poca inversión si las condiciones laborales son paupérrimas y el talento abunda con facilidad. Para nuestra mente, lo exponencial tiene poco sentido como medida, pero crecer más de la cuenta eleva exponencialmente el coste de desarrollo. Por ello, hay nula intención en seguir creciendo (crear tejido industrial) y se mantienen equipos muy pequeños, lo mínimo posible para sacar adelante esos juegos, con la esperanza (como si de una lotería se tratase) de dar el pelotazo. Existen empresas consolidadas creadas en este ámbito que sí buscan hacerse un hueco, ya sea empleando un estilo artístico único o caracterizándose por pertenecer a un subgénero (como debió hacer Pyro Studio con los juegos de estrategia que ahora dan resultado en el terreno indie para PC) pero en su mayoría gozan de la misma salud que el tiempo en el que un excéntrico multimillonario decide cambiar de corbata o se le antoja un nuevo hobby para hacer negocio.

Por ello, es entendible que existan jugadores reticientes a los blockbusters, en especial, a los shooters genéricos que año tras año parecen repetirse como fórmula del éxito asegurado. Aquí habrá que entrar en matices. Personalmente, no hay nada malo en imitar o copiar el éxito de otra compañía siempre y cuando puedas aportar algo que lo haga evolucionar o desarrollarse. Tomar un juego calcado, empleando unos assets comprados sin cambios o haciendo clicbait con los títulos, es una de las peores prácticas como desarrollador que pueden realizarse, como ha sucedido recientemente con City Gangs siendo una burda imitación de GTA V de una calidad cuestionable. No obstante; el éxito de un videojuego puede ser tal que llega a crear su propio subgénero, como ha ocurrido con el archiconocido Dark Souls.

A día de hoy, es raro encontrar un juego ligeramente más difícil o que tenga un punto de guardado en el que reaparezcan los enemigos y no salte alguien haciendo una comparativa con Dark Souls. Quizás rocemos ya la centena de juegos que copian o adaptan algunas de sus mecánicas de Dark Souls, y es que para bien (o para mal), Dark Souls es un juego que ha calado en muchos jugadores y desarrolladores. Desde su atmósfera oscura, pasando por su lore emergente o su estilo de combate, Dark Souls ha impregnado de su filosofía de diseño a muchos juegos de la actualidad, volviendo a esa dificultad que muchos jugadores echaban en falta con los últimos juegos. No obstante; Dark Souls como concepto, se aleja mucho de lo que sería un “blockbuster” convencional donde una dificultad asequible haría que la mayor cantidad de jugadores pudieran jugarlo. Algo que no entenderían muchos es que dar el pelotazo no se trata de imitar, sino más bien de innovar o perfeccionar. Y tal vez un éxito moderado sería posible si uno es capaz de igualar o superar un juego como Dark Souls. Uno de los principales problemas que tienen los “blockbusters” convencionales es que resultan tan encasillados o cuadriculados (en el sentido de dar una familiaridad que conozca todo el público) que sacar una entrega tras otra agota terriblemente sus mecánicas y al final, es raro que una saga permanezca más de diez años sin ningún tipo de reinicio o cambio radical. Lo remanente de Dark Souls no es el hecho de ser un juego en tercera persona de combate, como así podría serlo un shooter genérico, sino cada una de sus mecánicas por separado, el esqueleto que conforma el videojuego. Podemos verlo en el propio lore de Hollow Knight que toma mucho de Dark Souls, siendo éste un metroidvania. ¿Acaso metroidvania no sería la imitación de un conjunto de mecánicas? Sin duda, es similar a lo sucedido con Dark Souls y para mí, el verdadero éxito es aquel que trasciende el propio título y traslada su esqueleto a un sinfín de formas, nuevos videojuegos, que nos maravillen de nuevo. Esos videojuegos son los que nunca mueren.

Sin la existencia de los metroidvania o del propio Dark Souls, no podría llegar a concebirse Hollow Knight. Considerándose a día de hoy una obra maestra. Tanto como título como por todo lo que alberga. Los “blockbuster” convencionales, en su mayoría, son juegos muy consolidados y buenos juegos, ya que no atraerían a tanto público si no fuera cierto. ¿Son juegos exitosos? Sí. ¿Son juegos trascendentes? En cuestión de shooters, sólo las primeras entregas por todo lo que supusieron los shooters con la llegada del 3D y pequeñas mecánicas que han ido añadiéndose después. Un ejemplo lo tenemos con Destiny, cuyo gunplay (sensación de disparo de forma coloquial) es indudablemente una de las mejores que puede conseguir tanto en PC como en consolas. Por lo que sin ser un éxito tan desmedido, ha quedado remanente en juegos como Remnant from the Ashes quién también toma prestado de Dark Souls. Como puede verse, todo son vínculos que se retroalimentan unos con otros por lo que sólo si el conjunto de su diseño es atractivo, puede dar lugar a grandes videojuegos. Teniendo todo ello en mente, tiene sentido perseguir el éxito si tomas lo mejor de ello y lo haces propio. Pero no de la forma que lo hizo Pyro Studio.

En vista de lo rápido que se consumen muchas mecánicas consideradas “de éxito”, hay situaciones en las que uno puede aportar mucho al “blockbuster“: las historias. La historia que cuenta el videojuego es cada vez un requisito mayor en la idea de concebir un blockbuster a largo plazo. Algo que se cree poder obviar con la ausencia de una costosa campaña pero resulta el pilar fundamental de largas sagas sostenidas en el tiempo como por ejemplo The Elder Scrolls y su rotundo éxito con Skyrim. A menudo, el éxito tiende asociarse con la espectacularidad de un buen tráiler o de sus mecánicas, como también sucede con el universo cinematográfico de Marvel. No obstante; sólo mantiene el ritmo y el tono, pero no sería posible concebir mayor trasfondo sin el desarrollo de los personajes o las historias entre ellos (ya trabajados en los cómics). Lo que crea un efecto que va mucho más allá de la pantalla y da inmersión pese a ser un crossover de lo más caótico a veces. En mi opinión, no existen los blockbusters en el mismo nivel que existen en el cine porque no los hay. No se han construido universos (con todo su significado) para el desarrollo de un videojuego. Y las pocas veces que se ha construido un mundo, ha ido dejándose de lado para dar más protagonismo al viaje del héroe que al mundo en sí. ¿Llegarán los videojuegos a tener su propio blockbuster? Es complicado saberlo. Sospecho que requiere años (aunque adelanto que no tanto) para que la industria sea más madura hasta el punto que pueda materializarse los blockbusters del cine, los bestsellers del libro o quién sabe si en un futuro necesitaremos englobar los videojuegos en eras o épocas como sucede con el arte. Desde luego, ya vislumbramos la historia de los videojuegos en el hardware o tecnología que se emplea pero hay poco estudio de la historia de los videojuegos por los propios videojuegos que se crean. Sería un tema diferente del que se trata aquí pero no deja de ser fascinante tener la oportunidad de ver un medio casi desde sus inicios hasta su madurez. Algo que quiénes hemos nacido en esta época no hemos podido ver con el cine o la radio.

El éxito. ¿Cuántos primeros juegos han nacido pensando en esto? ¿Cuántos últimos juegos lo han hecho igualmente? Por desgracia, casi a la misma par. Lejos de todas las contraproducentes obviedades de Internet con las comunidades tóxicas que conlleva, ha tenido cosas buenas. Entre ellas, ha contribuido a la homogeneización de la opinión crítica. Cada vez es más fácil obtener feedback y tener una idea de lo que los jugadores prefieren, y además que dicha opinión sea más común. El problema radica en que estar más de acuerdo no significa mayores ventas. Pero existe la idoneidad de que mediante un servicio por suscripción dotaría de mayor sentido que los jugadores estuvieran de acuerdo. Dicho de otro modo, tal vez el momento de que surja un blockbuster como tal no esté tan alejado y sean los servicios por suscripción o streaming quiénes permita que suceda. Dicho así, podría seguir un ciclo como en las series o películas, salvo que en lugar de años tomaría cinco o seis años.

La magia del éxito es contagiosa

Si retomamos las listas de juegos más vendidos y consideramos los juegos más vendidos de la historia, muchos son juegos jugados a día de hoy: Minecraft, Tetris, GTA V, Wii Sports, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Super Mario Bros, Pokémon Rojo/Verde/Azul/Amarillo, Wii Fit y Wii Fit Plus, Mario Karts Wii… Los dos primeros, con cifras claramente superiores al resto, pero si seguimos la lista nos sorprenden algunos juegos. Wii Sports y Wii Fit fueron juegos llegados del boom de la Wii que fue un hito sin precedentes. Nunca se había expansionado tanto el mercado de los videojuegos como con la llegada de la Wii. La Wii llegó a tanta gente como pudieron haberlo hecho los videojuegos por sí mismos: abuelos, tíos, nietos, hermanos, vecinos, amigos… etc. Pero también demostró algo: los videojuegos no fueron un hábito (como sí lo es la TV o el uso de móviles) que podría encandilar a todo el mundo. La llegada de los móviles supuso en la práctica lo que Nintendo y tantos otros esperaban que sucediera con los videojuegos. La llama no prendió y al final tocaría entender que el mercado de los videojuegos no puede expansionarse más de lo que ya lo hacía. Otro título que me sorprende de manera notoria es PlayerUnknown’s Battlegrounds que no deja de ser una muestra del boom inicial y euforia que detonó los Battle Royales. Los demás juegos marcaron la historia de los videojuegos, tanto por ser iconos de los videojuegos (Super Mario Bros) como por su comodidad o libertad (Tetris, Minecraft y GTA V). Sin embargo; la clave radica en qué hicieron después de ese éxito. Cómo Minecraft inspiró a los juegos survivals como tendencia o cómo GTA V llevó a otros juegos como Watch Dogs o Spiderman. Como ya dije antes, el verdadero éxito es lo que queda después del éxito. No podría decir que todos los títulos más vendidos tengan ese significado del éxito porque a conveniencia del inversor (el más vendido es el más exitoso) pero como jugador siento que cada juego tiene un recorrido más allá de su lanzamiento. Lo sucedido con Dark Souls es prueba de ello, cómo ha despertado las mentes creativas desarrollando nuevos juegos con mecánicas similares es el mayor exponente del ingenio y la jugabilidad.

Confiamos en que todas esas ideas que dan cabida a muchos jugadores (o más bien, todo un público muy diferente) en un mismo videojuego den lugar a un blockbuster como existe en otras industria del entretenimiento. No es una tarea sencilla pero de hacerse realidad sería un signo de madurez en la industria. No lo tomaría como algo perjudicial (que afecte a la creatividad) porque siempre podrá extraerse de él nuevos horizontes que lo hagan evolucionar. Pero reconozco que lo que antes me parecía imposible, desde los nuevos servicios de suscripción o streaming ahora sí sería posible. Las ideas parecen flotar en el aire y los juegos existentes trazan pistas de lo que está por venir, copiarlos para aportar un pedazo propio de alma podría ser el primer paso. No está todo dicho pero les digo que no hay mejor fortuna que la de no saber cuál será el próximo éxito. Y esa es la única fortuna que merece la pena invertir.