¿Electronic Arts y Activision haciendo de las suyas?

A principios de esta semana, saltaba una noticia sobre una patente recientemente registrada por Electronic Arts, gracias a un diseño propio para intentar hacer que los jugadores pasaran por caja de manera más frecuente gracias a ligeros ajustes en los emparejamientos.

¿Cómo funciona este sistema de emparejamientos?

Este diseño, llamado EOMM (Engagement Optimized MatchMaking) premitiría seguir las actividades y reacciones del usuario durante la partida, y adaptar los emparejamientos de las siguiente partidas en base a ello. Un ejemplo es, en FIFA (por decir un juego de Electonic Arts que haga uso del matchmaking, sin dejar de lado otras opciones de monetización, como los micropagos del modo Ultimate Team) tras una racha de derrotas consecutivas tras goles en el último minuto, que el sistema de preferencia a emparejarnos con rivales de un nivel o con un equipo de nivel inferior al nuestro, de manera que no abandonemos el juego frustrados y tristes, y podamos resarcirnos con ese partido, y olvidarnos de las derrotas previas.

Fifa-18-Ultimate-Team-Micropagos

Esto, como acabamos de ver, puede ser tanto bueno, como malo, pero recordemos, estamos hablando de monetización, así que ya podéis imaginar que camino vamos a tomar.

No son los pioneros, todo sea dicho

Pese a que Electronic Arts suele ser tomada como la empresa más malvada de toda la industria del videojuego, lo cierto es que Activision se adelantó a la hora de registrar un diseño similar (y que fue rumoreada para ser incluida en Call Of Duty World War II, aunque finalmente no se implementó), también enfocado a aumentar el número de jugadores que pasara por caja para autosatisfacerse con el título.

Call-Of-Duty-World-War-II-Emparejamientos

Este sistema, basado en la recolección de datos, implicaría no tener en cuenta los hábitos del jugador (cambiar de actividad tras una serie de resultados) o si juega en solitario o junto a más amigos, pero también su habilidad y capacidad de enfrentarse a rivales a priori superiores, y la manera de enfocar dichos enfrentamientos.

Como en todo, hay siempre muchas maneras de tomarse ese tipo de partidas. Habrá gente que es consciente de sus limitaciones y preferirá jugar de manera más segura para evitar errores y no tener un gran resultado negativo, o, por el contrario, se crece e intenta igualarse con el enemigo. Pero lo cierto es que nos estamos centrando mucho en el modo online, debido a que la patente se centra en ello, pero también hay que ser previsor y esperar a que estos métodos se intenten aplicar en juegos que no lo sean necesariamente.

El mejor ejemplo, aunque sea aplicado a un juego singleplayer, sería ver la dificultad como un sistema que se adapte al jugador, pero manteniendo siempre la dificultad un poco por encima de la habilidad del usuario, de manera que sea imposible superar dicha fase sin requerir de ayuda de parte del juego, pago previo, eso sí.

El jugador es el que asume los aumentos de los costes

No es la primera (ni será la última) vez que oímos quejas de las desarrolladoras respecto al coste de creación y producción de títulos AAA en los tiempos que corren, y que necesitan recurrir a este tipo de medidas (tras los DLCs, Pases de Temporada, las recientes Cajas de Botín o Lootboxes) para compensar ese aumento de inversión, y no elevar el precio de venta habitual de los clásicos 70€ (en consolas) o 50€ (en PC).

Hasta cierto punto, esta podría convertirse en la aplicación a los juegos AAA del modelo conocido coloquialmente como “Pez Gordo” en móviles, en el que un usuario desembolsa grandes cantidades de dinero y compensa así al resto de usuarios que no aportan nada económicamente a nivel de microtransacciones.

Esperemos, todo sea dicho, que Electronic Arts, Activision, y demás compañías que en el futuro pretendan incorporar este tipo de prácticas a sus juegos que rectifiquen a tiempo, o puede que entonces veamos nuevas y tardías rectificaciones como ya ocurrió con Star Wars: Battlefront II.