Los DLCs fueron el comienzo

Hace ya varios años de la llegada de los DLCs al mundo de los videojuegos y aunque fue algo muy señalado en su comienzo, ya nos hemos habituado al contenido post-lanzamiento, siendo de pago o gratuito. Y esto implica en muchas ocasiones finales abiertos o finales cerrados pensados para alargar un juego (o acortarlo) con la intención de encajar la historia en todo el contenido. Nunca he sido partidario de los DLCs pero siendo inevitables, preferiría que sirvieran como spin-off o contenido bonus que como final extra o secuela. En primer lugar, porque aprovecharse de una historia inacabada para vender el siguiente paquete no es una actitud honesta más allá del formato episódico y en segundo lugar, porque en un futuro sería más complicado conseguir el contenido completo pasando por caja nuevamente ya sea por completar un juego base ya comprado o porque por separado no se aplica los mismos descuentos. Hoy en día, se ha descubierto algo más lucrativo que los DLCs y menos visible: la monetización mediante micropagos. Esto implica alargar el juego para fidelizar a los jugadores, o crear un juego de servicio pensado para ese fin. Un tema en el que el contenido endgame está continuamente cambiando y donde es difícil fijar un punto final, sino más bien un punto y seguido que hay que saber cuándo trazar.

Todos hemos tenido ese familiar o amigo patoso que se ha dispuesto a cortar una tarta, una pizza o un pavo (para los seguidores de las tradiciones estadounidenses) y ha acabado creando un estropicio. Una tarta bien decorada puede estropearse si se corta mal. Igual sucede con los videojuegos a la hora de definir el paquete de contenido del que disfrutarán los jugadores. Cortar a mitad de un nivel, antes del combate contra un jefe, en una mitad que no genere sensación de cierre… puede ser una auténtica catástrofe. El corte más crucial de todos ellos es el que define el juego base, los cimientos por los que se sostendrán el resto del juego, tanto narrativa como mecánicas de juego. En los últimos años hemos tenido juegos, especialmente triple A, lanzados con ese corte raspando el contenido base de juego y vendiéndose como juego completo cuando esos juegos tienen capacidad para desarrollar sus mecánicas un 30% o 40% más dando la sensación de ser juegos cortos o cuyo ritmo narrativo se siente precipitado. Porque la duración de un juego no se puede medir en las horas de un juego de forma taxativamente objetiva. Dependerá de si el jugador ha disfrutado o no, si para ese género es una duración estándar o del contexto en el que estén situados los recursos del videojuego. El contenido base de un videojuego debería asentar unas mecánicas sólidas y una combinación de las mismas, una presentación de personajes y mundo bien definidos, un recorrido por varios enviroments si el juego lo precisa… todo un ciclo autoconclusivo que pueda abrir una ventana a echar la vista atrás sin problemas. Y el nuevo contenido se presente como una nueva llamada a la aventura para sorprendernos con todo aquello que permanecía oculto. Esto es importante porque esa es la sensación que debería dar el contenido nuevo, como algo que ya estaba presente de alguna forma, y que valiéndose de los antecedentes del contenido base pueda ser presentado al jugador como una revelación o una continuación natural. Hay que detenerse en muchas palabras: una de ellas es la posibilidad de echar la mirada atrás, pausar un momento y poder contemplar el recorrido (o progresión).

El punto de no retorno

Hay una cosa que me saca de mis casillas en los videojuegos: los puntos de no retorno. Uno puede ir como un obseso de la exploración recorriendo diferentes caminos que ante una bifurcación: uno hace un breve análisis sobre cuál es el camino secundario para conseguir un pequeño tesoro y cuál es el camino principal. Odio cuando voy por el que creo que es el camino secundario y por saltar un pequeño obstáculo ya no hay vuelta atrás, y estoy en el camino principal perdiendo la posibilidad de haber visto el otro camino. La tortura mental me retuerce por dentro pero el colmo será cuando tras ello sale una cinemática y el icono de guardado automático hace añicos tus últimas esperanzas de verlo todo en esa partida. Estoy seguro que a todos nos habrá pasado algo parecido. Ahora bien, hay un punto crucial, el punto de no retorno antes del jefe final del juego. Aunque puede desentonar y sacarte del juego, personalmente no me molesta que avisen de ello, sobre todo si es un juego donde puede hacerse backtracking y buscas completarlo al 100%. En muchas ocasiones tras completar el jefe y el juego te permite cargar la partida hasta ese mismo punto, algo que agradezco enormemente. No obstante, si el juego no permite ese backtracking no importa si sigue habiendo ese momento de pausa en el que se refleje todo lo que se ha conseguido en ese momento. En un sentido figurado, puede ser desde las imágenes de los créditos hasta lo propios stats del personaje en el menú. Pero ese carácter autoconclusivo debe estar en alguna parte y soy consciente de que un juego mal cortado no da lugar a esa pausa tan necesitada.

¿Los early access tienen end game?

Demasiado “spanglish” pero todos entendemos a qué me refiero. Depende mucho del jugador. Hay muchos que lo ven como una demo grande, si lo vemos así, como una simple demo de demostración francamente podría cortar por cualquier parte. Sin embargo, yo entiendo el early-access como un contenido jugable no sólo en capacidad de poderse jugar sino también en una versión del juego reducida. Os animo en los comentarios a dejar vuestra opinión de cómo véis un juego en acceso anticipado, si más bien como una demo o como una versión reducida del juego. Esta versión, inacabada, no necesariamente debe ser autoconclusiva pero debería permitirte esa pequeña pausa o tener un pequeño jefe que dejase esa miel en los labios. Recuerdo haber jugado al juego indie Deadcells en early access y acabarse derrotando a ese ojo llamado Conjuntivitis. Y el posterior contenido añadido siempre acabando con un nivel completo y su correspondiente jefe. Hace poco más de un mes, jugué a la primera versión en acceso anticipado del juego español TemTem de Crema Games. La encontré sumamente extensa con más de 15 horas de juego y un fiel compendio de todo lo que podemos encontrarnos en el juego. ¿Cuál fue mi problema? Llegado a un punto sucede algo que te deja sin una de las habilidades estrella para recorrer el mundo. Y el early access termina ahí. En mitad de una conversación como quién dice y sin un claro pretexto. Lo peor es que para tener determinados objetos raros considerados de end game en el juego Pokémon (como el objeto que te da más suerte de encontrarte con variocolor o lumas en este caso) pues eran inaccesibles en el propio end game de early access pero no antes del punto de no retorno. Uno podía empezar una nueva partida, pero al no ser una demo de 1 hora empezar una partida de 15 horas o más daba cierta pereza. Un mal corte que se solventó moviendo los objetos de lugar pero dejando inaccesible lugares por los cuáles antes sí se podía pasar.

Hay que entender que en el corte, los jugadores dispondrán de meses para desgranar todo el juego (incluyendo lugares o zonas), antes de poder disfrutar del nuevo contenido. Por lo que ese fue un mal corte. Poco tiempo después, Crema Games publicó el roadmap del juego y advertí para mi sorpresa que el contenido propio de un juego enfocado al competitivo: los combates de clasificatoria, llegarían esta misma primavera. Porque hasta entonces el único contenido considerado end game de TemTem sería la obtención de dinero para crianza y perfeccionamiento de los TemTems porque completar la Tempedia sería algo que con el tiempo volvería a estar incompleta. Me hice una pregunta: ¿No hubiera sido posible aplazar el lanzamiento del early access a que estuvieran las clasificatorias? Así al menos habría no uno, sino dos contenidos endgames para el juego. Por si alguien no disfruta del grindeo puro y además dotaría de un sentido la compra de mejores TemTems. No sólo eso, sino que podría ir variándose el meta del competitivo para alargar la experiencia de juego durante años como sucede con TFT o League of Legends. No pasa nada, los jugadores entrarán en ‘stand by’, esperaran la llegada del competitivo y volverán al juego. Pero deja un mal sabor de boca pensar que por unos meses más podría haberse dotado al juego de mayor rejugabilidad y fidelización. Remarco que solo estoy hablando de contenido endgame, en cuanto al juego en sí mismo es muy disfrutable y un juego bien elaborado y entretenido.

El dilema del buen juego y el final necesario

Voy a hacer un pequeño punto y aparte. La llegada de la nueva temporada de Castlevania en Netflix amplió el mundo de Castlevania hasta un grimdark más propio de The Witcher pero igualmente fascinante. Desde la narrativa del viaje del héroe, mejor planteado incluso. A su vez, venía de haber visto un extenso análisis del primer Castlevania y varios vídeos de la historia de la saga Castlevania por lo que rememorar el videojuego Castlevania: The Symphony of the Night desató toda mi vena como jugador. Resultado: Completar el videojuego, incluyendo el castillo invertido en un fin de semana redescubriendo muchas cosas que había olvidado. Un juego situado en la cúspide del diseño de niveles que no ha envejecido en absoluto y que basa su premisa en la filosofía del jugador. La misma filosofía que catapultaría al éxito a empresas como Riot Games a día de hoy. Una filosofía cuya base radica en la pura jugabilidad, diseñada por Koji Igarashi, acompañada de un estilo artístico único que aportaría Ayami Kojima junto con la sensacional música de Michiru Yamane. Su premisa de diseño de “fácil de jugar y difícil de dominar” ya estaba muy presente en aquel entonces. ¡Estamos hablando de más de 20 años antes del auge actual de los e-sports!. En su tiempo, Castlevania: The Symphony of the Night no fue un éxito comercialmente hablando, ya que para entonces donde el 3D acaparaba la atención y porque aislando las mecánicas por separado muchos lo consideraban un plagio de otros videojuegos. Hoy en día sabemos que no es cierto y se trata de un juego de culto que ha definido todo un subgénero: el metroidvania, uno de los subgéneros predilectos en los juegos indies. Un gran ejemplo de que el conjunto de mecánicas puede dar lugar a un resultado increíble e innovador. A título personal, dicho juego no es tan bueno en diseño de nivel como lo es su propia construcción de mundo y la variedad de enemigos que posee. Y el título irrevocable, de momento, de mejor metroidvania existente se lo ha llevado Hollow Knight de Team Cherry en 2017. Sin embargo, todo ello junto con la exploración hace a C:SoN un juego muy disfrutable y satisfactorio. Sobre este juego hay mucha documentación y escritos, podría desarrollarse un extenso artículo más, pero este no es el punto al que quiero llegar.

El tema es que en Castlevania: The Symphony of the Night, para aquellos jugadores que recorrían suficientemente el castillo podían dar con un “final alternativo” donde tras derrotar al jefe final podía accederse a una versión reflejada del castillo. Una ingeniosa forma de duplicar el contenido del juego sin ser demasiado costoso pero también un enorme premio y reto a los jugadores más atrevidos. Ideal en una época donde lo habitual era desgranar cada píxel del videojuego, jugarlo y volverlo a jugar. Esa es la situación de cualquier juego que haya gustado, se hace corto o te deja con ganas de más. A diferencia de una película o una canción, puede gustarte y dejarte con ganas de más pero… no has pasado 1000 o 2000 horas de tu vida en un videojuego que te deje con ganas de más y quedarte simplemente ahí. Entristece muchísimo llegar al final de un juego que te ha tocado a fondo por su historia o al cuál le has dedicado mucho tiempo, pero ese final es necesario. Todo tiene un fin. Una extraña sensación de satisfacción y tristeza como pocas veces puede darse que es reflejada en el final de muchos juegos, compartida quizás por los propios desarrolladores. A veces uno piensa, prefiero que lo dejen aquí que posibles secuelas que lo estropeen. No obstante, es irremediable desear que no hay final y descifrar el juego que tanto te ha gustado. Lo deseas. Deseas sumergirte en su mundo, abrirlo y descubrir cada recoveco de su lore o lugares. Creo que alguna vez en vuestras vidas habréis tocado un juego así y habréis deseado que no tuviera final. Qué mayor regalo sería volver a recorrer todo, lo mismo, pero lo que estaba oculto queda revelado. Como decía antes, conscientes de que estaba presente. El castillo invertido cumple esa función. El post-game por así decirlo, es deleitar al jugador que ya ha disfrutado del juego y cuando se trata de un buen juego, el post-game magnifica por mucho la apreciación del juego.

Lo curioso es que cuando un juego nos ha gustado mucho, muchísimo. De no existir una meta, nosotros la fijamos. Tal vez en C:SoN sea conseguir el arma más poderosa, después todos los objetos del juego, después todos los familiares, descubrir el mapa al completo… o en TemTem sea tener todos los lumas, o Temtems perfeccionados… o en cualquier otro juego, completarlo en el menor tiempo posible o encontrar bugs. O hackear el propio videojuego para acceder a lugares de pruebas para desarrolladores o visitar lugares descartados. ¿No os parece una maravilla que una simples líneas de código desaten todos esos desafíos autoimpuestos sólo por tener objetivos con los que seguir disfrutando de ese juego? ¿No es ese el motor que mueve a los speedrunners? ¿No es ese el motor que mueve también a los creadores de mods? Minecraft es un gran ejemplo de ello. Un juego, reconozcámoslo, muy falto de contenido endgame. Superable en menos de dos horas para quién entienda el juego y cuya existencia a día de hoy no hubiera sido posible por la gran comunidad que se apoyó en la creatividad de la construcción de mundos y elaboración de mods. Minecraft es un gran juego escalable en todos los sentidos.

La escalabilidad del endgame

Esto es fácil. Se toma la estructura de un roguelike y ya se tiene un juego escalable. Vendría aquí el meme de “Bien hecho” y me voy a tomar un zumo para celebrarlo. Una vocecita interior diría que no lo está. Un juego roguelike implicaría un juego adecuado a una duración de partida no muy grande, por ejemplo, no superior a los cuarenta minutos. Ya que volver a empezar sería un sufrimiento. Requiere de un gran equilibrio entre la aleatoriedad y los recursos por lo que añadir contenido nuevo puede romper ese equilibrio. De hecho, es muy meritorio la cantidad de contenidos extras de The Binding of Isaac sin desvirtuar demasiado la progresión. Algo que otros roguelikes no podrían seguir igual. Los tiros de la escabilibilidad se acercan a un roguelike pero se trata simplemente de la rejugabilidad y, da la casualidad, que los roguelikes son tremendamente rejugables.

Una rejugabilidad más liviana, muchas veces tratándose de una vuelta de tuerca a la temática o mecánicas ya existentes mezclada con nuevos elementos. Incluso en juegos cuya comunidad sea extensa, podría tratarse de dar variedad de cosas que hacer. En un MMORPG hay quiénes abogan por el PvP, otros por los duelos, el PvE, la pesca, el crafting, el housing, el echanting… etc. Pero eso es equivalente a añadir nuevos modos de juego en endgame que acaba fragmentando la comunidad. Da cabida a todo tipo de jugadores, sí, pero si continuamente hay que variar el “meta”, sostener todos esos “modos” acaba por ser tremendamente costoso y al final puede reducirse al factor común que dé más rentabilidad (dinero in-game) o una progresión nueva fijada como objetivo (derrotar al nuevo de jefe de endgame prioriza sobre todo lo demás). Como dice el dicho: “Quién mucho abarca, poco aprieta”. Este es el mal de muchos juegos, tanto en su lanzamiento como juego de servicio como a la hora de definir el endgame de su propio juego. La comunidad tolera mejor adaptarse en el lanzamiento de un juego que en el endgame por lo que acostumbrar a la comunidad al contenido medido pero bien diseñado será más fácil desde el principio es lo mejor.

Cierto que hay que tener la mira puesta en los nuevos jugadores pero si el conjunto es bueno, los jugadores podrán adaptarse a las reglas de juego mucho antes de la llegada al endgame. Anteriormente ya he comentado en algún artículo que la excesiva libertad al jugador provocaba su propio aburrimiento y podía echar por tierra las posibilidades del diseño de niveles o desafíos para los mismos. Una vez llegado el endgame, los jugadores irremediablemente sentirán el juego como propio y será más complicado los cambios radicales. Por ello, el primer corte, el primer contenido del juego debe realizarse sin prisas, tomándose todo el tiempo necesario para medir bien qué se quiere presentar a los jugadores.

Voy a poner un ejemplo de contenido desarrollándose continuamente. The Elder Scrolls Online saca un contenido enfocado a lugares para explorar (mazmorras principalmente) y una historia a seguir. Un contenido PvE fácilmente llevado por un sólo jugador. Entras los primeros días al juego con la nueva actualización y ves gente rusheando las mazmorras, descubriendo las nuevas zonas, en solitario. El multijugador está para crear la ilusión de persistencia en todo lo que se hace pero la clave radica en la propia progresión individual. Entender cuál es la comunidad y qué demanda realmente (no lo que dicen necesariamente) es lo que permite vender año tras año las nuevas actualizaciones. Lógicamente, tener una comunidad orientada al PvP sería mucho más “barato” de desarrollar en endgame. Pero a veces la comunidad que llega a tu juego ya no es moldeable y bajar/subir palancas para desplazar a unos y tratar de atraer a otros es contraproducente. Quizás un nuevo juego, o en menor medida, un nuevo modo podía atraer a esos jugadores que haría del endgame mucho más fácil.

Una de las empresas que mejor contenido endgame ofrece es Grinding Gear Games con Path of Exiles. Cada temporada es un nuevo sistema de progresión endgame, algunos de ellos, pseudo-roguelikes que animan a rejugar una y otra vez, ampliando también la historia. Ellos han partido de una base muy sólida que ya les permite desarrollar todo ese tipo de contenido de endgame como si de dos juegos diferentes se tratase. Y en esencia, eso es. El primero enfocado a atraer a nuevos jugadores, ser más llamativo. El segundo, a fidelizar los jugadores existentes y buscarle un lugar en ese mundo, o en ese juego. Mientras no se tenga esto en mente, los juegos triple A “de servicio” que nos llegan pasarán desapercibidos después del primer o segundo año.

En este límite, si se avecinan más juegos de servicio no podremos hablar de endgame como tal, ni tampoco de punto final. Será punto y seguido o un punto medio. Los juegos sencillos con su principio y su final seguirán existiendo, por supuesto, pero debemos hacernos la idea de que los juegos pueden ser más grandes de lo que han sido concebidos en un principio. La llegada del juego en Streaming permite juegos ilimtados en muchos aspectos que de consolidarse esta tecnología con NVidia GeForce Now, Stadia o Microsoft Cloud abre la puerta a toda una nueva dimensión. No sé vosotros, pero estoy muy ilusionado con esa posibilidad. Tal vez me aguarde una diabetes de tanta tarta pero cuando está bien presentada y cortada, es demasiado irresistible.