Rip and tear your workers

Doom me encanta, siempre me ha encantado y siempre me tendrá enamorado. El que me conoce mínimamente sabe que tengo un llavero con el logo al lado de las llaves de entrar a mi casa, porque hasta ese punto quiero tenerlo cerca. Doom es esa saga cuyo mejor juego es un exclusivo de Nintendo 64 y que por fin la gente va a poder conocer tras tantos años y que espero incluso más que el Eternal. De este último ha salido de todo, sobre todo cosas muy buenas, innovando sobre un juego que ya de por sí innovó en su género, teniendo una pinta brutal y, por supuesto, muy entretenido. Espero este juego con muchas ganas, sobre todo porque lo jugaré en casa de mi novia, que también le gusta darle al vicio sangriento y es la que tiene consola. Sin embargo, esta vez me va a costar disfrutarlo sabiendo lo que hay detrás de su desarrollo.

A más de un desarrollador le vendría bien una de estas.

El crunch es una lacra que, por desgracia, atañe a todo a lo que se refiere la creación de arte. Desde dibujos animados y películas hasta videojuegos, la cultura de exprimirse sin parar para cumplir una fecha imposible es el pan de cada día. Esta vez le ha tocado al equipo de Doom Eternal, el cual estuvo gran parte del año pasado sufriendo los efectos de esta malísima práctica. Cómo no, tenemos las mismas excusas de siempre, esta vez de boca de Marty Stratton, productor ejecutivo de id Software, alegando que ha sido para traer el mejor producto posible y que se preocupan por la salud de los trabajadores. Porque obviamente, exprimirlos para que trabajen un número de horas inhumanas y no poder crear un sindicato porque si no les echan del curro es preocuparse por tus trabajadores. No se puede tener la cara más dura.

Yo era de la opinión de “si este juego lo ha hecho gente exprimida a través del crunch, no lo compres”, pero al final esa tampoco es la solución. El mayor problema del crunch es que es algo arraigado de tal forma que afecta a todos menos a los de arriba. No comprar el juego solo va a afectar a aquellos que se han matado trabajando durante tanto tiempo, porque si ya de por sí los equipos de desarrollo se disuelven de por sí, imaginaos la velocidad en un juego que vende poco. El problema va más allá de lo que puede hacer un consumidor, y por supuesto que en otras cosas puede mandar señales a través de lo que hace con la pasta, como el tema de las lootboxes, pero este no es el caso. El problema está en la propia base, cuando se planifican calendarios con este tipo de prácticas en mente.

Los problemas están para reventarlos.

También hay otra solución que se nos queda corta, que es contratar a más gente en mitad del desarrollo. Esto conlleva a tener que poner al día a mucha más gente, que su integración en el proyecto sea lenta y tarde bastante tiempo en adecuarse al ritmo que se lleva, y esto es algo que un empresario no piensa tolerar. No estoy diciendo que proponer este tipo de cosas sean inútiles, todo lo contrario. Me sorprendió ver cuando se anunció el retraso de Cyberpunk 2077 a la gente contenta porque el equipo iba a tener más tiempo para perfeccionarlo y así no sufrir de esto, para que al día siguiente en un alarde de “honestidad” salgan a decir que no, que crunch va a haber igualmente. Estamos avanzando por el camino correcto, que es dar a conocer que este tipo de prácticas existen, y cada vez hay más gente consciente de lo que pasa en estos desarrollos, pero no nos podemos quedar ahí. El cambio, como todo, tiene que ser gradual, y vamos dando pequeños pasos, pero con suerte y si la avaricia desmedida les da un descanso llegaremos a ese punto. El problema no se soluciona no participando, se soluciona haciendo presión desde fuera y rompiéndolo desde dentro.