Llega una nueva época

Remedy Entertainment, los creadores de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, están inmersos en el desarrollo de su nuevo título: Control. El director de Control, Mikael Kasurinen, cree que en los próximos años llegará un “época dorada” para los títulos de un solo jugador, especialmente con la llegada de las nuevas consolas y la demanda de experiencias únicas. Kasurinen cree que los gustos de los jugadores han cambiado y ésto se ve reflejado en su nuevo juego.

Mikael Kasurinen aclara en una entrevista a Xbox Magazine, que la época del “bucle de los 30 segundos de jugabilidad” ha pasado. Un modelo de diseño que popularizó Bungie con Halo: Combat Evolved en el que se debía concebir el gameplay para 30 segundos de diversión que sucedía constantemente, con distintas armas, vehículos, enemigos… etc. Ideal para esa generación de consolas, según Kasurinen. Ahora cree que los jugadores piden sistemas más complejos que en los pasados títulos de Remedy como Alan Wake o Quantum Break. Mikael Kasurinen argumenta: “es nuestros anteriores juegos, Alan Wake tenía una linterna, y eso es todo lo que hacía. En Quantum Break dimos un paso adelante con las mecánicas del tiempo, pero había un poco de limitación”. El director añade: “En Control no hay límites, no es una cuestión de tiempo, si es luz u oscuridad, hemos abierto las posibilidades”.

Ahora Mikael Kasurinen pretende aplicar un nueva filosofía de diseño para Control. Kasurinen dice en su comparación con Halo que era un bucle perfecto para principios de los 2000, “hacer que los tiros a la cabeza se sientan satisfactorios y entonces repetirlos sin fin era una estrategia habitual. Era buena, pero no creo que sea suficiente”. Mikael prosigue: “Tienes que tener eso, pero también otras capas a la experiencia: progreso, personajes fuertes, un mundo interesante que explorar”. Mikael Kasurinen quiere trasladar el pensamiento del juego más allá del tiempo de juego, haciendo que el jugador se pregunte por cómo afrontaría una misión o que hará al volver al juego. El director está convencido de que vivimos en una época diferente, en la que no simplemente se estará luchando con la luz, se necesita más y está dispuesto a demostrarlo en Control.

La falta de complejidad puede convertirse en un lastre

En mi opinión, el director alude a una serie de características más implicadas en el ritmo interactivo y en la inmersión, más que en la propia jugabilidad. Aunque coincido en que es evidente que los videojuegos se sienten fuera de sí, como si les faltara algo, siempre se ha debido a una depreciación fuera del contexto creativo por lo que esa desconexión entre el desarrollador y el jugador se hace más perceptible de lo habitual. Esas otras capas implicadas en la jugabilidad lo definiría como una inmersión más envolvente que interrelacione mejor todos los elementos del gameplay. Pero a la vez, exigir una mayor implicación al jugador (para crear ese efecto pensante sobre el juego) requiere de una jugabilidad más profunda. La jugabilidad de muchos videojuegos de hoy en día está sorprendentemente encorchetada a ser descrita en cuatro o cinco pasos lo que limita las opciones del jugador. Bajo mi punto de vista, se pierde el interés de mejorar uno mismo como impulso a investigar sobre el propio juego, tal como sucede en juegos de corte más RPG. Lo que no sólo supondría una baza para recobrar un interés analista en el juego sino para fomentar una comunidad en base a las dudas o preguntas entre jugadores.

Esta falta de profundidad en la jugabilidad (que no debe afectar al control, ni al aprendizaje del juego) tendría sentido en videojuegos para móviles cuya disponibilidad es mucho menor. Pero esa “casualización” se ha trasladado a muchos juegos convencionales cuando no debería ser así. La sensación que predomina es un hastío a las pocas horas de juego o de ser un juego incompleto. Todo ello ayuda a desarrollar el juego en un espectro jugable muy fácil de controlar para el desarrollador pero también repercute en el panorama de los videojuegos, teniendo géneros en los cuáles es fácil “completar” el juego sin apenas elaborar una jugabilidad compleja y otros en los que se requiere más complejidad. ¿A qué lleva eso? A que el género sea más determinante de lo normal y por tanto exista menor variedad de géneros. Se está coartando la diversidad creativa de los videojuegos en base a que es mucho más rentable una jugabilidad sencilla en un género que lo admita mejor que una jugabilidad más compleja. Lo cuál resulta injusto cuando todo juego triple A (independientemente de su complejidad) acaba saliendo al mismo precio triple A al mercado. Por ello, no es de extrañar esa creciente desconfianza hacia los videojuegos de salida por lo que al final repercute en menores ventas impulsivas y una desvalorización del trabajo del desarrollador a los pocos meses de lanzamiento.

La mejor manera de asegurar o proteger el trabajo del desarrollador frente al propio marketing abusivo o la demanda de los jugadores radica en su propia creatividad. Dicho de otra forma, concebir el juego de la forma más ambiciosa posible e intenta completarlo, de cualquier otra manera quedaría expuesto a una mordaz crítica o a la líneas marcadas del fan-service. Mikael Kasurinen expone características interesantes de Control, que bien podría ser marketing, porque lo dicho hasta ahora sólo sugiere un ritmo interactivo más libre pero no algo tan único y creativo como pareciera darnos a entender. No obstante; aguardo con la misma ilusión la llegada de esa “época dorada” porque creo que aún hay mucho que demostrar en los videojuegos de un solo jugador. Si nos atenemos a sus palabras, tal vez Control podría sorprendernos como nunca lo habían hecho antes.