Acudimos a la presentación de The Game Kitchen sobre el juego en el showroom de Nintendo en Madrid
Una mariposa bate las alas en Pekín, y en Nueva York llueve en lugar de hacer sol
La Vida misma es posible por una serie de casualidades altamente improbables; de sucesos aislados que, casi por obra de un Milagro, conforman un todo complejo y funcional. Nuestra forma de experimentarla puede verse de la misma manera, como una concatenación de momentos brillantes, de situaciones inciertas que se enlazan en cada uno de nosotros; y que confluyen –de nuevo, fortuitamente– en una urdimbre común, que es trama de la realidad de lo que somos, tanto individualmente como de forma conjunta.
Mañana –a fecha de redacción– es el lanzamiento del próximo proyecto de The Game Kitchen, y no es ni más ni menos que Ninja Gaiden: Ragebound, heredero de la archiconocida saga nipona; y que tiene muchas papeletas de ser el bombazo del año de la producción patria.
¿Qué cabida pueden tener entonces un párrafo pseudoexistencialista y el comentario del Dr. Ian Malcom en una crítica del Ninja Gaiden?
La verdad es que no tengo ni idea. Y no lo sé porque, para empezar, no he jugado mucho más allá de la demo del pasado Next Fest de Steam; circunstancia que, por otro lado, tengo intención de que cambie pronto. Este artículo NO es un análisis del juego –de hecho, en principio, ni siquiera lo voy a analizar yo–. Aunque sí que sé un puñado de cosas del juego y su producción, porque los mismos creadores me lo han contado. Lo que sí es, es un texto en el que os narro la presentación que el equipo de desarrollo ha realizado en Madrid –de hecho, estas mismas palabras las estoy escribiendo en el tren de vuelta– y al que han tenido a bien en invitarnos.
David Jaumandreu, director y productor, Jesús «Nerkin» Campos, director de arte, Oriol Tartarin, diseñador, y Paula Garrido, artista de niveles e interfaz, han sido los portavoces del equipo estelar, encargados de exponer las vicisitudes de un proyecto de esta envergadura.
El germen del proyecto nace del interés de Dotemu (editora conocida por su capacidad de gestionar IPs de terceros) en lanzar un nuevo producto de la saga Ninja Gaiden. Tras negociar con Koei-Tecmo su uso en un nuevo juego de 2D pixel art, contactaron a The Game Kitchen para su realización, por su calidad excepcional en los apartados jugable y artístico. Una decisión que, y más viendo el resultado final, fue sin duda la elección correcta para crear un juego que haga las delicias de los aficionados, así como atraer nuevo público con una jugabilidad renovada. Nos comentaron también que las relaciones con Dotemu y Koei-Tecmo fueron siempre muy buenas, permitiéndoles casi total libertad en las decisiones creativas, y dándoles acceso además a feedback del propio Team Ninja.
Conseguir esto último no es cuestión baladí, y para conseguirlo han buscado, en lo jugable, ese flujo de movimiento y acción a través de los niveles, haciendo que en algunos momentos la gestión de enemigos –que, en su mayoría, mueren tras un único golpe– sea casi un puzle, lo que actualiza la fórmula clásica. La personalización del equipo también ha sido un punto clave, permitiendo una experiencia adecuada a cada jugador; ya sea con el uso de talismanes que dificulten la partida –consiguiendo no solo un mayor desafío sino una recompensa en puntos al final de cada nivel– o, por el contrario, con algunos de estos talismanes que pueden ayudar a suavizar algunos picos de dificultad para aquellos que lo deseen.
Visualmente tenían claro que tenían que realizar un trabajo de una calidad excepcional para alcanzar los estándares que marca un proyecto de estas características; y para ello, además de personas de su equipo, también tiraron de agenda y han contado con algunos de los mejores artistas del ramo a nivel internacional. Además de basarse en los juegos originales, querían conseguir un aspecto como de animación adulta (seinen) con un puntito de gore, para lo que se inspiraron en animes clásicos de los 80 y 90, teniendo en cuenta también juegos como The Messenger, buscando ese efecto estilizado (como muy de ninja). Otro de los puntos claves de este diseño artístico ha sido potenciar todo lo posible la legibilidad del nivel; en un juego frenético como este, la geometría del nivel, y ser capaz de diferenciar el fondo del personaje, los enemigos y los proyectiles, es algo capital; más aún cuando tuvieron que tomar la decisión de pasar de trabajar a una resolución de 640×360 (en Blasphemous) a una de 480×270.

Han cuidado todos los detalles y nada se ha dejado al azar. En este caso, el uso de líneas curvadas o rectas para remarcar la personalidad de cada uno es totalmente deliberado.
The Game Kitchen es, sin duda, uno de los estudios con más crecimiento y proyección de España, habiendo pasado de menos de una docena de desarrolladores en Blasphemous, a unos setenta ahora mismo (y con intención de contratar aún más); y, al menos yo, no puedo esperar a saber qué más nos tienen preparado.
Y todo esto está muy bien, pero probablemente sigáis sin tener ni idea de en qué parte entra el principio del texto. Que el juego es increíble ya lo sabíamos todos los que probamos la demo y confiamos en el talento de los que están detrás. Lo que, sinceramente, me cuesta creer, es la gente excepcional que esta aventura de escribir de lo de las maquinitas me ha llevado a conocer. Y no solo hablo de aptitud y pericia, que de eso van sobrados. Hablo de calidad humana. Y aquí hago extensivo no solo a los desarrolladores; puedo incluir hoy también a un creador de contenido, al que respeto y admiro profundamente, tanto a nivel personal –o parapersonal– como profesional.
Esta mañana a las seis y pico, por una casualidad, me he cruzado con Paula en la cola del tren a Madrid. Por mano del azar íbamos en el mismo tren ella, Nerkin y yo. Y, por esa moneda que cae sobre el perfil al lanzarla, he vivido una experiencia extraordinaria; una más –y no lo digo con ánimo de menospreciar por número, sino como un canto a la Fortuna– cuyo recuerdo se va a quedar grabado en mi memoria, hasta que no me queden fuerzas para agarrarlo.