Izquierda alante, derecha atrás

Blasphemous puede ser muchas cosas, pero indudablemente es precioso. Su estilo artístico, fuertemente inspirado en la iconografía cristiana y concretamente en la Semana Santa, está pulido y mimado hasta el último píxel. Para los de dentro, retuerce una imaginería que tenemos muy interiorizada, convirtiéndolo en un esperpento de los pasos de palio, los nazarenos y cofradías y los muchos retablos, vírgenes y Cristos que resulta perturbador por lo cercano que es; para los de fuera, es un mundo alienígena que parece pedir a gritos que acabes con su desdichada existencia. Desde que The Game Kitchen lo presentó en Kickstarter apuntaba a maneras, y se ha convertido en un pelotazo a nivel internacional que le ha permitido hacer un crossover con Bloodstained en su último DLC gratuito. El estudio sevillano ha sabido dar un metroidvania increíble, y es que en este género en concreto o lo haces bien o lo haces mal, no hay punto medio. Quizá hubo alguien que no le convenció, es completamente lícito, pero es imposible quedarse indiferente. Sin embargo, los desarrolladores no dejan de ser personas que necesitan inspirarse a la hora de centrar el apartado artístico, y un despiste puede dar algún que otro disgusto.

 

Game Kitchen ha reconocido que ha medio calcado un diseño. Digo medio porque no lo han calcado per se, pero parecerse se parece demasiado. Como bien han explicado a través de Twitter, cuando estás diseñando un personaje o un escenario sueles tener una referencia e iteras con ella muchas veces: le cambias los colores, le añades pinchos, le cambias la perspectiva, quitas, pones, etc. Este proceso sirve para acabar refinando una idea sin tener que empezar de cero y, como es lógico, es infinitamente más sencillo comenzar desde un punto que más o menos comparte aquello que tienes en mente. Sin embargo, se les fue la mano y el diseño final que escogieron para Tres Angustias, uno de los bosses del juego, se parece demasiado al original en el que se basaron. Juha, el ilustrador en cuestión, se puso en contacto con ellos y han decidido que la mejor manera de solucionarlo es pedir perdón, tanto al artista como públicamente, adquirir una licencia para poder utilizar el diseño y dar crédito al autor. Como extra, han pedido que se editen varias wikis del juego para que se reconozca su trabajo. Qué queréis que os diga, es de lo mejor que podían haber hecho.

Blasphemous

“No me quedan pavías, pero tengo unas croquetas de pringá…”

Si fuera un estudio completamente distinto arquearía una ceja, ya que por desgracia tenemos bastantes precedentes de diseños y assets robados y usados con la esperanza de que nadie se de cuenta, aunque sea más que obvio. Sin embargo, aquí el caso es completamente distinto: el artista avisa al estudio, se dan cuenta del error y lo corrigen y luego lo exponen públicamente, en vez de intentar esconderlo bajo la alfombra.

“No hay que alabar a los que hacen las cosas bien, siempre deberían hacerse bien.” Teniendo en cuenta que estamos en una industria tan podrida donde publishers intentan robar juegos a los desarrolladores, el crunch abusivo está a la orden del día, la ludopatía se intensifica por culpa de máquinas tragaperras de 60 euros con una skin de baloncesto o se deja tirado un juego si no vende 50 millones de copias mientras el presidente de la compañía cobra 200 veces más que sus empleados, que se les haya traspapelado un moñeco, reconozcan su error y lo arreglen es más que loable.

Siempre que se habla de un fallo que ha cometido un estudio saltamos a la yugular o pensamos en la peor de las intenciones porque es a lo que estamos acostumbrados, pero el margen de error existe y la presunción de inocencia más, o al menos debería. Para cerrar: Blasphemous es lindísimo, sus desarrolladores aún más y está gratis en Twitch si tienes Amazon Prime. Y no, no me han pagado.