Miasma, muerte, esperanza

Caminante, son tus huellas el camino y nada más; caminante, no hay camino, se hace camino al andar. Al andar se hace camino y al volver la vista atrás se ve la senda que nunca se ha de volver a pisar. Caminante no hay camino sino estelas en la mar. El camino es una vía ficticia, pues el camino no se puede representar físicamente, podemos intentar asignárselo a algo en específico, pero su significado pertenece a un plano distinto, más cercano al de los objetos ideales que a cualquier otro, pues al no ocupar lugar en el espacio, aunque se intente asignar a, por ejemplo, el camino de Santiago, el camino como tal sería la idea en su estado base, lo que implica el trayecto, cada paso que damos y las experiencias vividas. Así es Eastward, un viaje físico a realizar con todas las implicaciones que ello conlleva, pues este ha de realizarse en un mundo hostil, y tal vez en apartados técnicos pierda fuelle como hablaré más adelante, pero en la idea de su camino, en todas las historias que viven nuestros protagonistas, en cada personaje que conocen, hay un camino que se hace imposible no disfrutar.

Eastward es el primer trabajo del estudio independiente chino Pixpil, aunque viendo el resultado pareciese que hubieran estado toda la vida dentro del sector. Desde fuera nos topamos con un juego que, ante todo, entra por los ojos gracias a un exquisito pixel art que compone al título, aprovechándose de muchas maneras para ir desde los colores cálidos a las escenas más lúgubres, todo con una paleta de colores completamente a la altura. Entrando ya más en el apartado jugable nos chocamos de frente ante un título modernos de los The Legend of Zelda antiguos, pues la premisa es bastante similar: movimiento 2D con vista idéntica y sistema de combate parecido, sustituyendo la espada por una inofensiva sartén y el arco por otras no tan inofensivas armas de fuego y sucedáneos.

Eastward

Más allá de las peleas, los puzles ocupan un importante lugar en el desarrollo de la historia, ya que deberemos de solucionarnos si queremos continuar nuestro camino, aunque aquí entramos en una de las primeras peculiaridades de la historia, pues deberemos de turnarnos entre los dos personajes, Sam y John, para alternar entre sus diferentes habilidades, teniendo que utilizarse ambas en algunos de los puzles. Tal vez en estos dos apartados sean donde más cojean, ya que, en las peleas, aunque el rol principal lo desarrollará John con sus armas, siendo el único con capacidad de daño casi en la plenitud del juego, Sam podrá utilizarse para lanzar habilidades especiales que facilitarán algunos combates de sobre manera. Independientemente de este punto y como he dicho antes, tanto los puzles como los combates se pueden llegar a sentir insuficientes, ya no tanto al principio del juego, sobre todo más al final, aunque cuando digo insuficientes no es porque haya poca cantidad de ellos, siendo esto todo lo contrario en realidad, sino a que no se siente como que avancen en la historia, no se sienten más complejos, muchas veces quedando reducido a un mayor número tanto de puzles como de enemigos en vez de añadir nuevos tipos o complicar de alguna manera los originales. Pero este es el camino físico, aquel al que le atribuimos un nombre que no pertenece al mundo real, si nos vamos al otro plano, al que hay en el viaje que realizan nuestros queridos protagonistas, el resultado es infinitamente mejor.

Eastward

Ante todo, Eastward es sus relaciones, las interacciones tanto entre nuestros protagonistas (aunque John sufra de la mudez características de los personajes principales de los RPG) como con los personajes que habitan este mundo, teniendo la inmensa mayoría de ellos un carisma que muchas veces ni encontramos en los protagonistas de algunos títulos. El mundo en general rezuma carácter, personalidad propia que bebe tanto del imaginario creado por el estudio como de influencias características de la cultura pop, recibiendo de estas tanto el trabajo de Hayao Miyazaki hasta los famosos Ultraman y Godzilla, siendo Japón una de las principales fuentes, aunque no la única, pues tanto la arquitectura como características indias cogen peso en algunos momentos/zonas del juego.

Eastward

Aunque el juego contó durante mucho tiempo con sus textos en inglés, gracias a los esfuerzos realizados por los chicos de Meridiem Games pudimos recibir un parche el pasado mes de julio que traducía la experiencia a un perfecto castellano, adaptando a la perfección muchas de las bromas o dejes del lenguaje que incluye su guion, por lo que no desenvolverse bien con la lengua de Shakespeare ya no es excusa para disfrutar de uno de los mejores indies de los últimos años.

El peso principal de toda esta obra recae esencialmente en los personajes que intenta poblar con la máxima esperanza un mundo postapocalíptico donde una nube de MIASMA amenaza con terminar destruyendo la humanidad en cualquier momento. Pero a pesar de este miedo constante, las ciudades nacen y crecen. Unas establecidas largo tiempo atrás debajo del suelo, otras más recientes pero que han avanzado a pasos agigantado; todas igual de bonitas tanto por fuera como por los núcleos de optimismo frente al olvido que suponen, llenas de habitantes que sirven de igual manera como un faro en medio de la oscuridad. Las conversaciones que tendremos con ellos serán un tremendo punto a favor de Eastward, pues la gran mayoría tendrán cierto tono cálido y enfoque humorístico, siempre acompañadas por una banda sonora capaz de adaptarse en todo momento a la situación de muy buena manera. Esta no será la tónica completa del juego, pues en ciertos momentos tocará abandonar la alegría y empezar a descubrir qué pasó con este mundo, qué es, cuál es su origen y cómo podemos lograr vivir un día más.

Sin miedo alguno me atrevería a decir que Eastward supone un buen soplo de aire fresco a estos mundos postapocalípticos donde solo queda desesperación, tristeza y locura desenfrenada, donde destacan grandes producciones como The Last of Us o Fallout. Gracias al tratamiento que se le da al mundo podemos ver más allá, más allá del duelo, más allá de la desesperación que nos lleve por insoldables caminos, más allá de todos estos tristes sentimientos, y darnos un mundo que quiere existir, gente que ha tenido que sobrepasar malos momentos pero que quiere vivir, y hacerlo de la mejor manera, con chascarrillos, con alegría y alegrando el corazón de un minero cansado y una niña repleta de energía e ilusión.

Altas expectativas, mejores resultados

Galardón-Plata-HyperHypeDe lo que llevamos de este año, posiblemente Eastward se haya ganado mi simpatía de manera más rápida, pues desde el principio me enganché a él y disfrutaba todo el rato que le dedicaba, todas las conversaciones que he podido leer y la historia paterno filial que se trata, donde creo que desbanca de manera bastante sencilla a un juego que he mencionado antes, concretamente The Last of Us, pues a pesar de tener a un personaje mudo de los dos, su relación se siente bastante más real a la par que se complementan como no he visto en mucho tiempo. Todavía queda bastante año, y muchos muchos lanzamientos pendientes, pues estos próximos meses serán de todo menos escasos, pero a pesar de todo ello, me ha alegrado un montón jugar por fin a Eastward con las ganas que tenía desde el primer momento en el que se mostró algo relacionado al título, y me alegra mucho más que haya cumplido con las tan altas expectativas que tenía en él, pues aunque obviamente no sea perfecto, como todos los productos culturales, sí que cumple en lo que más esperaba y deseaba de un juego así, dejándonos una muy buena historia de risas y, cuando toca, llanto.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para Switch cedido por Meridiem Games.