Buenas ideas diluidas en un combate disonante

Voy a intentar en este artículo obviar la mayoría de los bugs que no repare necesarios mencionar, considero que algunos de los problemas que presenta Dungeons and Dragons: Dark Alliance vienen de conceptos de diseño y no quiero se solapen bajo la percepción actual de ser un juego inacabado y lleno errores. Mis preocupaciones van más allá y tocan pilares centrales a cómo funciona su sistema de combate.

¿Dónde encaja Dark Alliance?

Cuando empecé a jugar, venía con la convicción de estar a punto de jugar a un hack and slash, un “machacabotones” de toda la vida. Jugué con amigos y, buscando un mayor reto, tras unos cuantos encuentros resueltos usando el ataque ligero sin consideración, subimos la dificultad con el afán de vernos forzados a sacarle todo el jugo al sistema de combate. A los pocos niveles, se me hizo innegable que Dark Alliance no es un juego que pueda, o tan siquiera busque, sentarse en la misma mesa que títulos como Bayonetta, Devil May Cry o la saga de Batman Arkham. Las decisiones de diseño de su sistema de combate simplemente no van por esos derroteros. No lo digo como un punto negativo, sería como pedir a Smash Bros parecerse más a Street Fighter solo por el hecho de ser ambos juegos de lucha. Pero, a medida que pasaban las horas, no podía quitarme de la cabeza la sensación de que Dark Alliance era una obra que, al menos en su combate, no acababa de comprenderse del todo a sí misma.

En Dark Alliance, los verbos disponibles para el jugador, es decir, las acciones que puede realizar son similares a los de God of War. Nuestros aventureros pueden realizar ataques ligeros, fuertes, a distancia, bloquear, contraatacar y realizar esquives cortos o largos. También hay un sistema de combos reconocible, sucesiones específicas de estos botones sumados a comandos de movimiento. Cuentan además con la existencia de habilidades asignadas a botones específicos, una definitiva que se activa presionando los dos joysticks del mando a la vez y, para finalizar, la posibilidad de fijar la cámara en los enemigos. Si hay algo que no comparten es, por parte de Dark Alliance, la inclusión de una ya conocida barra de aguante, que limita al jugador de apretar botones sin control, desgastándose con las acciones y pidiéndonos un momento de calma mientras nuestro personaje coge aire. No voy a ser iluso, God of War tampoco definió este esquema de controles para los juegos de combate, Dark Souls también presenta un concepto similar y sí incluye la barra de aguante. Pero es innegable para mí que la obra de Tuque Games bebe más de estos juegos que de los que he mencionado al principio del artículo.

La cámara al servicio del jugador

Hablemos de la cámara, un componente que suele pasar desapercibido mientras cumpla su función, hasta que falla, momento en el cual se convierte en el mayor agravio hacia nuestra experiencia. Habitualmente, en un videojuego en tercera persona, si bien el jugador está constantemente manipulando la perspectiva, la cámara hace ligeros esfuerzos por asistirle en su movimiento o mostrarle elementos que puedan ser relevantes. En Dungeons and Dragons: Dark Alliance, al menos a unas semanas de su lanzamiento, la cámara no tiene autonomía alguna, no se va a mover ni un ápice por sí sola. Invito a cualquiera de los lectores a jugar a un videojuego en tercera persona sin manipular la cámara, vale, sí, vais a sentir que aún os falta algo y que no tenéis suficiente percepción del entorno, pero, asimismo, vais a poder percibir esos ligeros movimientos que no convierten a la cámara en una carga si no en una extensión natural que apoya al movimiento y las intenciones del jugador. Esta pequeña molestia nos obliga a estar en constante cuidado de la cámara, al fin y al cabo, cada momento que el jugador la manipula, es un momento que no puede emplear en apretar otros botones.

Dark Alliance nos invita a un juego más precavido, en el cual no solo tenemos que preocuparnos de lo que hay en pantalla si no de lo que no. Sé que hay una razón clara que no ignoro ante la reticencia de la cámara a acompañar tu movimiento en determinadas situaciones (en otras fuera del combate sigue siendo inexcusable). Tu personaje no puede girarse y correr hacia atrás sin más, en su lugar, se mantendrá andando de espaldas, de esta manera, el enemigo siempre está en frente del jugador, facilitando que este calcule las distancias para atacar o esquivar. Esto es algo que también se ha visto en Dark Souls o God of War, sin embargo, ambos juegos lo implementan de una manera que considero más efectiva. En Dark Souls, esta condición solo se activa al fijar a un enemigo, únicos momentos en los cuales el juego considera que nos puede interesar estar siempre mirando hacia el frente. En God of War por su parte, que comparte un sistema de combos que requiere al jugador introducir comandos hacia atrás, el problema también existía, pero ahí al menos había un botón para darse la vuelta inmediatamente, algo ya visto en otros juegos en tercera persona y géneros como el survival horror, una solución elegante y que permite al jugador elegir según sus necesidades.

Y es algo que podría aceptar en Dark Alliance e incluso apreciar, de no ser porque las herramientas que nos otorga para hacer frente a las situaciones en las cuales la amenaza no está en frente tuyo, carecen de eficacia. Se nos permite fijar a los enemigos al centro de la pantalla, permitiendo al jugador prestar atención a lo que tiene en frente y nada más. Y si bien me parece que podría ser una solución eficaz… No siento que funcione. Aún recuerdo estar comentando el juego las primeras horas cuando uno de mis amigos me corrigió: “Es que es mejor no usarlo porque si no, no ves nada”. ¿No debería ser el no querer usar una parte fundamental de los controles una mala señal? Pero tenía razón en parte, el sistema de fijar la cámara en los enemigos es un desastre, la perspectiva se reduce aún más y solo se acentúa el problema de no poder ver alrededor. Hay demasiado caos en las peleas y, sin darte cuenta, puedes ser golpeado dos o tres veces sin saber por qué. Además, la cámara también se queda fija en elementos del escenario como barriles explosivos y parecidos, haciendo aún más tedioso su control y el intentar ser metódico e ir acabando con tus objetivos de uno en uno.

La filosofía de una perspectiva reducida funcionaba en God of War porque era coherente con la historia de Kratos, un relato mucho más personal y cercano. Éste era un Kratos que, aunque igual de visceral, era más controlado y sabio que en su pasado. Una cámara de este estilo, por encima del hombro, no tiene por qué ser mala per se, la limitada percepción del entorno puede hacer las peleas más viscerales y tensas; de esa misma manera se aprovecha en Dark Souls, el jugador ya no puede depender de una visión omnipotente que le cubra las espaldas y tiene por el contrario que depender de sus reflejos y posicionamiento. Aun así, si bien Dark Alliance provee las herramientas para un combate más metódico y pausado, los desafíos que presenta quedan lejos de poder resolverse con estas herramientas defectuosas.

Enfrentándose al propio juego

Tenemos que elegir entre un mal y otro, si no fijamos la cámara, tendremos que estar reposicionándola constantemente y, es difícil ser precisos en nuestros ataques, no hay una predilección por parte del juego de que estos conecten con los enemigos (el magnetic snapping que lo llaman en inglés). Si alguna vez habéis jugado a Monster Hunter, tiene una sensibilidad a la dirección parecida, los ataques no se dirigen automáticamente hacia el enemigo sólo con que apuntes más o menos en su rumbo. Pero ahí los enemigos son enormes bestias lentas y pesadas, es más fácil acertar, aquí la mayoría del tiempo luchamos contra enemigos con tamaños similares al nuestro. Si, por otra parte, decidimos fijar la cámara, de repente el campo de batalla desaparece y prácticamente sólo podemos ver a nuestro objetivo, situación que sería ideal de poder alterar el curso de nuestras acciones si percibimos un ataque desde fuera de la pantalla, o si los enemigos decidiesen actuar en consecuencia e intentar aproximarse por nuestro campo visual.

Al igual que en God of War, y a diferencia de en Dark Souls, para solventar el problema de ataques por la retaguardia y gestionar grandes grupos de enemigos, se nos otorga un radar tridimensional alrededor de nuestro personaje que nos indica la proximidad de los enemigos y la inminencia de sus ataques. Al fin y al cabo, las animaciones de muchos enemigos no están telegrafiadas lo suficiente como para solo poder depender de ellas, y en el caos del combate, es aún más difícil identificarlas. Podemos pensar entonces que el radar es suficiente para hacer frente a esta situación, y que con fluidez y soltura podemos bailar entre los enemigos aprovechándonos de nuestro “sexto sentido”, reaccionando cuando vemos esa flecha, que nos indica un peligro, tornarse roja. Pero el radar no funciona bien, e indica muchas veces que un ataque frontal viene por la espalda, sin embargo, esto es un bug que sí que tiene fácil solución en futuras actualizaciones. No obstante, en God of War, los enemigos reducen su agresión cuando no están en tu zona visual, esto no ocurre en Dark Alliance. De la misma manera, el radar de God of War, al igual que las ventanas de tiempo para realizar un contraataque en sagas como Bayonetta o Batman Arkham, tienen una indicación muy clara y visual de que se va a producir el ataque, aquí, vemos la flecha indicadora ponerse roja, pero, no brilla, no emite un ruido característico, no hay una animación especial que nos avise. Esto hace que sea fácil descuidar la advertencia, teniendo en cuenta que a nuestro alrededor se suelen presentar de dos a seis flechas más. Aunque esto nos lleva a otra cuestión, ya que, aun siendo capaces de ver el indicador en el último momento, si estamos en medio de una acción no vamos a poder reaccionar consecuentemente, lo cual nos lleva a las animaciones.

Las animaciones al servicio del gameplay

En un sistema de combate a melee, suele haber dos escuelas de acción respecto a cómo las animaciones funcionan acorde al gameplay. El ya mencionado Dark Souls, aboga por un combate metódico en el que cada decisión tiene un peso sustancial, te fuerza a la regla de que, una vez introducido el comando, debes esperar a que la animación acabe por completo antes de retomar el control de tu personaje, y sufrir las consecuencias que eso implica. Si decides atacar cuando no debes, serás vulnerable a cualquier represalia durante el tiempo que dure la animación. Sin embargo, en otros títulos más enfocados a la acción, puedes arrepentirte de tu decisión en pleno transcurso de esta e introducir otro comando. Normalmente el ejemplo más visual y reconocible son con las acciones de esquivar. Puedes ir a atacar a un enemigo, pero de repente detectar que vas a ser golpeado y cancelar la animación del ataque con una voltereta o un contraataque, evitando el peligro. Esto es usado en videojuegos de sagas como Assassin´s Creed o Batman Arkham, que premian un combate en el que siempre estás tomando la iniciativa y no esperas a ver qué hace el enemigo. Al fin y al cabo, durante ese popurrí de acciones que realizas, puedes introducir verbos defensivos como bloqueos, contraataques y esquives sin penalización ninguna. Dark Alliance apuesta por lo primero, al realizar un ataque nos subyugamos ante la duración de la animación, dejándonos vulnerables a cualquier sorpresa que pueda aparecer tras introducir el comando.

Y al final, salvo que los números y las estadísticas jueguen a tu favor, siempre te vas a sentir vulnerable en Dark Alliance, sin herramientas suficientemente efectivas para poder reaccionar a ello. Si bien todos sus controles te preparan para un juego de agresividad calculada y momentos medidos, los enemigos no respetan ninguna de tus intenciones. En Dark Souls, las animaciones de contraataque o el famoso backstab (básicamente una puñalada por la espalda) te hacen invulnerable durante su duración, para evitar ser castigado mientras ejecutas un movimiento mecánicamente complicado. Los enemigos, salvo que tu falles en conectar un ataque o cometas un error, suelen respetar mucho los tiempos y jugar de la misma manera sosegada y calculadora que tú, acorde a tu estilo. En God of War, intentan situarse en tu campo visual y de no ser posible, los enemigos que te vengan por la espalda limitan su agresión considerablemente haciendo gestionable lidiar con grandes grupos de enemigos y usar el radar eficazmente. La comparación puede sonar infantil, pero, es como intentar comer sopa con un tenedor. Ni la sopa ni el tenedor están inherentemente mal, ambos funcionan perfectamente. La sopa puede ser increíble y el tenedor eficaz, pero simplemente no funcionan juntos.

El síndrome de Cyberpunk 2077

Y por ello siento miedo y esperanza a la vez con Dungeons and Dragons: Dark Alliance. No he hablado de su sistema de progresión, ni de sus niveles o narrativa, pero tampoco de muchos de sus incontables errores, problemas de conexión, ausencia de opciones de accesibilidad, fallos en el chat de voz, etc. Porque me da miedo que la gran cantidad de bugs y falta de pulido del juego sean de lo único que se hable y que, como con Cyberpunk 2077, sólo nos quedemos con eso y se encubran otros problemas de diseño existentes. Hay una gran incoherencia entre lo que el juego, y sus enemigos, te exigen y las herramientas que te da para ello, y temo que los parches no puedan arreglar eso. Por otra parte, soy un ciego amante de Dungeons and Dragons, y le tenía muchas ganas a este juego, y ojalá me equivoque y dentro de unos meses pueda revisitar esta obra y disfrutarla. Pero, por ahora, dudo completamente de si podrá llegar a ser un referente algún día. A pesar de todo esto, si algo he tenido muy presente estos caóticos días, leyendo opiniones y discusiones sobre el juego por todos lados, es que, al igual que oí con Cyberpunk 2077, no hay argumento más fuerte que el: “a mí me gusta”, y eso, siempre tenemos que respetarlo.


Esta crítica se ha realizado con un código para PC adquirido por la propia redacción.