Chapuzón de coleccionables
Principios de los 2000, sexta generación de consolas: Gamecube, PlayStation 2, Dreamcast, Xbox. Las playas invaden los videojuegos. Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Final Fantasy X, Wave Race: Blue Storm, Sonic Adventure… ¿Las razones?, una mezcla de tendencias estéticas y otras cuestiones técnicas relacionadas con un salto en las capacidades de las consolas de simular las propiedades del agua a través de los reflejos y las físicas. Movimientos de diseño en el ámbito de la informática como el Frutiger Aero solidificarían esta tendencia aún más, buscando estrechar el cerco entre tecnología y naturaleza, fomentando un estilo visual muy reconocible y asociable a un momento concreto en una etapa específica de la historia de la informática y los videojuegos.
El Frutiger Aero empleaba formas orgánicas y colores saturados con una predominancia de verde y azul para transmitir al usuario unas sensaciones de optimismo en el entorno informático en un intento de consagrarse como una realidad cada vez más común en la cotidianidad de las personas. Unas sensaciones por aquel entonces compartidas por los usuarios, de cuando esta tecnología parecía una herramienta llena de posibilidades de cara al futuro, muy alejadas de las asociaciones que podemos hacer a día de hoy. Un optimismo generalizado y una estética marcada que nos resultan muy familiares y que nos despiertan unas sensaciones muy concretas, unas a las que nos vuelve a transportar a su manera Demon Tides.

¿Quién no reconoce esta “maravilla” que nos dio el Frutiger Aero?
Bajo este prisma, es imposible ver algo del juego de Fabraz y no pensar de forma automática en Super Mario Sunshine o en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Es una cuestión visual, sí, pero también de actitud. Demon Tides se nos presenta como un plataformas de mundo abierto con esa actitud pasada por agua tan desenfadada, despreocupada y optimista. No es uno que se guíe por la precisión y el cálculo; es un título que prioriza un movimiento que permite un amplio grado de expresividad para el jugador. Es el reverso de la premisa sobre la que se movía Super Mario Sunshine: Mario estaba disfrutando de unas merecidas vacaciones, de la arena y el agua; estábamos ahí para relajarnos, al menos sobre el papel, pero el juego de Nintendo enseguida se volvía hostil.

Las vacaciones de Mario empezaban a parecer trabajo no remunerado bajo una fachada playera con una estructura de niveles muy cerrada, que pedía una precisión que no acompañaba bien su game feel y solía caer en lo repetitivo, pero Demon Tides entiende que el entorno costero tiene que ser un espacio despreocupado que se amolda a ti y no tú a él. Es aquí donde las primeras horas de Demon Tides funcionan a la perfección. Tenemos un pequeño tutorial que nos enseña las no pocas habilidades de nuestra protagonista, Beebz, todas del tirón. Mientras aprendemos a combinarlas, enseguida notamos lo logrado que está su esquema de control y en poco tiempo entramos en la estructura completamente abierta de sus islas. Podemos ir a cualquier zona del primer tercio del mapa sin restricciones, no estamos atados al progreso de las mecánicas de nuestro personaje, con lo que depende de nosotros qué objetivos que queremos perseguir.
Esa filosofía de diseño tan abierta lo impregna todo en el juego. Está planteado como un collectathon: nuestro objetivo es recolectar atuendos, piezas de equipamiento para cambiar nuestras habilidades, monedas y engranajes que nos permiten desbloquear nuevas zonas. Una dinámica que invita a experimentar constantemente, a explorar, a no atascarse y, sobre todo, a adaptar la experiencia a tu gusto. Es una forma de progreso muy libre y que presenta muy pocas resistencias. Y funciona, porque enseguida amoldas las mecánicas de Beebz a lo que te interesa, empiezas a estirar el chicle de sus posibilidades. Sin prisas (a no ser que quieras hacer un speedrun de una zona ya explorada), hasta que casi por inercia vas viendo cómo el porcentaje se acerca más y más al 100 %, pero un juego no puede vivir solo de inercia.

Es aquí donde la experiencia de Demon Tides puede empezar a estancarse. Sin un sistema de progresión robusto y gradual que te empuje a probar entre las iteraciones de sus habilidades, corres el riesgo de estancarte en lo cómodo, cuando lo que antes era un espacio para relajarse empieza a caer en lo monótono. Disponer de todas las habilidades de tu personaje nada más empezar es un arma de doble filo. El tiempo empieza a correr en contra de la experiencia y el título es muy generoso con la cantidad de objetivos a conseguir, así que empiezas a sentir la necesidad de ir a por aquellos que te permiten progresar en la historia y parte de la magia se empieza a diluir. Y Demon Tides también sufre de un problema muy común en los plataformas: no tener jefes especialmente interesantes. Unos que, por otro lado, siempre custodian una considerable parte de los coleccionables que necesitas para progresar en su narrativa, con lo que duele el doble.
Pero aunque Demon Tides tenga un ritmo irregular, nunca abandona esa esencia visual tan atractiva y marcada que recuerda a una etapa de los videojuegos y de la tecnología muy diferentes, y ese puede que sea su mayor logro. No está recreando necesariamente una estética algo olvidada por una necesidad nostálgica; está recuperando un tono ligero a la hora de entender el medio. Es como volver al sitio en el que una vez la tecnología parecía algo prometedor y optimista, muy lejos de las sensaciones invasivas, el doomscrolling y la hiperconectividad que sufrimos hoy. Demon Tides quiere ser, y es, un pequeño refugio isleño despreocupado en el que experimentar dando brincos y recolectando coleccionables a mogollón.