Una carta de amor que brilla con luz propia

Hay video juegos que dejan una marca en nosotros. Creo que la gran mayoría de veces son factores circunstanciales los que destacan una obra especial por sobre las demás. Uno de esos factores, y quizás el más importante, diría que es la edad a la que hayas experimentado dicho juego. Cuando se es niño, no solo hemos jugado menos títulos, sino que además tenemos a nuestra imaginación más desatada y la capacidad para sorprendernos todavía sigue intacta.

Creo que esa es la mayor razón por la que The Legend of Zelda: A Link to the Past guarda un lugar tan importante en mi corazón. No me malinterpreten, puedo poner el juego y disfrutarlo aun a día de hoy, pero sí siento el cómo su combate ha envejecido, cómo algunos de sus puzles son más obtusos de lo que les conviene y que el desplazamiento se puede hacer tedioso ya con varias horas dentro del juego. ¿Por qué digo todo esto? Pues porque el juego sobre el que vine a hablar hoy, Death’s Door, me brindó la experiencia que A Link to the Past me brindó en su momento de gloria. No como es realmente, sino como mi recuerdo de niñez recordaba al juego.

Mucho más que un homenaje

Death’s Door fue desarrollado por Acid Nerve, estudio independiente detrás de la joya indie Titan Souls. Me enteré mientras escribía estas palabras, al igual que el hecho de que es un equipo conformado por dos personas. Un hecho que nunca se me hubiera pasado por la cabeza si no fuera porque lo busqué en su página oficial. La jugabilidad está pulidísima, la banda sonora pasa con facilidad de sonidos tranquilos que reflejan la belleza de los distintos paisajes hasta un estruendoso arreglo de instrumentos para aumentar el impacto de los momentos más duros del juego. Y es que Death’s Door logra un balance casi perfecto entre seriedad y levedad; entre tristeza y alegría y, por sobre todo, entre vida y muerte. Como el mismo nombre nos indica, el objetivo del juego será abrir la puerta de la muerte y para ello tendremos que conseguir el alma de tres gigantes esparcidos por el mundo. Nosotros, un cuervo sin nombre que trabaja como segador de almas, tendremos que cumplir la misión tanto para salvarnos de quedar encerrados para siempre en el mundo terrenal (pues, a pesar de ser inmortales en el inframundo, los cuervos envejecen con normalidad fuera de éste) como para ayudar a detener un complot mucho más grande que se irá revelando a medida que avancemos en el juego.

¿Y a qué viene la comparación con A Link to the Past entonces? Pues que, en esencia, el videojuego desarrollado por Acid Nerve tiene influencias de la saga Zelda esparcidas a través de toda su fórmula. Al igual que en el inicio de casi todo juego de la franquicia de Nintendo, tendremos que conseguir 3 objetos, cada uno escondido en un templo y resguardado por una bestia enorme y poderosa, para poder avanzar. La vista isométrica recuerda mucho al enfoque cenital de los primeros Zelda y su estilo visual es muy parecido al remake de Link’s Awakening. Aunque esta última comparación pueda ser algo injusta porque lo más probable es que Acid Nerve ya haya estado trabajando desde hace un buen tiempo en su juego antes de que se haya presentado el remake del Zelda de GameBoy.

Death's Door

Pero las similitudes van mucho más allá de lo concreto. Es, por sobre todo, una especie de paso de relevo, mientras la franquicia de Nintendo cambió para irse por otro camino, Death’s Door sigue la tradición que dejaron los primeros títulos de Zelda. Aunque decir esto también puede ser algo injusto ya que, a pesar de tener en su centro una clara inspiración, el juego recorre su propio camino, con sus méritos propios y todo lo que intenta por su cuenta lo logra de maravilla.

No solo el combate es entretenido, desafiante y muy bien balanceado para poder ir “haciéndolo más fácil” de llevar si es que tenemos problemas enfrentándonos a enemigos más avanzados, sino que estoy seguro que el juego se puede terminar sin mejorar ninguna de las estadísticas de combate. No me sorprendería que se convirtiera en un título con el que se hacen desafíos no hit o sin muertes ya que, a pesar de que el desafío está ahí y es superior a la media, no deja de ser justo en ningún momento. Las habilidades mágicas también ayudan a que podamos elegir si depender más de nuestra espada o bien solo usarla para recargar nuestros ataques de rango, donde estaremos más seguros. Quizás la mayor decepción sean las armas alternativas que podremos ir obteniendo si somos observadores de nuestro alrededor, ya que ninguna se compara en utilidad y balance daño/rapidez a la primera que obtendremos. Son más un objeto que coleccionar o para realizar el desafío de jugar a propósito con un arma inferior.

También podremos ir mejorando nuestra cantidad de vida y magia máximas encontrando esculturas gigantes que nos darán una gema verde o morada, dependiendo de para qué sirva y, al juntar cuatro, obtendremos una celda más de vida (que significa resistir un golpe más) o una de magia, cuando la mayoría de ataques de rango cuestan uno. Estas esculturas están esparcidas por todo el mundo y están inteligente e increíblemente bien escondidas. Cuando apenas si pude conseguir una fracción más de vida y tres de cuatro gemas de magia cuando ya estaba en el late game pensé que solo había cuatro estatuas de cada tipo, hasta que un NPC me informó que aun me quedaban nueve estatuas a las que no había accedido. Asimismo, podremos encontrar semillas que podremos plantar en maceteros para hacer florecer una planta que nos curará y unas orbes que nos dan cien de almas, divisa usada para mejorar nuestras habilidades, repartidas por todo el mundo de la misma manera que las estatuas; en escondites bien pensados y que, a pesar de lo difícil que pueda sentirse acceder a estos, la verdad es que están esparcidos con mucho cuidado y podremos encontrarlos todos sin tener que hacer ninguna deducción demasiado loca siempre y cuando seamos minuciosos.

Y el juego logra que estos elementos ocultos se sientan tan satisfactorios de encontrar no solo por como están escondidos, sino que además el mundo está diseñado de una manera tan intuitiva e inteligente que podremos recorrerlo completamente en cuestión de minutos sin que llegue a sentirse pequeño. Es más bien que todo está conectado y gira por sobre sí mismo, con atajos que iremos desbloqueando paulatinamente para que volver sobre nuestros pasos no se haga tedioso.

Una clase de maestría

Galardón-Plata-HyperHypeDeath’s Door logra todo lo que se propone con tanta gracia y de manera tan prolija que se nota la dedicación y el amor que puso Acid Nerve en su obra en cada polígono de la aventura. Tanto las mecánicas de combate, como la exploración y el apartado artístico no solo brillan por su cuenta, sino que además se ayudan entre sí para elevar la experiencia aún más. De verdad espero que este juego sea todo un éxito y que haya quienes lo disfruten como yo disfruté de A Link to the Past en su tiempo, porque sin duda puede convertirse en un juego icónico.


Este análisis fue realizado con una copia digital entregada por Cosmocover.