Nosotros (tampoco) estamos a salvo

Tengo 30 años. Vine a este mundo en 1994 y, sin embargo, tengo la sensación de haber vivido tantos cambios en la sociedad en mi —ya no tan— corta vida que si me dicen que han pasado 6 décadas desde que nací, me lo creería. Es complicado admitir que el concepto de “nativo digital” no se aplica a mi persona siendo tan joven, y teniendo en cuenta que es una terminología que encaja perfectamente en la población que empezó a existir apenas 5 años después que yo. Pero lo cierto es que es así; mientras que la Generación Z, aquellas personas nacidas entre los años 1997 y 2012, ya están más que acostumbradas a una comunicación online instantánea, a informarse mediante redes sociales en vez de a través de los medios más convencionales y a no dedicar más de 2 minutos o 3 a la consumición de contenido audiovisual o escrito, los que tuvimos la desgracia —o la suerte, nunca se sabe muy bien— de dejar el líquido primigenio solamente un lustro antes hemos tenido que hacer un esfuerzo activo para adaptarnos a las nuevas formas de transmisión de conocimiento que dominan nuestra realidad actual.

Hollywood Monsters (1997)

Cuando echo la vista atrás, recuerdo que cuando mi clase cursaba bachillerato, WhatsApp aún no era la herramienta de mensajería predominante que es hoy día. Yo, de hecho, lo tenía instalado desde hacía apenas unas semanas. Twitter, por su parte, —no, no pienso llamarlo X— ya rondaba por internet desde hacía unos años, pero su influencia se reducía a conversaciones relativamente banales sobre nuestro día a día y dónde poder comerte una pizza cojonuda, y aún no había experimentado el fenómeno social que fue la Primavera Árabe; punto de inflexión indiscutible en la popularidad de esta red social. Telegram directamente ni existía, Line empezaba su andadura —más bien corta; no ha gozado de mucha popularidad, la pobre— tras ser creada en Japón después del terremoto de marzo de 2011, después de que la población nipona sufriese una caída masiva en sus telecomunicaciones y necesitase imperiosamente un medio de comunicación instantáneo y sencillo e Instagram se encontraba en un ascenso de popularidad evidente pero aún era una plataforma relativamente cerrada e inofensiva en la cual colgar recuerdos para que tus amigos los comentasen; justo antes de que llegasen los contenidos promocionales, el famoso algoritmo, los filtros y la caída en picado de la salud mental de los adolescentes al observar continuamente cuerpos ultra-canónicos que rara vez se pueden conseguir.

Es posible que no os hayáis dado cuenta, pero he dejado caer un término hace escasas palabras que define a las mil maravillas cómo eran las dinámicas conversacionales cuando empecé a tener uso de razón: cerradas. No es que yo sea lo suficientemente mayor como para haber establecido correspondencia con mis amistades —¡que vuelva la comunicación epistolar, por favor!—, pero sí que es cierto que el tipo de comunicación digital con el que yo he crecido se basaba en la transmisión de información en entornos mucho más cerrados. Los foros estaban a la orden del día; aquellos entes antediluvianos en los que tú dejabas un mensaje y esperabas a que alguien te respondiese. Sí, esperabas; un concepto que, actualmente, parece que produce sarpullidos nada más pronunciarlo. Os aseguro, sin embargo, que estar exento de la necesidad de estar híper-comunicado y continuamente atento a tu teléfono dotaba de una relevancia increíble al mero hecho de que alguien te respondiese a tu duda en Yahoo Respuestas. Si eras tú el creador original del post y veías que la gente se interesaba en él y que las respuestas subían de 2 mensajes a 50 al día siguiente, se te aceleraba el corazón. Y si tenías la mala fortuna de que tu petición quedaba sin solución, la gente más avezada incluso solía sumergirse en la temeraria actividad de investigar por su cuenta, ¡dedicando a veces horas a obtener la información que necesitaba! Insólito, lo sé.

Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh (2023)

La viralización es un concepto que os prometo que cuando yo era pequeño no existía. La banalización del mensaje es uno de los grandes problemas que tenemos en la sociedad de hoy día. Para que un contenido se mueva acorde a los designios de la tendencia comunicativa que rige la actualidad tiene que ser cada vez más simple, más directo; con más sesgo de confirmación. Las interpretaciones no tienen cabida, la búsqueda de segundas opiniones para contrastar lo que se consume es una práctica en desuso y la retroalimentación entre lo que nosotros pensamos o creemos y los influencers, que nos confirman nuestras ideologías como ciertas mediante entornos amplificadores de la crispación son fenómenos que están a la hora del día. Muera la inteligencia, dijo aquel. Y lo consiguió.

En medio de este proceso reflexivo en el cuál me sumergí durante un tiempo, se dio la casualidad de que coincidí con Raúl Rodríguez Ferrándiz en unas jornadas sobre Comunicación e Interculturalidad en la Universidad de Valencia. Raúl es catedrático de Semiótica de la Comunicación de Masas en la Universidad de Alicante. Ganó el Premio Miguel de Unamuno de Ensayo en 2019 por Magias de la Ficción y el Premio Internacional de Ensayo Ciutat de València en 2017 por Máscaras de la Mentira. Especializado desde 2016 en el análisis de tácticas de desinformación, tuve la inmensa suerte de conversar con él y sobre si los esquemas de desinformación que él ha creado tendrían cabida en el sector de la comunicación sobre videojuegos.

A lo largo de su trayectoria profesional, Raúl ha conseguido identificar tres formas diferentes de modelos de alteración de la verdad que circulan por los medios de comunicación, tanto tradicionales como de nueva creación, y que se encargan de esparcir bulos para opacar la información leal, de crear ambientes de crispación que puedan servir como caldo de cultivo para que esta podredumbre circule de forma óptima y de generar discursos de odio contra minorías para seguir con la sistematización de las técnicas de opresión.

Estos tres modelos son muy parecidos entre sí, y a veces es bastante difícil identificar sus diferencias, lo cual es imprescindible conseguir para poder señalar de forma adecuada sus propósitos. Los tres conceptos que desarrolló Raúl son los de:

  • Información errónea (Misinformación): información falsa, pero no creada con el objetivo de hacer daño. Básicamente, un error.
  • Información maliciosa (Malinformación): información basada en la realidad, pero utilizada para infligir daño a una persona, grupo social, organización o país.
  • Desinformación: Información falsa y creada deliberadamente para dañar a una persona, grupo social, organización o país.

Después de un breve pero magnífico intercambio de ideas, la conclusión a la que llegué es que, por supuesto, como cualquier otro canal de comunicación digital, los videojuegos también están expuestos al riesgo de ser convertidos en herramientas de manipulación del mensaje por personas y organizaciones de extrema derecha para llevar sus soflamas a un target, principalmente joven, conservador y masculino, que está presente en un gran porcentaje en la industria del videojuego. Llegados a este punto, incluso me atrevería a poner un ejemplo concreto para cada modelo desinformativo. ¿Me acompañáis mientras lo hago? Me parece que vosotros también identificaréis rápidamente los patrones a los que hago referencia. ¡Empecemos!

Información errónea

Empezando por el comienzo, me parece importante recalcar y dejar claro una cosa desde el principio: ¡la información errónea en sí misma no es perjudicial! Errar es humano, rectificar también y hasta el mejor escribano echa un borrón de vez en cuando. No se trata de iniciar una caza de brujas hacia todo aquel que da por cierto una información que, finalmente, no lo es; la industria del videojuego es, probablemente, la más opaca de todas, y esto no facilita las cosas. 

¿Cómo no acordarse en estos momentos de Salvatore?

En este sector, difícilmente puedes extraer información 100% fidedigna de las empresas a no ser que tengas contactos dentro de ellas, que te dediques a ser insider o que tengas la suficiente experiencia como para, a partir de informes financieros, extraer conclusiones que, en definitiva, no dejan de ser elucubraciones desarrolladas.

En la infame era del SEO en la que nos encontramos, los redactores tienen que comer y, desgraciadamente, el dinero para comprar esa comida suele provenir de la cantidad de artículos que se vierten a diario en la web, más que en su calidad. Alguna información no contrastada se te escapa de vez en cuando, es inevitable. 

Pero el problema con la comunicación de videojuegos es que la información errónea no se derrama con cuentagotas; es el pan nuestro de cada día. La explosiva combinación de opacidad y necesidad de generar interacciones continuamente provoca que se de veracidad de forma sistemática a declaraciones sin base o sin contexto, a personas que ejercen de insiders ficticios con nula credibilidad, pero que tienen un número de seguidores medianamente razonable y con eso parece que ya basta para hacerles caso (Mochizuki, te miro directamente a los ojos) o, en resumen, que se genere un ambiente informativo en el cual hay que hacer un esfuerzo titánico para separar el grano de la paja.

La información errónea no es lesiva como tal, siempre y cuando se trate de casos concretos y aislados. Sin embargo, cuando nos vemos obligados a estar navegando sistemáticamente por un ambiente de desinformación, es cuando llega el verdadero problema. Las personas desarrollan sensación de incredulidad, desapego y rabia. Y, aunque esto parezca una tontería, son sentimientos que se extrapolan a cualquier ámbito de nuestra vida.

Estamos sumergidos en una industria comunicativa que, a día de hoy, no es verdaderamente profesional. Que juega con nuestras ilusiones y vías de escape. Que hace nuestra la frustración. Que despierta nuestros instintos más viscerales. La información errónea en el mundo de los videojuegos es, en sí misma, la propia industria. Y esto es terrible.

Información maliciosa

Resulta extremadamente complicado, en un ecosistema de información falsa continua, discernir de forma eficaz qué mensajes se crean con el objetivo de causar un perjuicio de aquellos que, simplemente, se tratan de errores humanos. Los entornos viciados de comunicación sin contrastar son canales comunicativos perfectos para transmitir, como si de vectores se tratasen, crispación y soflamas lobotomizantes que atentan directamente contra colectivos históricamente oprimidos. La industria del videojuego, desgraciadamente, no es la excepción a esta norma.

Especialmente reciente tenemos el caso de Assassins’ Creed Shadows. Los primeros conatos de odio de los grupos de la alt right y del ultranacionalismo japonés surgieron a raíz de la polémica de los arcos Torii. Para poner un poco en contexto a nuestros lectores sobre lo que es un arco Torii, podríamos resumirlo en que se tratan de símbolos sagrados de la cultura sintoísta japonesa. Se sitúan a las entradas y dentro de los santuarios de dicha religión y representan la transición de lo mundano a lo sagrado.

Dentro de estos arcos Torii, está documentado que solamente existe uno de ellos que se mantiene sobre una sola columna. Dicha arquitectura está situada en el Templo de Sannō, y resistió el derrumbe total que debería haberle provocado el estallido de la bomba nuclear de Nagasaki. Dentro del componente sacro que estas estructuras tienen para los japoneses, esta en concreto está en la cúspide de la cima; simboliza la reconstrucción tras la destrucción. Resiliencia y futuro.

Ubisoft cometió dos errores de bulto a la hora de llevar a cabo el proceso creativo y la campaña de marketing de Assassins’ Creed Shadows. El primero de ellos fue permitir que el mobiliario situado dentro de los templos sintoístas del juego fuese destructible. Para concebir esto como error, eso sí, hay que situarse en la piel de un creyente japonés; hablamos de una saga de videojuegos en la que en una de sus entregas tienes que matar al Papa de Roma. Sin embargo, nadie dijo nada cuando Ubisoft nos propuso esta pelea, o al menos no fue una polémica que alcanzó verdaderamente el debate público en Europa, pero es cierto que nos encontramos en un clima mucho más reaccionario, integrista y sensible que el que había por aquel entonces. Permitir algo así a día de hoy es algo, cuanto menos, poco inteligente si quieres vender un juego. Ubisoft lo “solucionó” —escribimos “solucionó” entre comillas porque, realmente, a título personal no concebimos que hubiese ningún problema para empezar— con un parche de día 1, el cual hacía que dicho mobiliario pasase a ser intocable. Ya no se podría interactuar con él ni, por tanto, destruirlo.

El segundo error de la compañía francesa fue utilizar el arco Torii de una sola pata en una figura que se intentó comercializar como parte de la campaña de publicidad del juego. Es bastante evidente que esta decisión viene derivada de un vago ejercicio documental de Ubisoft sobre el significado de esta pieza de arquitectura; seguramente se concibió como un elemento más del paisaje japonés, dando por hecho que existían diversos Torii derruidos a lo largo y ancho de Japón. Y lo cierto es que, efectivamente, existen, pero ninguno más está sostenido sobre una única columna. Los japoneses conciben la representación y comercialización de este en concreto como una herejía. Ubisoft retiró la venta de esta figura de inmediato.

Sin embargo, a pesar de las medidas adoptadas para enmendarse, el daño ya estaba hecho. Vivimos en la época de la invalidación de la rectificación; si alguien, persona jurídica o física, comete un error, eso es lo único que cuenta. Estos fallos en el entendimiento de la cultura japonesa supusieron un caldo de cultivo perfecto para la extrema derecha nipona para empezar a propagar el fango informativo sobre los occidentales. “Los europeos son racistas respecto a los japoneses”, “no debemos dejar al turismo occidental acceder a nuestro país” y diversas fórmulas más se utilizaron para intentar propagar un odio hacia lo occidental, con clarísimos tintes nacionalistas y racistas. Ni siquiera cuando el debate sobre este caso llegó al parlamento japonés y el propio gobierno nipón dijo que se trataba de “ficción histórica”, y que no les importaba lo que pasase dentro de ese marco, la polémica ceso del todo.

Y es que, dentro de ese ambiente de crispación multifactorial, también se sitúa la figura de Yasuke. Yasuke es un personaje histórico japonés; se trata de una persona esclavizada proveniente, según registros históricos, de Mozambique. Cuando los portugueses llegaron a tierras niponas en 1543, dispuestos a comerciar y a evangelizar el archipiélago, llevaron con ellos a gran cantidad de población negra proveniente de sus colonias; entre ellas se encontraba Mozambique. 

Al llegar a las islas, Yasuke dejó impresionado a Oda Nobunaga por su estatura y color de piel. Este, lo adoptó como su vasallo, y aquí empieza el lio. Ubisoft representa a Yasuke como una persona con el estatus de Samurái, y es cierto que no existe un consenso total entre historiadores y expertos en estudios japoneses sobre que Yasuke obtuviese dicho estatus a lo largo de su vida. Al igual que no existe consenso, más bien lo contrario, sobre que Assassins’ Creed sea una saga que versa sobre el rigor histórico absoluto. El único pecado de la compañía francesa a la hora de representar a Yasuke en su juego es que lo hace desde una posición de fantasía de poder; se trata de un personaje fornido, mastodóntico y brutal ante el que nada se puede interponer en su camino.

Por lo que sea, para la extrema derecha ya no solamente japonesa sino mundial, las fantasías de poder masculinas solo son válidas para personas blancas, rubias, caucásicas y de ojos azules. Ignorando por completo el concepto de “licencia artística”, se pasó por alto deliberadamente la inmensa cantidad de obras culturales en los que los protagonistas de una fantasía de poder situada en un entorno asiático son occidentales y se dedican a ser armas unipersonales de destrucción masiva como William Adams, “Miura-Anjin”, protagonista de Nioh 1, cuyo lugar de procedencia es Irlanda, y que es cierto que sí que recibió el título de Samurái, pero que apenas entró en combate a lo largo de su vida y se dedicó, básicamente, a comerciar y ejercer sus labores feudalistas. 

Además, también se ignoró por completo el nada despreciable número de obras previas en las cuales Yasuke es representado como Samurái. No interesaba, porque la maquinaria propicia para llevar a cabo la operación de esparcimiento de odio y desinformación estaba elegida. Assassins’ Creed Shadows ha actuado como cabeza de turco de una operación que funciona a mucha mayor escala. Un mecanismo conspiranoico regido por los estándares del sesgo de confirmación y del establecimiento de la parte por el todo como herramienta de borrado del contexto de las cosas, que basa sus engranajes en una constante generación de desinformación para apartar a ciertos colectivos del debate público. O, al menos, para intentarlo. Información maliciosa en estado puro; utilizar una realidad distorsionada para crear un mensaje nocivo.

Desinformación

Durante mi asistencia a las jornadas mencionadas al principio de este artículo, en las cuales coincidí con Raúl Rodríguez Ferrándiz y tuve la suerte de disfrutar de su ponencia, fui testigo de un ejemplo de desinformación aberrante que, hasta ese momento, desconocía. Nuestro amigo y vecino Donald Trump tuvo a bien decir que en la administración Biden se gastaron “ocho millones de dólares en crear ratones transgénero”. Evidentemente, esto era falso; lo que de verdad se está haciendo son dos cosas. La primera, crear ratones transgénicos, no transgénero, a los cuales se les añade un gen o varios en particular para facilitar los ensayos médicos con ellos. La segunda, investigar con hormonas para descubrir si algunas de estas pueden crear dificultades de salud en las personas trans, para poder así optimizar los tratamientos de transición de género.

Una estupidez, ¿no? Lo cierto es que a primera vista podría parecer exactamente eso, pero después de tanto tiempo expuesto a nuestro colega el pato, y tras identificar claramente las estrategias comunicativas de la alt right, los grupos MAGA y los movimientos QAnon  —entre otras muchas más lindezas— ya podemos saber que estos “errores” están mucho mejor planificados de lo que parecen. Se trata de una invención de información mediante mensajes muy simples y viscerales que ayudan a crear un clima de crispación entre los acérrimos defensores de los personajes que los articulan. A través de esta falsedad camuflada de verdad, Trump consigue encontrar una justificación para desarrollar sus políticas anti-transexualidad. “¡Cómo podemos permitir que este bando este usando dinero público para sus tonterías!”, ¿verdad? Lo que yo defiendo está bien. Lo tuyo, está mal.

 

 

 

 

No tenemos que irnos tan lejos, sin embargo, para identificar casos de este tipo. En España tenemos muchos. En el mundo de los videojuegos, más aún. Bajaré al fango: Sasel es un creador de contenido que ha utilizado mucho esta estrategia de uso del canal comunicativo que proporcionan los videojuegos para crear crispación y establecimiento de bandos. A través de su odio sistemático a los usuarios que consumen productos de PlayStation —ridículo, lo sé— y a las personas que no opinan como él -más ridículo aún, sí- ha asentado a lo largo de los años una polarización en su base de usuarios que ha conseguido radicalizar a sus defensores.

Una vez conseguida esta radicalización, establecida esta cámara de eco, no tuvo ningún tipo de problemas en empezar a destaparse ideológicamente. Votante declarado de Vox, comienza a mezclar sus vídeos de información de videojuegos, los cuales denominamos información por llamarlos de alguna manera, con los de propaganda reaccionaria, ultra-derechista y desinformación pura y dura, basados en un coctel explosivo de teorías conspiranoicas relacionadas tanto con la industria del videojuego como con la actualidad política. 

Una aplicación perfecta de la teoría comunicativa de la trompeta, aquella que acierta al decir que un mensaje obtiene mayor alcance cuando se rodea de diferentes frecuencias que resuenan con ella, para alcanzar a una mayor cantidad de sectores y aumentar su público objetivo.Huelga decir, por supuesto, que la inmensa mayoría de dictámenes que suelta Sasel en sus vídeos son completamente falsos. Solamente hace falta hacer una búsqueda rápida por internet para desmentir todos y cada uno de ellos. 

Sin embargo, así funciona la desinformación; se tapona la verdad bajo montones de inmundicia, haciendo mucho más difícil su búsqueda y, además, basta con que una de las cosas que dices sea cierta —cuando te pasas el día diciendo tonterías y opinando sobre todo, alguna vez suena la campana— para que el público que ya tienes fidelizado se piense que eres un genio en posesión del destino del mundo. Generar contenido constante para que, cuando alguien te desmienta algo, tú ya estés hablando de otra gilipollez.

Vivimos en un mundo complejo, en el cual las instituciones y los canales informativos tradicionales parecen haber perdido casi cualquier tipo de confianza por parte de la población. Los mensajes cortos y al pie, transmitidos por altavoces particulares que solamente buscan la consecución de repercusión efímera, cada vez sustituyen en mayor porcentaje aquellos que se toman la molestia de contrastar el mensaje antes de transmitirlo. La necesidad de obtener estímulos constantes ha hecho que nuestra capacidad investigativa caiga hasta mínimos históricos, convirtiéndonos en una población mucho más vulnerable y manipulable.

Es muy posible que ni siquiera tú, lector ávido que de verdad concibe a la industria del videojuego como una rama más de la cultura, y que se sitúa constantemente dentro del espectro de la población que busca información veraz, honesta y desarrollada, haya llegado hasta el final de este artículo. No pienso ponerle negritas a este párrafo, por si acaso. Supongo que “mucho texto”. 

Sin embargo, si lo has conseguido permíteme darte tanto la enhorabuena como las gracias. Y es que, parafraseando a Severo Ochoa, “la ciencia (en este caso, la investigación informativa) siempre vale la pena, porque sus descubrimientos, tarde o temprano, siempre se aplican”. Sigue leyendo.