Por favor, basta de filtros feos

Los píxeles han cambiado bastante desde los primeros videojuegos. No estoy hablando solo de potencia gráfica, sino de la forma en la que los percibimos. La vista es un sentido muy fácil de engañar, y para demostración cualquier cuadro. Que salga un azul verdoso mezclando colores sin aparente sentido, para los que no tenemos ni idea nos explota la cabeza. Que te digan que en el dibujo de un árbol el pintor ha puesto rojo en las hojas parece una broma. Nuestro cerebro coge la información un poco como puede: recibe un montón de impulsos eléctricos y los junta para mostrar algo que tenga sentido o relevancia, y si tiene pinta de un león y la tonalidad ambiental cuadra, es que es un león. Con los píxeles pasa algo parecido, aunque la luz funciona algo distinta. No es lo mismo recibir luz que rebota de un pigmento (cuanto más mezcles, más oscuro) a recibirla directamente de una fuente lumínica (a más colores, más blanco).

 

 

 

No me voy a meter mucho en temas que no conozco lo suficiente, pero lo importante es que las teles de tubo molan y mucho. No es una cosa de señores mayores que piensan que la Nintendo 64 fue el culmen de los videojuegos, es que los videojuegos estaban pensados para verse diferente. Un píxel se forma con la unión de tres colores: rojo, verde y azul. Aplicando una intensidad concreta a cada uno se obtiene un color, pero además la tecnología afecta a cómo se perciben dichos píxeles. No es lo mismo una pantalla LCD o AMOLED, que son cuadrados que se iluminan, a una CRT, que son electrones rebotando en una malla y, por tanto, haces de luz. Nos podemos meter también en los patrones que siguen dichas mallas, que varían sobre todo en las máquinas arcade, pero como no me quiero enrollar más de lo necesario lo dejo como ejercicio para el lector. También dejo como ejercicio los diferentes tipos de salida de cable y las pantallas que no usan RGB, no me veo cualificado para ello (por ahora).

Por otro lado, tenemos las limitaciones de hardware de la época. Tienes un cierto número de paletas, con un cierto número de colores; venga, a dibujar. No tenemos un sprite hecho con colores, sino una o varias siluetas con paletas asociadas, y hay que ponerse creativo. Esto conlleva a colores extraños, sprites que en realidad son dos con paletas distintas y técnicas como el dithering. Resulta que la luz en las CRT se mezcla al ser eso, haces de luz, por lo que si haces un patrón alternando colores y tonos surgen colores nuevos. Creas profundidad de la nada. Os dejo aquí un artículo muy chulo por si queréis profundizar aún más. Llega el 3D y todo se va de madre, ahora lo que vende más que nunca es el espectáculo y animaciones generadas por ordenador. Esto se ve, por ejemplo, en los fondos prerrenderizados, imágenes de un entorno en tres dimensiones que, junto con esa mezcla de colores que hacen las pantallas, crea una sensación de volumen. Se siguen usando estas técnicas para las texturas de los modelados, y uno de los mejores ejemplos es Vagrant Story, que hace uso incluso de las limitaciones de procesamiento para crear uno de los videojuegos más bonitos de la historia. La resolución también es un punto a tener en cuenta, ya que si los píxeles están más juntos, los bordes de los mismos son difuminados a favor del color y una forma consistente. Las versiones XL de DSi y 3DS tienen unos dientes de sierra tan agresivos debido a que la resolución no cambia pero el tamaño de la pantalla aumenta, y lo mismo pasa con los juegos de la PlayStation 2 en una pantalla 4K. Se gana nitidez, pero se pierde detalle.

Llegan los 2000 y no solo cambian las pantallas, también lo hace la propia industria. Los emuladores llevan existiendo años, pero ahora cogen carrerilla y no van a parar de ganar relevancia e importancia. Resulta que para jugar a juegos como Toki necesitas emular la arcade, y lo mismo pasa con Pokémon Esmeralda, que no pocas personas han disfrutado desde la comodidad de su móvil o incluso la PSP. Sin embargo, los juegos se ven algo… distintos. Son el mismo juego, sin duda, pero se ve algo más feo. Esa profundidad ha desaparecido, esa mezcla de colores ahora son píxeles como puños de colores extraños intentando imitar a una cara. La resolución de la pantalla aumenta, y con ello el tamaño de los píxeles, y encima en una pantalla LCD. Con ello llegan los filtros, que intentan primero mezclar dichos píxeles de forma literal, creando auténticas abominaciones. Hay buenos filtros que consiguen hasta cierto punto recrear cómo se veían las televisiones CRT, pero nunca han llegado a ser perfectos. Sí, veo las líneas de la malla y la aberración cromática, pero no es lo mismo. Esos colores creados de la nada han desaparecido. Sin embargo, hay una demanda por esos juegos, y las empresas tienen que beneficiarse de ello, que para algo son suyos.

Con esto aparecen tres vertientes a las que he denominado Original, Recreación y Recuerdo. Son términos que me he inventado, no os los toméis en serio, por favor. La vertiente Original te pone el juego tal cual es, quizá con un retoque aquí o allá, pero el juego es exactamente el mismo. Si había píxel gordo, sigue habiendo píxel gordo. Aquí lo que más destaca son los fondos prerrenderizados, que se nota más que nunca que son un JPEG puesto ahí detrás con una resolución muy baja. Esto no es malo per se ya que das el juego tal cual es, pero el usuario tiene que buscarse la vida si quiere verlo mejor. De aquí pasamos a la recreación, que consiste en ponerle un filtro por encima y a volar. El atino varía mucho de juego en juego, más bien de filtro en filtro. Lo que se busca es mantener la sensación de estar frente a esa pantalla en la que echaste horas y horas en tu juego favorito. Procura evocar nostalgia, y muchas veces lo consigue. Por último, pasamos al Recuerdo. Aquí lo que se intenta es reimaginar el juego, darle un lavado de cara tremendo que se parezca lo máximo posible al recuerdo que tienes del juego. Mientras que en el anterior usábamos dichos filtros para llevarte al momento temporal y que tu cabeza forme esa nueva imagen, ahora destilamos esa imagen idílica e inexistente y la dibujamos. Esta es la más arriesgada de todas, y deprende principalmente del presupuesto que tenga el lanzamiento, y es el motivo de haber hecho este artículo.

Los juegos de arcade o los emulas o apenas tienes catálogo. Me río mucho cuando se habla de que la piratería mata al videojuego cuando ha hecho más por la preservación que cualquiera. La emulación como tal no es piratería, pero ponte a buscar una placa de Windjammers por internet, campeón. Muchos juegos arcades tuvieron ports para consolas, sí, pero es que esas versiones tampoco están a la venta. Iniciativas como Arcade Archives son maravillosas para volver a acceder a títulos que, de otra forma, habría que hacerlo de forma ilegal. Volviendo a las reimaginaciones: si vas a hacer una, déjame volver al original, como hace Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Las animaciones del remake son brutales, así como la banda sonora. Es exactamente el mismo juego, sí, pero con un mimo y cuidado tremendos. Por otro lado, tenemos a Tactics Ogre: Reborn, que decidió coger como estética la de esos filtros malos que pones para ver qué tal y lo quitas a los cinco segundos tras el espanto que son. Tenemos el remake de Toki, que parece una serie de animación aunque el HUD me parezca simplón, pero por otra parte está Snow Bros. Nick & Tom Special que no solo cambia los gráficos a una amalgama de formas extrañas, sino que solo te deja cambiar la música original. Sé que todo esto es subjetivo y todo lo que quieras, pero que el remake de Super Pang o Ultra Street Fighter II: The Final Challengers parezcan juegos chuchurríos de móvil me da bastante pena. El de Street Fighter es aún peor, porque puedes cambiar a un modo “original”, pero consiste en recortar la pantalla y cambiar unos sprites por los equivalentes pixelados. Están animados, tienen un HUD hecho con ningún esfuerzo ni cariño y poco más. Treinta euros por juego, por favor.

Hay quien piensa que los juegos antiguos estaban formados por cuatro cuadrados que simulaban una mano, y hasta cierto punto es cierto, pero lo importante es que no se veían así. Es una diferencia muy gorda, porque lo que antes era un reflejo de una rueda prácticamente perfecto ahora son una amalgama de marrones y azules que sí, algo hacen, pero la diferencia es abismal. Esto es un problema, pero como no tiene fácil solución más allá de que te compres una tele de tubo de segunda mano barata junto a cacharros para que la imagen Salga Como Tiene Que Salir, se pasa por alto. El pixel art sigue teniendo tirón, sobre todo en la escena independiente, y esos principios y técnicas que se usaban hacía treinta años se siguen usando ahora. Además, esas limitaciones de colores ya no existen, por lo que el abanico de posibilidades se abre muchísimo, aunque puedes restringirte a las originales para darle una sensación más auténtica si es lo que buscas. Lo mejor de todo: el resultado en una CRT es espectacular. Jugar a Blasphemous en una tele de tubo es increíble.

El cariño y presupuesto también son esenciales: Windjammers 2 optó por la animación y se ve de vicio aunque esté abandonado (no te lo perdonaré, DotEmu), y TMNT: Shredder’s Revenge opta por un pixel art más suavizado pero igual de bonito. La percepción es mucho más importante de lo que parece, sobre todo hablando de juegos antiguos que se veían diferente – no mejor, sino diferente. Estaban pensados para una tecnología y pantallas concretas que hasta ahora son difíciles de recrear de forma fiel, pero no por ello deben dejarse de lado ni alterar lo que realmente son. Si no puedes hacerlo igual, los cambios que hagas hazlos reversibles. Si es un juego nuevo en pixel art, haz lo que quieras. La conclusión es que seas feliz, ya sea jugando o creando, y oye, que si te gustan esos filtros úsalos. Mientras no pienses que se veían de esa forma extraña todo bien. O no, hay que respetar las opiniones de los demás, no soy nadie para repartir carnets. O sí, que soy periodista. Yo que sé. Me voy corriendo que he quedado, un beso.